年の瀬にもう1人のミスターGT-Rと再会する

miyagawa.jpgCAR WATCHで連載中の「西川善司のNISSAN GT-Rライフ」ですが、第18回でご登場いただいた元・栃木工場工務部第一技術課の宮川和明さんと、年末のGT-Rオーナーズクラブの忘年会で再会することが出来ました。

 宮川さんは、日産GT-Rを量産生産ラインに乗せて製造することを実現させた人物のキーマンです。宮川さんの手腕が無ければ、日産GT-Rは、1000万円前後の価格帯で実現出来なかったと言われていまして、水野和敏氏が「開発側のミスターGT-R」ならば、宮川さんは「生産側のミスターGT-R」とも言われるべき人物です。

 ボクのGT-Rのエンジンカバー(写真下)には、水野さんのサイン(中央)と共に、宮川さんのサイン(右)も入っています。ちなみに、左側はGT-R開発ドライバーの鈴木利男さんのサインです

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 宮川さんは、タイミングは若干ずれていますが、水野和敏さんの退社とほぼシンクロするような形で日産自動車を去っていまして、現在は、都内の自動車販売会社(有)アバンギャルドに転職されています。

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 アバンギャルドは輸入車や国産高級車の買い取り販売を行っているそうで、もちろんGT-Rの買い取りも行っているそうです。

 GT-Rの乗り換えなどを検討されている方は、一度尋ねてみてはどうでしょうか。もしかすると、「もう一つ」の日産GT-Rの開発秘話を聞けるかも知れませんよ(笑)

 ちなみに、日産を離れたあと、宮川さんは、自由なカーライフを送っているようで、現在の愛車はなんと光岡オロチです。

 実際に、愛車を見せていただいたことがあるのですが…こちらです。

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 凄い迫力です。

 日産時代は日産縛りがあったとはいえ、その反動が強すぎですよね(笑)

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 この光岡オロチ、価格は1000万円クラスですから、価格帯的には日産GT-Rが買えるわけなのですが、あえて光岡オロチを選ぶあたりが、"粋"というか…チョイワルオヤジらしいというか…いかにも宮川さんらしいというかってかんじがしますよね。
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Radeon R9 290シリーズ「Hawaii」のアーキテクチャを丸裸にする

 2013年内の記事のフォロー。この調子だと年をまたぎそうです(笑)

 さてさて。

 10月にはRADEON R9(Hawii)が発表されました。

 GPUの開発コードネームがハワイだったので、発表会はハワイで行われたのでした。

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 発表会記念パーティは退役戦艦ミズーリの甲板で行われました(上)。

 ミズーリは現在は二次大戦博物館として利用されており、この甲板上で日本の降伏文書調印式が行われたため、そうしたことを説明するプレートが甲板上に建ててありました。

 それはさておき、RADEON R9-HawaiiはAMD製プロセッサとしては過去最大規模の総トランジスタ数は約62億の巨大チップです。

 基本的にはGCNアーキテクチャを踏襲し、Compute Unitをクラスタ化してまとめて、これを1コア的に扱って、マルチコア化した構造になっています。

 レイアウトこそ異なりますが、NVIDIAの「Kepler」および「Fermi」アーキテクチャと構成はそっくりです。「性能や効率を突き詰めるとデザインは似ていく」というエンジニアリングの典型なのかも知れません。ハイブリッドカーの空力デザインがみんな似ているのと同じですね。

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AMD,R9 290シリーズを除くRadeon R9&R7シリーズのスペックを公開。R9 280X以下は基本的にHD 7000系のリフレッシュ
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http://www.4gamer.net/games/234/G023455/20131006001/

 演算性能は4.1TFLOPS。

 NVIDIAのGeForce GTX780Tiが5TFLOPS超えを果たしていますから、「1チップで最高性能GPU」の座は譲った形ですが、これは両社の戦略の違いから来るものでどっちもどっちです。

 NVIDIAはGPGPUを重きを置いているため、どうしても1チップで最高性能を突き詰めて行きますし、AMDはAPUと一貫した「スイートスポット戦略」というコストパフォーマンス重視戦略をとっていますからね。

 PCゲームを楽しむ限りは「どっちが有利不利」というのは無くなっていますからどっちでもいいと思っています。

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Radeon R9 290シリーズ「Hawaii」のアーキテクチャを丸裸にする
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http://www.4gamer.net/games/234/G023455/20131021060/

 ただ、NVIDIAは社長のジェンスンが「漫画オタクでゲームマニア」という背景性もあってPCゲーミング環境整備に力を入れているのは間違いないです。

 AMDはその点で遅れをとっていたのですが、最近ではこれを挽回しようとがんばっているようです。

 そのうちの1つが、このRaptrです。

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AMDがゲームプレイ環境支援ツール「Gaming Evolved powered by Raptr」β版を公開。「GeForce Experience」の対抗馬はSNS機能付き
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20131004091/

 もともとRaptrは独立したゲーマー向けの無償SNSツールですが、AMDはRaptrと共同プロジェクトでNVIDIAのGeForce Experienceとよく似たものを提供する方針を決めたのでした。

 「各PCゲームを各ユーザーがどんな設定で遊んでいると満足しているのか」という情報をクラウド側に集約させて、最適なPCゲーミング設定を供給してくれたりする機能がウリのようです。
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AMDがRadeon R9&R7の一部モデルに搭載した「TrueAudio」とは何か。その秘密に迫る

RADEON R7/R9の発表時には、同時に、AMDは、プログラマブルサウンドエンジン「TrueAudio」も発表しました。

 これの正体…というか、機能を実践するロジック自体はTensilicaのサウンドDSPです。

 実はRADEON R7/R9だけでなく、最近モデルのAPU製品群にもTensilicaのサウンドDSPが搭載されていますが、微妙に仕様は異なっていると言われています。

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AMDがRadeon R9&R7の一部モデルに搭載した「TrueAudio」とは何か。その秘密に迫る
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http://www.4gamer.net/games/234/G023455/20131001074/

 AMDが11月に開催したAPU13カンファレンスの基調講演で、登壇したソニーのDominic Mallinson氏が「PS4にもTrueAudio"ベース"の技術が搭載されている」(PS4 Audio DSP Is Based On AMD’s TrueAudio)とコメントしましたが、これが拡大解釈されて「PS4もTrueAudioそのものを採用!?」みたいな感じで一部のコミュニティでは大きく騒がれたようです。

 AMDは、TrueAudioという技術ブランドをどう展開していくのか不明瞭ですが、現状、ハワイで発表された説明を聞く限りはTrueAudioは、「PC向けのフレームワーク(API)」という位置付けです。

 AMDは半導体設計EDAにCADENCEを採用しており、CADENCEは2013年にTensilicaを買収しています。

 なので、AMDが設計するプロセッサにはTensilicaのサウンドロジックが入りがちとなっており、PS4,Xbox OneのAPUはもちろん、AMDの近年のプロセッサにはTensilicaのDSPが入っていることが多いのでした。

 PC、PS4やXbox Oneの各プラットフォームで、微妙な仕様の違いはあったとしても、基礎部分は同じTensilica DSPのはずですから、プログラマブルなサウンドエンジンを各プラットフォーム共通仕様で制作するようなゲームスタジオやミドルウェアメーカーが出てくるかも知れません。
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AMD独自グラフィックスAPI「Mantle」の詳細が明らかに。理論上はGeForceのMantle対応も可能!?

 今年は週刊連載を2本も抱えてしまったせいで、どうしてもブログが滞りがちです。

 もう2013年も終わりに近づいているので2013年内の記事フォローを加速化させます。今回のように、同一テーマを1エントリでフォローする手段に出ます(笑)。

 今回のテーマはAMDのグラフィックスAPI「MANTLE」です。

 MANTLEのアナウンスが行われたのは、ハワイで行われたRADEON R9/R7シリーズの発表会ででした。

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AMDがグラフィックスAPI「Mantle」を発表。次世代機を制したAMDによる「ゲーム開発者囲い込み&NVIDIA排除システム」の正体に迫る
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http://www.4gamer.net/games/234/G023477/20130927061/

 MANTLEは、簡単に言えばDirectX(Direc3D)やOpenGLに相当するようなグラフィックスAPIですが、ドライバがやっているようなことに近い、ローレベルな処理系までをアプリケーション(ゲームプログラム)側で自由に出来るのが特徴となっています。

 それこそ、グラフィックスメモリ管理から、コマンドバッファの生成や描画コマンドの蓄積、その実行管理までのすべてを,アプリケーション側でマネージメントが出来ます。

 なので、「ちょっとした3Dグラフィックスアプリケーション」を制作するのには向いていません。基本的には、ゲームエンジンやミドルウェアメーカーなどに向けたものといえますが、一部の技術力の高いゲームスタジオは採用への意欲を示しているようです。

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AMD独自グラフィックスAPI「Mantle」の詳細が明らかに。理論上はGeForceのMantle対応も可能!?
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http://www.4gamer.net/games/234/G023477/20131114049/

 記事にも書きましたが、こんなことが出来るのは、AMDが新世代ゲーム機であるPS4とXbox Oneのコアプロセッサを提供する立場だからでしょう。

 現状、AMDは、GCNコア世代のRADEON製品をサポート対象にしていますが、まさに、PS4やXbox Oneはこの世代のRADEON GPUですからね。実際、AMDも、PS4やXbox One向けのゲーム開発とMANTLE版のゲーム開発は「同じ」とまではいかないまでも、グラフィックス処理系の基礎設計、GPGPU処理との並列設計、チューニングや最適化の面で、かなり共通性を見出せるはずだ…と訴求しています。

 まぁ、賛否はありますが、戦略としては面白いと思いますし、アグレッシブですね。

 DirectXやOpenGLは、1990年代に無数に存在したGPUメーカーの各GPU製品のアーキテクチャの相違点を吸収して、安定的に3Dグラフィックスアプリケーションを制作できるように…と、発展を遂げてきたわけですが、今や、GPUメーカーは組み込み機器向けを除けばAMDとNVIDIA(とインテル)くらいしかありませんから、メーカー独自のグラフィックスAPIを打ち出して囲い込みを行うのは、自然な流れと言えます。NVIDIAがGPGPUプラットフォームとしてCUDAを推進しているのと同じようなものと言えるでしょう。

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Frostbite 3エンジンの凄腕開発者が語る「Mantle」の可能性。Windows以外でもサポートできる?
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http://www.4gamer.net/games/234/G023477/20131116002/

 興味深いのは、MANTLEは、抽象化レイヤーを完全になくしているわけではなくて、技術的には、他メーカーのGPUの参画も歓迎しているという点です。並列スレッドのサイズの違いこそあれど、最近のNVIDIA GPUとAMD GPUはアーキテクチャもよく似ていますから、確かになんとか出来そうです。

 AMD Developer Summit 2013の基調講演ではBATTLEFIELD4の開発元として知られるEA DICEのテクニカルディレクター、Johan Andersson氏が登壇し、「MANTLEはWindowsプラットフォーム以外への展開も行うべき」と述べたことが反響を呼んでいます。氏の講演では具体的にLinuxやMacといったプラットフォームの名を挙げていました。

VALVEが推し進めているLinuxベースのSteamOS搭載のPCゲーム機「Steam Machine」(SteamBox)は現状、NVIDIA GPUがプライマリサポートを受けるようですが、将来的にはAMDやインテルのGPUもサポートされるそうです。

 確かに、MANTLEがSteam Machineをサポートしたりすると、面白い化学反応が起きそうですね
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ついに我が家に4Kが!

ついにワタクシの多画面環境に4Kディスプレイが組み入れられました。

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 このあと、もう少し進化させる予定です。

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[CEDEC 2013]早稲田大学が発表した次世代のグラフィックス表現は「埃」と「口内」に注目?

 CEDEC2013では早稲田大学理工学部の森島繁生研究室が今年もユニークなリアルタイムゲームグラフィックス向けの技術を発表していました。

 昨年は、写真からファーシェーダー用のシェルテクスチャを自動生成(プロシージャル生成)する技術を発表していましたが、今年は、リアルな埃の積層をファーシェーダに近いアプローチでプロシージャル生成する技術と、顔面アニメーションにおいて重要なポイントになりつつある「口内の表現」についての技術を発表していました。

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 特に口内表現は、「そこまでやる必要があるのか?」と思われそうですが、次世代機以降のゲームグラフィックスでは結構重要なテーマになると思われます。

 例えば、PS3用の「BEYOND:TWO SOULS」は、ストーリーもゲーム内容的にも素晴らしい出来でしたし、表情演技も現世代機では究極に近い見映えでしたが、口内の動きは意外にも単調です。一度気になると、そこばかりが不自然に見えてきます。セリフをしゃべったときの口周りの筋肉の動きや口の変形はいい感じなのですが。



 BEYOND:TWO SOULSでも、口内の肉(歯茎等)と歯はまあまあちゃんと表現されているのですが、舌の動きが全くないのでした(基本、固定化されて動かない)。

 早稲田大学が今回発表したのは、まさにこのテーマにまつわる研究で、再生音声の音素の遷移に対して適切な舌の動きをプロシージャル生成する技術です。


[CEDEC 2013]早稲田大学が発表した次世代のグラフィックス表現は「埃」と「口内」に注目?
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130827092/

 上の動画は、彼らのプロシージャル技術で生成した舌の動き付き口アニメーションと、実写映像の比較です。

 どっちが実写で、どっちがCGかは記事の方をご覧下さいませ。
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[CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート

 CEDEC2013の記事フォローに戻します。

 発表されたのは昨年ですが、今年は、ピクサーのエンジニアとなった手島孝人氏(Pixar Animation Studio,Studio Tools Department,Software Engineer)が、日本にやってきて、CEDEC2013でご自身でセッションもやられ、ボクのパネルディスカッションにも登壇してくださったことから「OpenSubdiv」の話題が盛り上がりました。

 合わせて、ピクサーのグラフィック制作スタイルが紹介されて、それもまた、ゲーム業界には衝撃を与えました。

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[CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編)

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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/

 上の階段の手すり支柱は右が実際の3Dモデル(実際には制御点のポイントデータ)で、わずか581ポリゴン程度しかありません。これを実際のレンダリング時には、1ピクセル未満のマイクロポリゴン化してレンダリングします。その際に上の左側のような、なだらかな曲面を適応型生成するわけですが、その際に用いられる技術がピクサー拡張型のCatmull-Clark法のSubdivision Surfaceです。

 これをオープンソース化してGPUアクセラレーションしてリアルタイム化して言っちゃおうというのがOpenSubdivプロジェクトのコンセプトです。

 これまで彼らのアルゴリズムにはライセンス料が発生していましたが、これを昨年ピクサーは放棄してフリー公開したというわけです。

 そのため、ゲーム業界でも使えるかな…とこぞってゲーム開発シーンが興味を示したのでした。


[CEDEC 2013]「OpenSubdiv」セッションレポート(後編) :OpenSubdivの今後とゲームグラフィックスの関わりについて
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130826036/

 記事は前後編に分かれています。

 前編ではここで述べたような概念の話、後編では、OpenSubdivのより実装に近い話題をまとめました。

 ゲーム開発シーンでは、これをリアルタイムに持っていこう動きはほぼ無く、それよりは、3Dモデリングのパイプラインに組み込む、いわば制作スタイルの方に応用していくことから始めていこうという雰囲気になってきています。

 それにしても、ピクサーはモーションキャプチャーをほとんど使ったことがないとか、モデル内に仕込むボーン数(リグ数)が数百~数千とか、ゲーム業界からすれば明らかに異質なスタイルです。

 ただ、確かに異質なんですが、彼らにはそれでやってきた20年以上の実績があるわけで、そこがまた「俺たちゲーム側も、こういうのやっていくべきなのかね?」という感じで、ゲームグラフィックスのアーキテクト達がちょっと意識してしまっているようですね。



 そうそう。
 ミニ情報ですが、ピクサーはこれまで大局照明は、いわば職人芸的疑似手法のバーチャル・ポイント・ライト(VPL)だったようですが、最新作の「モンスターズ・ユニバーシティ」では、ちゃんと計算した間接光でライティングしたのだとか。ただ、相変わらず、アニメーションは全て「手付け」らしいです。そんなことを思いながら、この作品を見るとまた楽しくなりそうです。

 ちなみに、「モンスターズ・ユニバーシティ」に付属している短編作品「ブルー・アンブレラ」も計算の間接光らしいです。まぁこちらはフォトリアルなので「そら、そうだよねー」という感じですけども(笑)
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シグマのDP3(FOVEON X3)で撮影してもらった

 撮像素子FOVEON X3を採用したSIGMAのコンパクトデジカメ「DP3」を使って愛車を撮影していただきました。ドリキンさん、どうもありがとう



 撮影時間は午前1時の深夜。真っ暗なのに、三脚使って露出優先で撮影すると、こんな感じでなんかとってもレンダリングっぽく撮れるのでした。

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[CEDEC 2013]さらさらヘア実現の秘密が明らかに。「TOMB RAIDER」PC版の毛髪レンダリング技術「TressFX Hair」はこうして実現された

 今年は平年よりも忙しくブログでの記事フォローの遅れが全く追いつきません

 やっとCEDEC2013です(笑)

 CEDEC2013ではPC版TOMBRAIDERのヘアレンダリングについてのセッションがありました。

 僕のパネルディスカッションにも登壇いただいた原田隆宏氏がプレゼンターでした。彼は元HAVOKのエンジニアで今はAMDでCTOを務めています。TOMBRAIDERのヘアレンダリング「TressFX」も彼の研究開発の成果の一つなのでした。


[CEDEC 2013]さらさらヘア実現の秘密が明らかに。「TOMB RAIDER」PC版の毛髪レンダリング技術「TressFX Hair」はこうして実現された
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http://www.4gamer.net/games/125/G012544/20130822084/

 このヘアレンダリングのメインテーマではない部分なのですが、TOMBRAIDERのヘアレンダリングでは描画に際してOIT(Order Independent Tranceparency)を実装しています。

 OITとは簡単に言えば順不同で半透明描画しても描画結果に不整合が起きない半透明の描画手法です。OITは映画向けCGでは当たり前のように実装されてきたものですが、リアルタイムの世界でもPS4世代のゲームグラフィックスでは部分的に実用化が始まるかもと予想されています。

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 ちなみに、TOMBRAIDERでは、30万頂点(ポリゴン)相当の毛髪ジオメトリをOIT描画しているそうですが、OITのためにグラフィックスメモリを300MB以上使用しているとか。かなりすごい消費量ですがメモリが8GBもあるPS4やXbox Oneならばシネマティックシーンや「BEYOND:Two Souls」のようなシネマティックゲームなどでは確かにそれほど非現実的なソリューションではないかもしれませんね。
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【3Dコンソーシアム勉強会(コンテンツ部会主催)】のご案内

3Dコンソーシアム勉強会で登壇します。
ゼビウスの遠藤雅伸さんも登壇されます

【3Dコンソーシアム勉強会(コンテンツ部会主催)】のご案内
http://www.3dc.gr.jp/jp/info/131209.html

■日 時:

2013年12月9日(月)13:25~17:05
※受付開始 13:00~

■会 場:
日本教育会館 8階 806号室
 東京都千代田区一ツ橋2-6-2、8階

■テーマ:
『これからの3D~拡がる3Dの魅力~』
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