3Dマニア第86回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(10)

 マイコミの連載のリンクをブログに書くのを2月から忘れていました。

 プロシージャル技術の話の途中でした。今後、また、折を見て、この連載をダシにしたエントリを書きたいと思います。

 実はこの連載、4月の第95回でひとまずの完結を迎えていてストップしています。年内にもまた再開する予定で、今、今後の展開を構想中です(笑)

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第86回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(10)
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http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/086/index.html

 この回では、「反応拡散」(Reaction-Diffusion)と呼ばれる方法でプロシージャル・テクスチャを生成する手法を紹介しています。

 反応拡散とは、各画素において、周辺画素に何かの影響を及ぼすこと、同時に周辺から自分が何かを及ぼされる計算を単位時間ごとに計算し、これを反復的に繰り返す処理系で、グリッドベースの流体物理シミュレーションとか、もっと単純に言えばライフゲームにもよく似ています。

 動物つの美しい模様の毛並とか、昆虫の鮮やかな模様とかも、パラメータや条件の与え方によっては反応拡散モデルで再現が出来るそうで、もしかすると、反応拡散は神様なのかも知れません(笑)
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"攻撃型"ステルスアクション、ここに極まれり!

 海外出張が2件も立て続けにあったおかげで、だいぶ入稿が遅れてしまいましたが、「スプリンターセル・コンヴィクション」のレビューです。

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【マイコミジャーナル・ゲームレビュー】
"攻撃型"ステルスアクション、ここに極まれり! Xbox 360『スプリンターセル コンヴィクション』
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http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/07/08/splintercell/index.html

 「スプリンターセル」シリーズは第一作目からずっとPC版でプレイしてきてた大好きなシリーズで、今回はじめてXbox360版で最後までプレイしました。

 第3作目の「カオスセオリー」までのシリーズは、ゲームシステム的に完成されてしまっていたため、ゲームプレイよりは、主人公サム・フィッシャーの活躍とその世界観を楽しむことに重きが置かれていたように思えます。

 前作、4作目の「二重スパイ」では、マンネリ化を嫌って、ある思いきったことをやってしまいます。サムの娘が殺されたことにして、シリーズ通しての司令官ランバートをサムに無理強いで殺させ、サムを徹底的に追い詰めてしまう設定にしたのです。

 「二重スパイ」はゲームの難易度が高いし、物語が暗いし、しかもマルチエンディングとした割りにはリプレイバリューが低かったので、あまり好評価を得られませんでした。

 しかし、これだけサムにひどい仕打ちをしたのに、そのラストは未完っぽい描写としたため、その分、第5作への期待が高まりました。



 で、今回の第5作目「コンヴィクション」なのですが、シリーズ最高の出来になっていると思います。

 ストーリー的には「二重スパイ」でやりすぎてしまった"サムいじめ"のつじつま合わせに終始している感じは否めませんが、今回は、普通にゲームプレイが楽しくなっているのが好感触です。

 マークした敵を瞬間敵に撃ち殺す「マーク&アクション」、敵に見られた場所にアイコンが出現する「ラスト・ノウン・ポジション」などの新要素は、これまでただただ隠れることだけを強いられてきたこのシリーズに、新しい戦術アクションゲームとしての面白さを付加することに成功したと思います。



 この夏、やるゲームがないとお嘆きならば、スプリンターセル・シリーズを通してプレイする…というのはどうですかね?

 ちなみに、過去シリーズのボクのレビューはGAMEWATCHでやっています。


GeForceやRADEONを活かすならこの1本!!
Ubiが満を持して放つ大作スニークアクション 「Splinter Cell」
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/20030402/tcsc.htm


ユニークなマルチプレイモードを引っ提げて
あのカリスマステルスオヤジが帰ってきた! 「Splinter Cell: Pandora Tomorrow」
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040415/scpt.htm


あのカリスマ中年ステルス親父が
緊迫する日中朝問題解決に挑むシリーズ最新作 「SplinterCell: Chaos Theory」
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050509/scct.htm
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ニンテンドー3DSのGPU、PICA200はどうして任天堂に選ばれたのか

 マイコミジャーナルから、現時点での速報分析を求められたので、本格的な追跡取材の前ですが、現時点での"読み"を書きました。

 要は、任天堂は(TEGRA2のような)プログラマブルシェーダーアーキテクチャよりは、PICA200のような消費電力辺りの最大パフォーマンスと最大表現能力を選択したということなんでしょう。

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ニンテンドー3DSにDMPの3DグラフィックスIPコア「PICA200」が採用された理由このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/06/22/pica200/index.html

 もちろん、この任天堂の判断には一長一短があります。

 その辺りについては記事を参照してください。

 ちなみに、DMPの21日の電撃発表のおかけで、当時はあまり読まれず、ブックマークも付かなかったSIGGRAPH2006の取材記事が、マイコミジャーナルのデイリー・ランキングトップになりました(笑)

 4年後にランクインって!

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 SIGGRAPH2006時の無駄に詳しかった記事が、4年後に報われた感じです(笑)

 しかし、誰が思いついたか。

 PICA200の読み方をピカチュー・ハンドレッドにしようというアイディアはうますぎます



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DirectX11世代GPU。夏の陣。

 2010年後半にはもうすぐ、RADEON HD6000系が発表されるウワサがありますが、とりあえず、やっとATIもNVIDIAもDirectX11世代SM5.0対応GPUが出揃ったと言うことで、今世代のGPUのアーキテクチャ比較を整理してみたいと思い書いてみました。

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【マイコミジャーナル特集】
GeForce vs ATI Radeon - アーキテクチャ解説で紐解くDirectX 11 GPUの真実
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http://journal.mycom.co.jp/special/2010/gpu/index.html

 AMDと一体化したATIは、以前のような「打倒NVIDIA」の情熱はなく、あくまでクールなAMDの「ビジネス主導」の開発方針を取ったといえます。リリース時期優先で開発を進め、RADEON HD4000系のアーキテクチャを2倍化してテッセレーションを追加しただけで、RADEON HD5000系を完成させました。

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 同社のスイートスポット戦略の甲斐もあって、Top to BottomでDirectX11世代SM5.0対応GPUの製品ラインナップを揃えてしまったことはマーケティングとして大成功だったと言えます。

 一方、NVIDIAは、アーキテクチャに対しての大幅な改変を行ったこと、さらには不運な製造上のトラブルにも阻まれて、製品投入時期が半年も遅れたそうです。
 ミスターGらの掴んだ情報によれば、普段のNVIDIAならばやらないような、あの不自然なFERMI予告事件の時には、実は、TSMC側のトラブルさえなければ、リリースが出来たんだとか。

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 まぁ、苦労はありましたが、NVIDIAのGeForce GTX400系はアーキテクチャ的にはモダンで、実際、洗練はされています。3DグラフィックスとGPGPU用途を高次元で両立させたデザインは見事ですね。
 今後、早い時期にミドルクラスが出てくるはずですが、本当のATI対NVIDIAの勝負はこれが出てからでしょう。

 それにしても、我々ジャーナリストが困っているのは、AMD(ATI)ジャパンの窓口が一新されてしまったことです。
 業界紙でのニュースにもなりましたが、2009年12月には兄貴こと土居憲太郎氏がAMDを退社してしまいましたし、アメリカのAMD(ATI)のHQで行われるアーキテクチャ解説説明会への案内を我々日本のジャーナリスト達に逐一知らせてくれたN女史も同時に退社してしまいました。最近では、長年ATIジャパンで活躍されていたT氏が、NVIDIAに移籍(笑)されたそうですし、AMD(ATI)とのコネクションがなくなってしまったんですよねぇ。

 RADEON HD6000系の本国での説明会にはぜひとも参加したいのですが…

 弱りました。



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コワモテ・ハゲオヤジの体積比・数万:1冒険奇譚

 マイコミで「ゴッド・オブ・ウォーIII」(GOW3)のレビューをしました。

 世界最狂にして世界最恐のハゲオヤジ、クレイトスの「神殺しの冒険」もついに完結です。

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【マイコミジャーナル・レビュー】
クレイトス・サーガ最終章! PS3でシリーズ最大級のスケール感を実現 - PS3『ゴッド・オブ・ウォー III』
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http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/04/29/gow3/index.html

 前作まで、PSPやPS2がプラットフォームだったので、いうなれば、完結編となる今作はPS3向けゴッド・オブ・ウォーとして最初にして最後の作品と言うことになります。

 PS2の解像度の粗いグラフィックスから、PS3のプログラマブルシェーダーベースのハイビジョングラフィックスとなり、クレイトスの怖さにも磨きがかかりました。

 なにしろ、ゲームの主人公にして、この顔ですからね。

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 今作でスゴいのはグラフィックスだけではありません。

 圧倒的なスケール感も今作の見どころで、巨大な神々との戦いは、もはや体積比にして数万:1になっており、ゲームフィールド全体が敵だったり、その敵の身体の中や上で雑魚との戦闘が行われる…というようなPS2では難しかったエピックスケールなゲーム性が描かれています。

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 かつて、PS2最後期の名作「ワンダと巨像」のディレクター上田文人氏は、こんなことを言っていましたが

「これまでのゲームは剣対剣のような、同スケール同士の点対点の衝突を取り扱うものが主流でしたが、次世代機では『ワンダと巨像』のような広い面との衝突を取り扱うテーマが普通になると思うんです。」(上田氏)

GOW3は、まさにこの見通しに合致する作品だといえます。(上田氏の最新作、トリコも楽しみですね)

 そして、バイオレンス表現については、PS2:PS3性能比以上の過激さを増しています。

 お馴染みのケンタウロスは今作では内蔵ぶちまけられますし、太陽神ヘリオスに至っては首がひっこ抜れて、その生首が懐中電灯アイテム扱いになります(笑)

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 こうした超過激な表現は、もはや現実味を帯びていないので、気持ち悪いとか、グロテスク…といった次元を超えてしまっていて、多分、プレイしていて笑ってしまうことが多いはずです。

 ホラー映画とは違う方向性の残虐コメディというか。

 無理くり言うならば、DR.SLUMPのアラレちゃんが自分の首を抱えて走り回る表現とベクトル方向は近いというか。

 さて、現在公開中のファンタジーアクション映画『タイタンの戦い』も神殺しの冒険奇譚で、圧倒的な体積比の過激バトルはGOW3とよく似ていますね。

 そうそう、この映画「タイタンの戦い」の主人公ペルセウスは神と人とのハーフで、実はGOW2にてボスとしてクレイトスの前に立ち塞がります。

 さらさらヘアーのイケメン・ナルシストとして登場したペルセウスは、ハゲたクレイトスをバカにしますが、ああ、それが運の尽き。

 英雄ペルセウスの憐れな最期はこちらでどうぞ。



 ちなみにこの映像はPS2のGOW2です

 「タイタンの戦い」のサム・ワーシントンが、クレイトスにボコボコにされる姿を想像しながらあの映画を見ればもっと楽しめたりして??



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「サムライスピリッツ閃」のレビューをした

 発売されて結構経ってしまったタイトルですが、気になったタイトルなのでレビューをさせてもらいました。

 ネオジオファンとして、ネオジオワールドの格闘ゲームの新作は気になってしまいます。

 ええ、ちゃんと昨年の「KOF XII」は買いましたよ(笑)

 んでもって、この「サムライスピリッツ閃」(サムスピ閃)は、一応、正統なサムスピシリーズの続編なんですが、KOF XIIが2Dを維持したのに対して、こちらは3D化されました。

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ネオジオファンが挑む21世紀の3Dサムスピ - Xbox 360『サムライスピリッツ閃』このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/04/14/samuraispirits/index.html

 3D化されたサムライスピリッツといえばアーケードのハイパーネオジオ64のものを思い出す人が多いと思いますが、このサムスピ閃も実はアーケードで稼働していたタイトルなんですね。

 埼玉では、一度もアーケードで稼動していた筐体に遭遇できずじまいだったので、今回のレビューで初対面という感じでした。

 実際のプレイ・インプレッションはレビュー記事を参照して欲しいのですが、このサムスピ閃は、普通の21世紀型3D武器格闘になっていました。

 2Dサムスピは劇画風の荒唐無稽感が良かったのですが、サムスピ閃は緻密なプレイが要求されるテクニカルな3D格闘になっています。

 縦斬り、横斬り、軸移動は3D格闘らしいシステム拡張がなされ、3D格闘のお約束でもある空中コンボも積極的に採用されていました。

 サムスピには、ストリートファイター4的な、見た目だけを3Dにしたタイプのゲームプレイが似合っていると思っていたのですが、やっぱり、時代はこういうテクニカル系3D格闘が求められているんですかねぇ。



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3Dマニア第83回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(7)

 プロシージャル技術による植物モデルの生成の話題の続きです。

 カルガリー大学のPrzemyslaw Prusinkiewicz教授は、実在の植物に似せるために植物の成長ホルモンの分泌と成長法則(Inflorescence Model)にまつわる研究を行い、これを実装した報告を行いました。

 詳しい内容は記事を参照して欲しいのですが、もともと「植物ってフラクタル理論から似せられるよね?」という着想から始まった研究が、最先端の研究ではその理論構築が系統立って行われるまでに至っているというところが凄いですね。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第83回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(7)
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http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/083/index.html

 下に示した図は、Przemyslaw Prusinkiewicz教授らの研究発表の一例で、ヒマワリの花をL-SYSTEMによって再現したものです。

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 植物のプロシージャル生成は、ミドルウェアがかなり実用レベルに達してきており、最新の人気ゲームへの採用も多く見られます。

 最も有名なのは米Interactive Data Visualization社の「SpeedTree」でしょう。

 これは「グランドセフトオートIV」(上の表題画像)をはじめ、様々な人気タイトルへの導入実績があります。

 そんな植物のプロシージャル生成の開祖的存在のPrzemyslaw Prusinkiewicz教授が記した著書が以下になります。ちなみに、残念ながら日本語化はなされていないようです。

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3Dマニア第82回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(6)

 地形、雲…に続いて自己相似性を応用したプロシージャルコンテンツ生成のテーマで一定の成功と学問としての完成形を見ているのが植物の生成です。

 この分野の研究に一生を捧げているのが生物学者のAristid Lindenmayerです。

 Lindenmayerは早くから植物の自己相似性に気がつき、これを記号の変換法則に置き換えられるのではないか…と考えました。

 これを定式化したシステムがLindenmayerの頭文字をとったL-SYSTEMです。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第82回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(6)
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 L-SYSTEMは、基本的には文字列の置き換えを、ある適当に決めた法則で行っていくもので、概念的には前出の再帰分割法や反復コピー法のフラクタル理論とよく似ています。

 このL-SYSTEM理論は、実は広い応用範囲が分かってきており、なんと我々が住む街の発展メカニズムや建築物の構造にもあてはまるのではないか…という研究も出てきています。



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3Dマニア第81回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(5)

 この回ではリアルな雲をプロシージャル生成させる話題を取り扱っています。

 屋外シーンを主としたゲームでは空を描く必要があり、空において最も存在感のあるものは雲です。

 最新の3Dゲームグラフィックスでも、いまだ雲は動かない「描き割り」のスカイボックスで済ませているものも多く、必要論の是非はともかくとして空表現には進化の伸びしろが大きいといえるでしょう。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第81回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(5)
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 フライト系のゲームなどの空中を浮遊するゲームでは、雲に厚みを持たせる表現が必要不可欠ですが、地面上を走る回る一般的なゲームでは、2D的なアプローチでもそれなりのリアリティを実現することはできます。

 例えばCRYTEKの「CRYSIS」では、パーティクルベースの雲なのですが、テクセル単位の厚みを設け、この値をベースに逆光時の光のあふれ出しや雲を照射する太陽光の表現をリアルに表現していました。

 「本格的にやるとシミュレーション」「それっぽくみせるのがプロシージャル」…だとすれば、一般的なゲームにおける雲表現は、プロシージャル的手法向けなテーマなのかもしれません。



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3Dマニア第80回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(4)

 この回から、前回までに解説したフラクタル理論を、実際のコンテンツ生成に応用している例を示していきます。

 第一回目の事例として取り上げるのが地形生成で、実際にプロシージャル手法による地形生成エンジンは今や商用ミドルウェアとしてリリースされています。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第80回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(4)
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 上で示したのはこの分野で先駆者となった英Planetside Software社の「Terragen」による地形生成例です。

 この回の記事では、地形生成に使えるフラクタル理論の事例をいくつか紹介しています。



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