PSVITA対応の国産ゲームエンジンが登場~「ゲームグラフィックス2011」が発売となりました

 ゲームグラフィックス2011・CGWORLD特別編集版の執筆に参加いたしました。

 ワークスコーポレーションのCGWORLD誌の過去1年間に掲載された記事のうちのゲームグラフィックスにまつわる内容を再編した年刊誌ですが、ページの都合でカットされた内容なども盛り込まれているようです。

 収録された各タイトルのゲームグラフィックス解説本編のほうにはボクは関わっていませんが、この中に収録された国産ゲームエンジン「OROCHI」にまつわる記事作成を行いました。



 「OROCHI」はシリコンスタジオがリリースした国産のオールインワン型のゲームエンジンで、DirectX11ベースのWindows PCはもちろん、PS3,Xbox360といった現行機、PSVITAなどの携帯ゲーム機にまで対応しています。

 Unreal Engine3(UE3)やCRYENGINE3(CE3)とは違い、大きなフレームワークは用意されるものの、プログラムモジュールはプログラマ自身が開発し、アーティストは多彩なツール群を用いてフレームワークの中でコンテンツを作り込んでいくようなスタイルのエンジンです。

 記事は、OROCHIのアーキテクトである新井タヒル氏とのインタビュースタイルで構成しており、オンライン版がCGWORLD.JPで読むことが出来ます。

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国産ゲームエンジン「OROCHI」の魅力
http://cgworld.jp/feature/interview/siliconstudio-orochi.html

 OROCHIは、UE3やCE3のような高級版ツクール的な設計とせず、あくまでゲームのロジック的な開発部分はプログラマが自由に開発できるようになっています。

 これは、ゲームエンジン側の仕様でゲームのポテンシャルが制限されてしまうことを嫌う日本のゲーム開発シーンに合わせて、プログラマに適度な自由度を与えたかったためのようです。日本のゲーム開発では「効率」よりも「職人的な作り込み」の方を優先する傾向にありますからね。

 とはいえ、オールインワン型ゲームエンジンなので、「効率」もその仕様の中で最大限得られるようになっています。

orochi_c02_pu.jpg

 たとえばグラフィックスエンジンは各プラットフォームの違いを吸収できる設計になっています。たとえばシェーダ開発では、プログラマがOROCHI規則にしたがって書けば、全プラットフォームで共通の質感を再現するシェーダにメイクされます。

 プログラマが追加したシェーダモジュールをマテリアルデザインツールに追加すれば、アーティストは標準シェーダセットにない質感の表現も作り込めます。ただ、UE3やCE3のようなアーティストが新規シェーダを作るようなビジュアルツールはないわけです。プログラマが機能を追加し、アーティストはその機能を使って「職人的な作り込み」を行う事になります。

 前述したようにOROCHIは既にPSVITAへの対応を一通り完了しており、下記のようなテストショットが公開されています。



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Windowsでのレンダリング結果


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PSVITAでのレンダリング結果



 ポストプロセスエンジンにはシリコンスタジオが誇る「YEBIS」のフルスペック版が採用されていますし、パーティクルエフェクトツールにはこれまたシリコンスタジオの看板ツール「BISHAMON」フルスペック版が付いてきます。

 実は、OROCHIに関しては、3月に先行的に独占取材をしていました。

 この時点ではポストプロセスエンジンやパーティクルツールは独自のものが提供されるという説明だったのですが、この半年でシリコンスタジオの本気度が変わったようです。

 OROCHIプロジェクトは、シリコンスタジオとして相当気合いを入れて取り組んでいると言うことなんでしょう。

 ちなみに、既に採用タイトルの開発が進行しているとのことですが、それについては「その時期」が来たときにフォローしたいと思っています。

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HDMIを録画できるビデオキャプチャーカード「SC-500N1/DVI+XSYNC-1」

 マイコンソフト(電波新聞社)ネタが続きます。

 マイコンソフトは、HDMIを録画できるビデオキャプチャカード「SC-500N1/DVI」を発売しました。

 4Gamer.netからの依頼で、このカードのレビューをやることになり、記事を寄稿しています。

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PS3からアーケード基板まで。ゲーム映像に特化したキャプチャカード「SC-500N1/DVI+XSYNC-1」
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20111024058/

 一般用途にも使えますが、ゲームプレイ動画を作成するのに都合のいい機能やオプションをひっさげての登場で、2011年の夏に発売されて以降、マニアなユーザー層から高い評価を得ています。



 ただ「パソコンに挿しました」「キャプチャできました」というのではつまらないので、せっかく自分がやるのだから実践的なことをやってみようと思い、Xbox360とPS3のそれぞれに場合分けをして「表示遅延ゼロでゲームをプレイしつつ、その模様を録画する方法」を記事にしました。



 これを実践するには分配機が必要になるのですが、そうした分配機を応用するテクニックから、1980円の格安セレクターを分配機に転用する裏テクまでを紹介しています。



 記事の方では、より詳しい実践手法や、実際に色んなゲーム映像(かなりマニアックなタイトル)を録画して、その録画ファイルも公開していますので興味のある人はぜひとも記事の方をご覧下さいませ。

 カードは借り物だったので今回の記事のために色々テストした後は、4Gamer.netに返送してしまいましたが、結構簡単に使えるし、性能もいいので自分でも欲しくなってしまいました。

 64ビットWindowsにも対応している点もポイント高いですよね。お勧め。

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【(善)後不覚】AV誌に載らないCEATECネタ。遅延1フレーム未満のスキャンコンバータと,携帯電話でDirectX 11級グラフィックスのゲームを遊ぶ方法

 久々の(善)後不覚は、ちょっとマニアックなネタをお届けしました。

 この記事で取り上げてから、以降、にわかに脚光を浴びているのはマイコンソフト(電波新聞社)の「XRGB-mini/FRAMEMEISTER」です。

 これはアナログビデオ信号をHDMI信号に変換してくれるいわゆる「スキャンコンバータ製品」なのですが、マイコンソフト製品らしく、ゲーマーに美味しすぎる仕様になっています(笑)。

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【(善)後不覚】AV誌に載らないCEATECネタ。遅延1フレーム未満のスキャンコンバータと,携帯電話でDirectX 11級グラフィックスのゲームを遊ぶ方法
http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20111027070/

 まず、21ピンアナログRGBに対応してくれている点がマイコンソフトらしいポイントです。

 スーパーファミコンやPlayStation,PlayStation 2,セガサターン,ドリームキャスト,ネオジオ,Xboxなどといった旧世代ゲーム機を所有している人、あるいはアーケードゲーム基板ファンなどは「この時代によくぞ対応してくれた」と涙を出して喜びそうです。

 そしてD端子やSビデオ端子,コンポジットビデオ端子など一通りのアナログビデオ入力に対応している点も見逃せません。最近では、テレビ製品からアナログビデオ入力端子が凄い勢いで姿を消しているので、こうした良質のスキャンコンバータが必要になる局面は今後人によっては増えてくるはずです。なお、D端子入力に関してはPSPモードも付いているのが心憎いですね。

 そして最大のウリといえそうなのが、スキャコンバー他製品としては、ほぼ最速間違いなしの約0.07フレーム(60Hz)という低遅延性能です。

 製品愛称の「フレームマイスター」はここから来ているんでしょうね。

 (レトロ)ゲームファンは是非チェックしておきたい製品です。

 発売は2011年内とアナウンスされていますが、最近の開発ブログによればそろそろ量産が始まるとのこと。楽しみです。

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PlayStationブランドの立体視対応ディスプレイ「CECH-ZED1J」プレビュー。コストパフォーマンスはかなり高い

 ついに発売となったソニー純正、プレイステーションブランドの格安3Dモニターですが、発売前に品川まで見に行ってきた時の様子をプレビューレポートとして4gamer.netに寄稿しています。

 1時間足らずの取材でしたが、結構細かくチェックして詳細にレポートしたので、購入を検討している方は是非記事の方を参考にして下さい。

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PlayStationブランドの立体視対応ディスプレイ「CECH-ZED1J」プレビュー。コストパフォーマンスはかなり高い
http://www.4gamer.net/games/038/G003884/20111025012/

 240Hz駆動の効果もあって3D視聴時のクロストークはかなり押さえられており、実勢価格3万円台という価格の割には完成度の高い製品だと言えます。

 液晶パネルはコントラスト重視の24インチサイズのVA型パネル。これは視聴距離が比較的近いモニターならば、理にかなった選択と言えます。

 スピーカーも2.1CHのサブウーハー付きですし、ソニーブランドで、よくこの価格で発売できたな、と感心します。



 表示遅延(=入力された映像が描画開始に至るまでの遅延時間)は60Hz状態で2D表示時が1.65フレーム、3D表示時が2.5フレームという公称値になっていて、競合製品にやや及ばずといったところ。

 今の状態でも相当な魅力的な商品ではありますが、このスペックがもう少し詰められれば「無敵な製品」になったんですけどねぇ。

 1画面で2画面分の活用が出来るSimulView機能は、とてもユニークでいいんですけれど、こうした24インチクラス製品よりは、リビングに置く40インチクラス以上の大画面テレビのブラビアなどでの採用も期待したいですよね。

 ソニーとSCEの関係性を考えると、あまり期待できないのかも知れませんが…。

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西川善司の大画面☆マニア第150回:CEATECにみた次世代映像技術【後編】

 後編では、ちょっと大画面からは外れたネタもピックアップしています。

 そのうちの1つがソニーのデジタル双眼鏡DEV-3です(下写真)。

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西川善司の大画面☆マニア第150回:CEATECにみた次世代映像技術
~後編:多視点裸眼3D、HMD、HUD、新レーザー技術など~

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20111014_483571.html

 双眼鏡ってズーム最大状態で見ると手ブレが大きくて見にくくなるんですが、DEV-3はデジタル双眼鏡なんでデジタル技術による手ぶれ補正がを効かせられるため、とても扱いやすくなります。遠くのオブジェクトを揺れず大きく観察できることにはちょっとした感動を覚えます。

 まさに、ありそうでなかったデジタルグッズですよね。

 ただ、コンセプトは素晴らしかったんですが、どうも「2眼3Dビデオカメラ」の実現の方に重きを置き過ぎちゃったみたいで、双眼鏡の「見る」というメインの機能が少々残念な仕上がりなんですよね

 というのも、このDEV-3を覗き込んでみられる視界が液晶パネルで構成される電子ビューファインダー(EVF)で提供されるのですが、なんとあろうことかRGB時分割式フルカラーなんですよ(!)。

 液晶パネル自体は単板で、RGB-LEDを高速明滅させて、単板式DLPみたいに時分割フルカラーで映像を表示してるんです。なので、覗き込んだEVF視界内で視線を動かすとカラーブレーキングが盛大に出てしまっていました。

 「録る」機能メインのビデオカメラのEVFならばこれでもいいんですけど、双眼鏡は「見る」機能がメインですからね。

 「録る」機能だけでなく「見る」機能の完成度をもう少し上げて欲しかった気がします。

 この他、この記事では、レーザースキャン映像でカーナビ映像を出すパイオニアのAR HUDなども紹介しています(下写真)。

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 レーザーを光源としてではなく、レーザーでわざわざスキャン描画する手法を採用しているのには秘密があります。

 それについては記事の方をどうぞ。

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西川善司の大画面☆マニア第149回:CEATECにみた3Dの先の次世代大画面技術【前編】

 CEATECレポートは大画面☆マニアでも行いました。
 大画面☆マニアの方はどちらかと言えば映像技術中心の話題でカバーしています。

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西川善司の大画面☆マニア第149回:CEATECにみた3Dの先の次世代大画面技術
~前編:各社の4Kや8K。ICC、裸眼3Dなど~

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20111011_482869.html

 3D立体視対応テレビはメーカーのガンバリで認知度は上がりつつありますが、3D放送自体が壊滅的に不足しているので普及率はイマイチです。

 ブルーレイ鑑賞とかゲーム用途でのウケはいいんですけどね。

 で、テレビメーカーはハイエンド製品に対して、今年後半から2012年以降、「既存の2D放送の高解像度表示機能」を新しい価値として提供していく方針を強めていくようです。

 そこで各社が企画しているのがフルHDの4倍の4K2K解像度のテレビ製品です。

 来年以降、どんどんとでてくるようなのですが、4K2K放送なんてのは3D放送以上にない(そもそも存在しない)ので、結局、HD放送を解像度変換をして「なんちゃって4K2K」表示を行うことになります。

 こうした4K2Kへのアップスケール技術こそが、各メーカーの4K2Kテレビの性能差(?)ということになるわけですが、主流は各社が有している超解像技術の応用…ということになりそうです。

 自社で超解像技術を持たないシャープは、こうした技術を社外に求め、ソニーのDRC技術の発明者で、ソニーから独立した近藤哲二郎氏が手がけているICC技術を選択したようです。

 「映像中の素材認識をしてライティングを再現する方向性で映像情報を増やす」というユニークな発想のICC技術。ちょっと楽しみですよね(上写真)。

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シリコンスタジオ・テクニカルインサイト第11回:CEATEC2011レポート

 シリコンスタジオの連載コラム「テクニカルインサイト」向けにCEATEC2011に関する総括レポートを寄稿しました。

 今年のCEATEC2011は、やはり4K2Kなどの超高解像度がトレンドキーワードになっていました。

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シリコンスタジオ・テクニカルインサイト第11回:CEATEC2011レポート
http://www.siliconstudio.co.jp/techin/index21_CEATEC2011.html

 上写真は、シャープの8K4K、フルHDの16倍の解像度の映像デモですが、3300万画素の映像を次世代テレビ放送(スーパー・ハイビジョン)として2020年代から試験放送を計画中というのですからなんとも凄い話です。

 スーパー・ハイビジョンって略称は何ですかね。
 スーハイですかね。

 となると、また30年くらい経ったら、現行地デジテレビが使えなくなって、「私たちはスーハイ・アナ」とかいって民放各局の美人アナが脚線美を披露したり、角張った顔のジャニーズタレントが「お済みですか? スーハイ化」というTVCMに出演後、全裸事件を起こして降板して、「スーハイカ」とかいうレオタード着たイカのゆるキャラが後釜に座って失笑を誘うんでしょうか。

 今の内、スーハイカのデザインを考えるのも楽しいかも知れませんね。

 と、テクニカルインサイトでは、そうした(?)映像機器周りの話以外に、CG関連の話題も盛り込んでいます。

 ジークラウドのように、携帯電話(スマートフォン)でハイエンドグラフィックスベースのゲームを遊べるサービスが開始されていますが、ネットワークのレイテンシが激減される4G世代ではクラウドベースのゲームグラフィックスレンダリングが現実味を帯びてくるようです。

 CEATEC2011では、そうしたクラウドベースのゲームグラフィックスレンダリングの開発を行っているベンチャー企業があり、そのあたりの話題もレポートしています。

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 DirectX11のマルチビューポートを用いて1GPUで複数クライアント分のゲームグラフィックスをレンダリングするというアイディアは面白いですよね(上写真)

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西川善司の大画面☆マニア第148回:ソニー「VPL-HW30ES」

 今年はプロジェクタ製品の入門機モデルが熱いです。

 なにしろ、入門機が「フルHD」で「3D対応」ですからね。

 価格帯は実勢価格で30万円未満。

 そんな、「フルHD×3D」の価格破壊ムーブメントの第一弾として紹介したのがこのソニー「VPL-HW30ES」でした。

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西川善司の大画面☆マニア第148回:価格は手ごろに。3D画質は圧倒的な進化
~明るくクリアな3D入門機 ソニー「VPL-HW30ES」 ~

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20110916_478059.html

 ソニーの誇る、フルHD解像度の反射型液晶パネルを採用しているだけあって画質はかなり優秀です。

 特に3D時の画質は昨年のハイエンド機VPL-VW90ESを遙かに凌ぎます。

 レンズシフトやフォーカス、ズームといった機能が全て手動式になっているところなどにはコストダウンの爪痕を感じますが、それ以外は上位機のクオリティをそのまま受け継いでいる印象です。

 一台目のプロジェクタとしては、まさにベストバイといえます。



 表示遅延も1フレームと、なかなか優秀です。

 そういえば、最近のソニーの映像機器製品は、以前と比較して表示遅延が小さくなってきました。

 今だから話せますが、ソニーはソニーグループとしてプレイステーションを有しているはずなのに、長らくソニーのAV機器はゲーム機への対応の意識が低かったんですよね。

 AV機器グループの製品を取材している際にプレイステーションの話題を出すと、「あれはソニー・"コンピュータ・エンターテインメント"さんの製品なのでうちとは別」感をあからさまに出してきましたし。

 最近はグっと変わりました。いい傾向です。

 プレイステーション専用のAVマルチ端子を備えながら表示遅延が10フレーム近くあってゲームが全く遊べなかったソニーのテレビ、WEGAシリーズも、今では笑い話です。

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スクエニ流“実写クオリティ”のゲームグラフィックスの作り方

 スクウェア・エニックスの次世代ゲームエンジン「Luminous Studio」を3Dゲームファンのためのグラフィックス講座で取り上げたわけですが、Luminous Studio開発チームは、このLuminous Studio開発プロジェクトの過程で培った技術の数々を、ゲーム業界に広く還元していくという意味合いで、無料の技術カンファレンスを開催しました。

 「閉塞感漂うゲーム業界の現状を鑑みるに、今となっては技術の囲い込みをやっている場合ではなく、日本のゲーム業界が世界と闘い続けられる力を維持するためには、広い意味での技術共有を行って、その中で互いに競争を行っていくべき」というLuminous Studio開発チームの熱い想いが主導になって開催が実現したのだそうです。

 ボクは、この技術カンファレンスで開催されたセッションのうち、グラフィックス技術関連のものをピックアップしてレポートしました。それがこの記事になります。


スクウェア・エニックスの次世代ゲームエンジンのグラフィックスの全て
スクエニ流“実写クオリティ”のゲームグラフィックスの作り方

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20111012_483045.html

 デジタル写真からオブジェクトの拡散反射率を得るテクニックや、プロシージャル的なアプローチでモーションを生成したりアニメーションを繋いだりする技術の話など…大変興味深い内容が続き、来場者達の満足度も高かったようです。

 このレベルの技術カンファレンスを無料参加の形で開催してしまうスクエニの懐の深さには少々驚かされましたね。次は任天堂あたりがやってくれないかな~(笑)

 さて、上の動画は、スクエニが、想定される次世代機上での実用化を進めているユニークなディスプレースメントマッピングの技術デモです。

 一般的に知られているディスプレースメントマッピングは3Dモデル上の頂点を法線方向に変移させるだけのものですが、彼らの「ベクトル・ディスプレースメントマッピング」は、3Dモデル上の頂点を、向きと大きさを持ったベクトルで変移させるものになります。なので、LODを換えて適用させると、ブワっと広がったり、あるいはニョキニョキと伸びるようなモーフィング表現が行えます(上の動画)。

 いうなれば「成長するディスプレースメントマッピング」という感じでしょうか。

 なお、当日、発表に用いられたプレゼンテーションや各種動画などは、一部のセッションを除き、公式資料公開ページにアップロードされています。興味のある人は是非、ダウンロードいたしましょう。

 2012年はLuminous Studioのテクニカルデモ、コードネーム「Philosophy」が公開されるかもしれないと言われています。

 となれば、来年のオープンカンファレンスも期待できそうですね。

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DirectX 11パッチを適用した「Crysis 2」のグラフィックスをオプション設定から見てみる

 CRYTEKは2011年、CRY ENGINE3のグラフィックスエンジン部をDirectX11へ対応させました。

 その実力を誇示するためにリリースされたのが「Crysis 2 DirectX 11 Ultra Upgrade」というアップグレードパッチです。

 このグラフィックオプションを紹介する記事が下記で、入稿は7月には済んでいたのですが、編集側の都合で掲載が9月末になってしまった記事がこちらです。


【4gamer.net】西川善司の3Dゲームエクスタシー
DirectX 11パッチを適用した「Crysis 2」のグラフィックスをオプション設定から見てみる

http://www.4gamer.net/games/092/G009273/20110928066/

 基本的には既発売のCRYSIS2のグラフィックスをDirectX11クオリティに引き上げる効果をもたらすわけですが、いくつかユニークなシェーダーテクニックの初卸しも行われていて、意外にも注目度は高いと言えます。

 そのうちの1つは、リアルタイムローカルリフレクション(RLR)と呼ばれる画面座標系のポストプロセスの新テクニックです。

 レンダリング結果に対して、視線の反射方向にレイをトラバースさせて、レンダリング結果のカラーを拾って来るもので、CRYTEKの発明であるScreen Space Ambient Occlusion(SSAO)の進化系と言うことが出来ます。



rlroff3.jpgRLR OFF

rlron3.jpg
RLR ON

 環境マップとは違って、局所的な映り込みを再現出来るため、今後、PCゲームグラフィックスでは流行するかも知れません。

 この他、CRYTEKは、64ビット環境下に限って導入できるハイレゾテクスチャパックも同時にリリースしています。

 ついにPCゲームにも64ビット化の流れが本格化してきたという感じですかね。

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