CELLレグザの広報素材が面白い

 大画面☆マニアのCELLレグザ編が、大画面☆マニアとしては珍しく(笑)、週間アクセスランキングのトップに輝いた。

 さすが、フラグシップ機、みんなの関心は高かったみたい。

AV Watchアクセスランキング【2010年2月1日~2010年2月7日】
CELL REGZAや新ハンディカムのレビューが人気

http://av.watch.impress.co.jp/docs/rank/best/20100208_347820.html

 これを記念して、大画面☆マニアCELLレグザ編のトリビアを少し。

 このCELLレグザ編執筆用に東芝から頂いた素材のうちGUI画面のダミーがネタ満載で面白いのだ。

 著作権がらみの問題を回避するためだろう、番組表サンプル画面は適当に考えたと思われるニセ番組名をそれっぽく埋め込んだものになっているのだが、それがどう考えても、担当者が笑いをとろうとしているとしか思えない、とても楽しげな物になっているのだ。

タイムマシン_コンテンツ選択.jpg

 上は一週間分の全チャンネル録画機能のタイムシフトマシン機能の番組表サンプル画面なのだが、よく見てみて欲しい。

 かなりのネタの宝庫だ。いくつもあるが、たとえば「ウョー・踊るんだ・ナハナハ」とか「ハイビーとジョンの大冒険」とか、「ガッチリあったまりまショー。暖房器具頂上決戦。電気コタツがチャンピオンに挑む」とか。かなり遊んでいる。

 続いて、CELLレグザ特有の、関連番組ピックアップ機能であるローミング機能のサンプル画面。

ローミングナビ_1軸_ジャンル.jpg

 「小さな鯉のメロディ」なんかはジャブみたいなもんで、「得川埋蔵金発掘穴埋めツアー」とかは、その意味不明さのダイナミックレンジが凄い。

ローミングナビ_1軸キーワード.jpg

 「冥王星ドカン」「決定版・犬用にぎり寿司コンテスト」とかはボキャブラーのハイセンスさが光っている。

 ローミングナビ_1軸タイトル.jpg

 「すくすく家族。高血圧の定番」「捕獲され続けるモグラ」などは、付け加えられている写真が至ってまじめなのに、それに与えられた文字がこういうふうに馬鹿馬鹿しい感じになっているのが可笑しい。

ローミングナビ_4軸_2.jpg

 毒が効いているのもある。

 幸せそうな結婚式の写真に与えたニセ番組名は「勘違いカップル。場違いな感じ」…毒と言うよりも悪意か(笑)?

 いやぁ、楽しませてもらいました。

 次回のネタも期待しています!
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3Dマニア第84回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(8)

 この回からは、プロシージャルテクスチャの話題を取り扱っていきます。

 プロシージャルテクスチャとは、読んで字のごとく、テクスチャをプロシージャル生成するテクノロジーです。

3dm84_001l.jpg
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第84回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(8)
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 プロシージャル技術にはフラクタル理論との関わり合いが強いわけですが、このプロシージャルテクスチャ生成においてもやはりフラクタル理論を応用することになります。 

 その"タネ"とするのがノイズです。

 上の図版の左上に示しているのは代表的なノイズである「ホワイトノイズ」「ピンクノイズ」「ブラウン運動ノイズ」(ブラウニアンノイズ)の3つで、このうち人間が自然だと感じるノイズパターンは後者の2つだといわれています。

 そういえばブラウニアンノイズは山岳の起伏の生成の時にもでてきましたが、プロシージャルテクスチャ生成においても有用なんですね。



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西川善司の大画面☆マニア第129回 東芝「CELLレグザ」

 久々のレギュラー版の大画面☆マニアは、あの100万円のハイエンド液晶テレビ、東芝「CELLレグザ」です。

 型式番が意外に地味な「55X1」であることは意外に知られていません。

 ごらんのように実勢価格は約85万円程度(2010年2月時点)。



 安い製品ではないですが、実際に1週間使ってみて、凄いマシンであることは十分に体感できました。

 まず、ピーク輝度1250カンデラという最大輝度によって表現されるハイダイナミックレンジ表現はすさまじいものがあります。それでいて、暗部は本当に真っ暗になりますから、コントラスト500万:1というのも「数字のマジック」の意味以上の手応えとして伝わってきます。

 直下型白色LEDによるエリア駆動は512ブロックとかなり細かく、各画素は、ほとんど自発光のような感じで描き出されています。

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西川善司の大画面☆マニア第129回
液晶テレビ最高峰「CELL REGZA」の実力を検証する
~比類なき画質と進化への期待。東芝「55X1」~
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 あと、今期の液晶テレビの白色LEDバックライトは色がいいです。

なんというか雑味のない色で、丁度、プロジェクタで言うところの水銀ランプに対するキセノンランプみたいなイメージです…ってたとえがマニアックすぎるか(笑)?

 シャープのAQUOSのLX1もそうでしたが、CELLレグザも透明感のあるナチュラルな発色となっていて、CCFLによる発色とは確かに違います。

 あとは3TBのハードディスクを駆使した8チャンネル一週間まるまる録画システムの「タイムシフトマシン」機能が凄いですね。

 テレビの見方が変わります。

 CELLレグザの時間軸においては、いつでもタイムマシンのように、一週間前に立ち戻れますから、「録画予約したかどうか心配」とか「時間になったらテレビの前に座らなきゃ」…といったこれまでのテレビライフの常識が不要になります。

 ただ、使い込んでいくと、これ、ハードディスクは10TBくらい欲しくなりますね。

 ちなみに、このCELLレグザ、地デジチューナー11基、BS/CSチューナー3基、アナログチューナー1基を内蔵していて、合計15チューナーマシンな訳ですが、B-CASカードをこんな具合に入れることになります。

tos1_18.jpg

 まるでどっかのセレブのサイフみたいだ…
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3Dマニア第83回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(7)

 プロシージャル技術による植物モデルの生成の話題の続きです。

 カルガリー大学のPrzemyslaw Prusinkiewicz教授は、実在の植物に似せるために植物の成長ホルモンの分泌と成長法則(Inflorescence Model)にまつわる研究を行い、これを実装した報告を行いました。

 詳しい内容は記事を参照して欲しいのですが、もともと「植物ってフラクタル理論から似せられるよね?」という着想から始まった研究が、最先端の研究ではその理論構築が系統立って行われるまでに至っているというところが凄いですね。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第83回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(7)
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 下に示した図は、Przemyslaw Prusinkiewicz教授らの研究発表の一例で、ヒマワリの花をL-SYSTEMによって再現したものです。

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 植物のプロシージャル生成は、ミドルウェアがかなり実用レベルに達してきており、最新の人気ゲームへの採用も多く見られます。

 最も有名なのは米Interactive Data Visualization社の「SpeedTree」でしょう。

 これは「グランドセフトオートIV」(上の表題画像)をはじめ、様々な人気タイトルへの導入実績があります。

 そんな植物のプロシージャル生成の開祖的存在のPrzemyslaw Prusinkiewicz教授が記した著書が以下になります。ちなみに、残念ながら日本語化はなされていないようです。

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消費電力1300Wのプロジェクタ!?

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 うちにある家電の1つ「CPY-A131 KS」

 消費電力は1300W。

 一見、QUALIA 004とかVPL-VW100/200みたいなハイエンドプロジェクタみたいな外見だが

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 実はホットプレートというオチ。

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西川善司の3Dゲームエクスタシー~DiRT2のグラフィックスオフジョンで知るDirectX11世代のポテンシャル

 DirectX11に対応したゲームはまだまだ少ないですが、徐々に登場しつつあります。

 やや"後付感"はあるものの、逆に後付でもこのレベルの対応は可能という意味でのDirectX11対応PCゲームの良サンプルが現在発売中のレーシングゲーム「Colin McRae: DiRT 2」です。



 久々の4gamer連載再開のお題はこのDiRT2を取り上げました。

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西川善司の3Dゲームエクスタシー
DiRT2のグラフィックスオフジョンで知るDirectX11世代のポテンシャル
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http://www.4gamer.net/games/016/G001684/20100127048/

 DiRT2で実装されているDirectX11専用フィーチャーとしては

・テッセレーション対応のLODシステム
・Direct Compute(Compute Shader)によるポストプロセス

の2点です。

 具体的にどういった効果がもたらされるのかは、記事の方を参照してみてください。

 各オプションの設定ごとにどういった違いが出てくるかを画面ショット付きで紹介していますので。

 ちなみに、上の二つの画面ショットは、テッセレーションステージを用いて水面の波に対してディスプレースメントマッピングを適用した前後の比較になります。

 右の車の足下の水面の波が、上側は法線マッピングレベルのさざ波表現にとどまっているのに対し、下側はジオメトリレベルの凹凸のある立体的な波となっているのが分かるかと思います。
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実体ラブプラス

漫画家・上山道郎氏のブログに我々、藤子Fファンも納得の上質のドラえもんのパロディ漫画が!

その名も「実体ラブプラス」

下の絵は扉絵。実際の内容は下記リンクをご覧あれ。

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漫画家・上山道郎のラクガキや近況報告
別冊兄弟拳blog

http://mueyama.blog15.fc2.com/blog-entry-1900.html

 ドラとのびをはじめとした主要キャラの描写が本物志向というだけでなく、登場するゲストキャラのラブプラス3人娘までを絶妙な藤子Fナイズタッチで描ききっているのがすごい。

 オチは予想通りかつ期待通り。

 藤子F先生がご存命であっても、きっとこんな感じになったかも…という安心感と安定感。

 愛が感じられるパロディは感動を生むなー

 ネットを騒然とさせ、損害賠償にまで発展したドラえもん最終回事件も、作品自体は愛の感じられるパロディでしたっけ。

 そちらは今でもこちらで、みることができます。



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3Dマニア第82回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(6)

 地形、雲…に続いて自己相似性を応用したプロシージャルコンテンツ生成のテーマで一定の成功と学問としての完成形を見ているのが植物の生成です。

 この分野の研究に一生を捧げているのが生物学者のAristid Lindenmayerです。

 Lindenmayerは早くから植物の自己相似性に気がつき、これを記号の変換法則に置き換えられるのではないか…と考えました。

 これを定式化したシステムがLindenmayerの頭文字をとったL-SYSTEMです。

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人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(6)
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 L-SYSTEMは、基本的には文字列の置き換えを、ある適当に決めた法則で行っていくもので、概念的には前出の再帰分割法や反復コピー法のフラクタル理論とよく似ています。

 このL-SYSTEM理論は、実は広い応用範囲が分かってきており、なんと我々が住む街の発展メカニズムや建築物の構造にもあてはまるのではないか…という研究も出てきています。



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3Dマニア第81回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(5)

 この回ではリアルな雲をプロシージャル生成させる話題を取り扱っています。

 屋外シーンを主としたゲームでは空を描く必要があり、空において最も存在感のあるものは雲です。

 最新の3Dゲームグラフィックスでも、いまだ雲は動かない「描き割り」のスカイボックスで済ませているものも多く、必要論の是非はともかくとして空表現には進化の伸びしろが大きいといえるでしょう。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第81回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(5)
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 フライト系のゲームなどの空中を浮遊するゲームでは、雲に厚みを持たせる表現が必要不可欠ですが、地面上を走る回る一般的なゲームでは、2D的なアプローチでもそれなりのリアリティを実現することはできます。

 例えばCRYTEKの「CRYSIS」では、パーティクルベースの雲なのですが、テクセル単位の厚みを設け、この値をベースに逆光時の光のあふれ出しや雲を照射する太陽光の表現をリアルに表現していました。

 「本格的にやるとシミュレーション」「それっぽくみせるのがプロシージャル」…だとすれば、一般的なゲームにおける雲表現は、プロシージャル的手法向けなテーマなのかもしれません。



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3Dマニア第80回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(4)

 この回から、前回までに解説したフラクタル理論を、実際のコンテンツ生成に応用している例を示していきます。

 第一回目の事例として取り上げるのが地形生成で、実際にプロシージャル手法による地形生成エンジンは今や商用ミドルウェアとしてリリースされています。

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人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(4)
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 上で示したのはこの分野で先駆者となった英Planetside Software社の「Terragen」による地形生成例です。

 この回の記事では、地形生成に使えるフラクタル理論の事例をいくつか紹介しています。



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