格闘ゲームはもちろん普段使いにも! ベンキューの液晶ディスプレイ「RL2460HT」実力を試してみた

 格闘ゲームのために開発されたというBENQのRL2460HTを評価しました。

 画面サイズは24インチ。液晶パネルは高速応答性を重視してのあえてのTN型採用となっています。


 
 応答速度を高めるオーバードライブ回路機能、低遅延機能を搭載しており、低遅延性能は業界最速レベルの東芝26ZP2と比較しても差がなかったので本当に低遅延だと思います。オーバードライブ回路に関する評価は動画を示していますので、記事の方を参照してください。

 「格闘ゲーム向け液晶モニタ」ということもあって画質設計には、様々な格闘ゲームを得意とするプロゲーマー、Justin Wong氏が関わっているとのこと。


格闘ゲームはもちろん普段使いにも! ベンキューの液晶ディスプレイ「RL2460HT」実力を試してみた
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http://news.mynavi.jp/kikaku/2014/11/28/004/

 「格闘ゲーム」向け…かどうかはともかく、このRL2460HTの注目の機能はHDMI分配機能です。

 ゲーム機からの映像を映すだけでなく、その映像信号を外部にパススルーできるのです。

 なので、上の動画のように、1台のゲーム機から同じ画面を2台のテレビやモニターに出力できます。



 パススルーした映像信号をHDMI録画デバイスで録画することで、低遅延でRL2460HT本体でゲームをプレイしつつ、そのゲームプレイ映像を録画することができるわけです。

 上の動画では、AverMediaのAVT-C875を使用しています。



 こうしたゲーム録画はこのAVT-C875のような「PCいらず」の単体でSDカードに録画できるHDMI録画機器が便利です。

 最近では、ゲーム機に強いマイコンソフトのXCAPTURE-MINIも出てきていますので、そちらを選ぶのもありだと思います。



 AVT-C875がスマートフォンくらいの大きさで、XCAPTURE-MINIはさらに小さく、ほとんどガラケー並の大きさです。

 両者共にH.264(MPEG4-AVC)対応のハードウェアビデオエンコーダが搭載されています。
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プロゲーマー御用達!? ハイフレームレート144Hz表示対応、ベンキュー「XL2420Z」の実力は

 ちょっと前ですが、マイナビにてゲーマー向け液晶モニターのレビューを行いました。

 いわゆるハイフレームレート対応の液晶モニターですね。

 取り上げたのはBENQ製の「XL2420Z」で、最大144Hz(144fps)に対応している製品です。

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プロゲーマー御用達!? ハイフレームレート144Hz表示対応、ベンキュー「XL2420Z」の実力は
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http://news.mynavi.jp/kikaku/2014/09/10/001/

 ハイフレームレート対応の液晶ディスプレイを自宅に設置してのプライベート的な活用をしたのはこのときが初めての経験なのでしたが、たしかに、これは「PCゲームならではの旨味」としてやみつきになるのは分かります。

 120Hz倍速駆動の液晶テレビはいまや普通に存在しますが、あれは補間フレーム生成のために理論値で0.5フレーム(60Hz換算)の遅延がありますし、算術合成された補間フレームなのでそれが正確だという保証はありません。

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 ハイフレームレート対応液晶モニターの場合は、PC側でレンダリングした144Hzなり120Hzのフレームレートのゲーム映像をそのまま144Hzなり120Hzで表示するので、いうなれば、エラーなしの本物の補間フレーム表示ができていることになります。

 4Kテレビもいいですけど、テレビメーカーには、液晶テレビでもハイフレームレート映像入力にも対応して欲しい気がします。

 ちなみに、4Kの次の8K放送にはスポーツ中継を想定したハイフレームレート120Hzの規格が盛り込まれています。

 帯域どれだけ必要になるのか…怖いですけど(笑)

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Samsung SSD 840でPCゲームが快適に - ヘビーゲームの読み込みが3倍に高速化

 マイナビで、リアルなSSDの試用レポートを致しました。

 なにしろ、自分が普段、実際に使っているゲーミングPCに対してSSDを導入してのレポートですから。

 ゲームグラフィックスについての記事なんかも書いているので、「さぞかし最新パーツを一杯使ってゲーミングPCを構成しているんだろうな」と思われがちですが、意外にそんなことはなく、Phenom II X4ベースのマシンだったりします。GPUはGeForce GTX680を使っているのでなかなかのものだと思いますが。

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Samsung SSD 840でPCゲームが快適に - ヘビーゲームの読み込みが3倍に高速化
http://news.mynavi.jp/kikaku/2013/05/21/001/index.html

 このサムスンのSSD、840モデルはTLC(Triple Level Cell)というメモリセルを採用しています。

 TLCとは、簡単に言えばMLCタイプの容量増大発展型です。「MLCは書き換え回数がSLCに及ばない」という認識がありますが、今や民生向けの主流はMLCですので、MLCをいかに高品位で実用化するか…というのが技術競争の中心になっています。

 840モデルはコストパフォーマンス重視のモデルですが、「メーカー3年保証」という保証期間を設定することで、そうしたMLCの不安を払拭しようとしています。

 性能自体はなかなか凄いです。
 制御チップの進化もあって、ランダムアクセスもかなり優秀ですね。



 120GBならば1万円切り、500GBでも3万円前後というのも、お買い得感の高さも魅力の1つといったところでしょう。

 自分も、今回の評価後、さっそく入手して、出張用のノートPC(VAIO F)に搭載して使っています。

 目先の価格としては120GBモデルが安く思えますが、容量単価的には250GBモデルと500GBモデルの方が安いので、予算が許すならばそっちの方がオススメです。

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NVIDIA、GPU仮想化の新技術「NVIDIA VGX」と「GeForce GRID」を解説

 NVIDIAはKeplerコア世代からGPUの仮想化支援機能を身に付けました。

 ハードウェアMMU、仮想マシンへの専用回線確立機能など、なかなかユニークな機能を有しています。

 こうした仮想化技術は何に使われるかと言えば、そう、クラウドの仮想マシンサービスのグラフィックス性能の強化です。

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NVIDIA、GPU仮想化の新技術「NVIDIA VGX」と「GeForce GRID」を解説
http://news.mynavi.jp/articles/2012/07/26/nvidia/index.html

 NVIDIAは、このKeplerコアの仮想化技術を応用して「NVIDIA VGX」と「GeForce GRID」という2つのクラウドベースの仮想マシン・ソリューションを発表しています。

 記事では、GPU仮想化技術とは一体どんなものなのか、NVIDIA VGXとGeForce GRIDがそれぞれどう違うのか…というような基本的なところを解説してみました。

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3Dマニア第96回 3D立体視の解体新書 - 立体視という知覚(1)~単眼立体視(1)

 マイコミジャーナルでの連載「3Dグラフィックスマニアックス」を再開しました。

 昨今のブームをうけてテーマはしばらく3D立体視でいくことになりました。

 どうせ始めるならば、超基礎、それも、認知学とかの方の話題から始めると面白いかな、と思い、最初は、1つの目で立体視を行う単眼立体視をピックアップしました。

 今回も、毎度のことですが、単なる技術紹介ではなく、ゲームやAV技術に応用出来そうならば、身勝手な空想的な考察も挟み込むようにしています。

 今シリーズもイラストレーションは、元画をボクが描き、これをデザイナーの岡本圭介氏にトレース・リファインしていただいています。

 ちなみに、7月27日現時点で、第3回分までの掲載が行われています。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第96回
3D立体視の解体新書 - 立体視という知覚(1)~単眼立体視(1)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/096/index.html

 第一回で取り扱った単眼立体視のうち、最も説得力のあるのは「運動視差」(上図)と「水晶体の調整」でしょうかね。

 よくよく考えると、我々がプレイしている立体視ではない3Dグラフィックスのゲームも、運動視差を応用した単眼立体視の一種ということが出来ます。

 下は第一回で取り扱った眼球の図解ですが、

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 チン小帯ってなんて読むか、ドキッとしますよね(笑)

 そういえば、ブログを見返したら、この連載の「プロシージャル技術」編の掲載紹介が第86回で止まっていることに気がつきました。

 こちらも、いまさらですが、新記事の合間合間においおい挟み込んで紹介していくことにします。

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「F1 2010」をプレイしました

 F1にそれほど詳しくないんですけど、F1ゲームをレビューしました。

 レーシングゲームというと市販車ベースのものばかりをプレイしてきたので、こうしたF1ものは、ほとんど初めてに近い感じの挑戦でしたけど、なるほど、市販車とは次元の違うトルク感、グリップ感、スピード感が味わえますね。

 表題にもなっていますし、記事本文でも書いていますが、このゲーム、一般的なレーシングゲームとは違い、F1ドライバーとしての出世街道をロールプレイングする要素もカジュアルに入っているので、ほんとF1ドライバーの仕事ぶりを一人称で体験できる「社会科見学」という感じのゲームになっています。

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【マイコミ・ゲームレビュー】
F1ドライバーの凄さを一人称で知る、「大人の社会科見学」的"F1"エンタテインメント! PS3/Xbox 360『F1 2010』
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http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/12/22/f1_2010/

 自分はF1には詳しくはないですが、スポーツカートは時々、趣味でやっていて、ほんと、あれの「パワーアップでかい版」だと言うことが、プレイしてよく分かりました。

 あんな化け物みたいなF1マシンで命削ってバトルしているF1ドライバーはホント凄いと思います。

 開発はcodemasters。なので車両物理シミュレーションには高い信頼を置いて良さそうです。

 本当のF1に乗ったことがないので、これが本当にリアルなのか分からないですけど、ただ、趣味で乗っているスポーツカートが、もしハイパワーだったら…と空想すると、その延長線上にはたしかにノっている感じはします。

 そして、スポーツドライビングをしている人であればあるほど、最初、このF1マシンのドライビング感覚が怖いと感じるはずです。

 ですが、レインコンディションで高速コーナーを200km/hオーバーで回っていけるようになってからは、その怖さが、快感に変わっていくと思います。

 F1マニアはもちろんのこと、F1初心者にも普通のクルマ好きにもお勧め!



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「3DMark 11」登場。DirectX11専用でDirectX10未対応。

 業界標準の3Dベンチマークソフト「3DMark」の最新バージョンが公開されました。

 その名も「3DMark11」。

 "11"には2011年の年号略称を表しているのはもちろんですし、"DirectX11への対応を果たした"という意味も込められていそうです。

 先日書いた記事では、3DMark11の3つのエディションについての紹介、テスト内容の解説を行っています。

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【マイコミジャーナル】
Futuremark、DirectX 11完全対応の「3DMark 11」を正式発表
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http://journal.mycom.co.jp/news/2010/12/09/073/index.html

 先ほどDirectX11対応といいましたが、実際には、DirectX11専用です。

 DirectX10世代のGPUでは動作させることが出来ません。

 別に3DMarkが全てを決める…というわけではないですけど、3DMarkがDirectX11専用になってDirectX10を足切りしたことで、なんとなく、DirectX10時代が終わった…という実感がしてきますね。

 そういえば、DirectX10は、2006年末リリースのWindows Vistaと同時に提供されました。

 で、DirectX11は、2009年末リリースのWindows7と同時に提供されました。

 ということは、DirectX10の全盛期って言うのは3年程度だったんですね。

 なんかDirectX10の時代ってすごく短かったと感じるんですけど、DirectX9が2002年末リリースだったので実質4年の全盛期間とすれば「DirectX10が極端に短命だった」というわけでもないんですよね。

 なんで短命だったと感じるんでしょう?

 DirectX10に積極対応したゲームやアプリケーションがそれほど出てこなかったからでしょうかねぇ。

 なにはともあれ、3DMark11が出てきたことで、PCゲーミング環境は一気にDirectX11スタンダードにシフトしていきそうです。

 ちなみに、3DMark11のレンダリングエンジンはDeferred Renderingベースとなりました。

 この3DMark11のエンジン自体の詳しい解説は改めてやるつもりです。
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"半"正座状態で"ダサ格好よく"かっ飛びたい。VANQUISH!!

 セガ販売、PLATINUM GAMES開発の「VANQUISH」のレビューをしました。

 先入観として、「普通の三人称視点シューティング(TPS)かな」と思っていたのですが、なかなかどうして。

 かなりハードコアなメカアクション・シューティングになっているし、「オレって格好いいかも」と自己陶酔出来そうなプレイフィーリングも楽しいし、「目にも美味しい」「遊んで熱くなる」、久々の快作ゲームです。

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【マイコミジャーナル・レビュー】
"半"正座状態でかっ飛ぶ、傑作SFメカアクションTPS登場! PS3/Xbox 360『VANQUISH (ヴァンキッシュ)』
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http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/12/04/vanquish/index.html

 それと、最近の形容に、ブサカワイイとか、キモカワイイとか、グロカワイイとかみたいな「負の形容と正の形容をミックスした新語」がしばしば使われますけど、VANQUISHの主人公のアクションは、なんというか「ダサ格好いい」んですよね。

 詳細は記事を見て欲しいんですけど、プレイヤーが突発的に発動できる高速移動アクションにブーストというものがあるんですが、これが、腰を上げ気味の正座みたいな変な姿勢でかっとんで行くんです。

 生身でやったら膝小僧ずる剥け確実ですが、VANQUISHでは、血しぶきではなくてバトルスーツとの摩擦で生じた火花が出まくります。

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 床面と擦れていること自体、だいぶ、移動への抵抗になっていて非効率的なはずですが、んなこたあ、いいんです。

 この無意味な行動やアクションから生まれる「ダサかっこよさ表現」は、同じくPLATINUM GAMES開発のタイトル「ベヨネッタ」にも共通しますよね。

 PLATINUM GAMESには、今後も、こうした「ダサ格好いい」カタルシスを追求していって欲しい気がします(笑)

 あとは、VANQUISHの魅力と言えば、メカアクションのかっこよさでしょう。

 中ボス以上の敵がやたら変形するんです。

 下の画面のコワモテのいかにもワルそうな二足歩行の敵メカは、最初はサソリみたいな四つん這いで登場して、尻尾のトゲをブン回してくるんですが

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 ダメージを受けたりすると、シャキーンと変形して、二足歩行形態になって、尻尾の部分が手持ちの槍のような武器になって別の攻撃を仕掛けてきます。

 SFロボ映画の金字塔「トランスフォーマー」にあったような、荒唐無稽な質量保存を無視した変形じゃなくて、VANQUISHのメカ変形はマクロスのヴァルキリー的というか、部位をぐるりと回して変形していく感じが独特でステキです。

 アクションフィギュア的なオモチャが出たらちょっと欲しくなっちゃいそう。

 ストーリーやラストの収束のさせ方には賛否はあるようですが、ゲームとしては、かなり楽しめまると思いますよ。

 次回作は、コロニー以外の他のシチュエーションで戦ってみたいし、今作以上に変態的な変形メカを一杯出して欲しいですね。ワクワク



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ワンタッチで縦画面。そして低価格。PVA液晶パネル搭載「F2380MX」を評価する!

 サムスンの液晶ディスプレイ「F2380MX」を評価しました

 フルHD(1920×1080ドット)PVA液晶パネル採用で実勢価格2万円台後半で、コストパフォーマンスに優れた製品です。 

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マイコミジャーナル【特別企画】
世界がサムスンを選ぶ理由 第5回 西川善司がPVA液晶パネル搭載「F2380MX」を評価する!
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http://journal.mycom.co.jp/kikaku/2010/11/19/003/index.html

 DVI-D端子とVGA端子の2系統PC入力の他、HDMI端子も搭載。さらにスピーカーも内蔵していて、いわゆるマルチメディア液晶モニター的な製品になっています。スピーカーは結構、大きな音で鳴らすことが出来ました。

 なにより、ユニークなのは、ワンタッチで、回転が出来ること。

 そう、簡単に縦画面に出来ちゃうんですね。

 なので、こんな感じで、アーケード系の縦画面シューティングゲームをリアル解像度で楽しめちゃいます。

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 Xbox Live Arcadeなどで配信されているクラシック・アーケードゲームは縦画面対応のものが結構多いので、そうしたタイトルをゲーセンの雰囲気で楽しむにはいいかもしれません。

 縦画面のやり方や、具体的な活用は記事を参照してくださいませ。



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GTC 2010 - NVIDIA社長兼CEO ジェンスン・フアン、NVIDIAの未来について語る

 9月のGTCネタ最後は、NVIDIA社長のジェンスン・フアンのインタビュー記事です。

 実は、GTC会期中、最優先した書いたのがこの記事です。

 NVIDIAは、今後、チップセットビジネスから手を引くことを表明しました。

 あくまで結果論ですが、ここに行き着くまでの道筋は、このインタビュー記事からもある程度、うかがい知ることが出来ます。

 NVIDIAは、このインタビュー中、「我々はPCビジネスに対しては、GPUメーカーとして参入していく」というような意見を述べていると同時に「一部のビジネスレンジでは、もうx86アーキテクチャに依存しない形態に移行する」と言っているんですね。

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GTC 2010 - NVIDIA社長兼CEO ジェンスン・フアン、NVIDIAの未来について語るこのエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/10/04/gtc04/index.html

 そんな「脱x86宣言」をした彼らが、次にフォーカスしているのはARM-CPUです。組み込み向けCPUですが、近年の進化が著しいのはご存じの通り。

 NVIDIAはARMのライセンスを受けているため、独自の拡張仕様のARMを設計することが出来ます。

NVIDIAが、このARMベースのビジネスレンジで力を入れているのがSoCのTEGRAです。

残念ながら、TEGRAは、任天堂3DSへの採用には至りませんでしたが、NVIDIAは、異様なまでにTEGRAに力を注いでいます。

 ジェンスン・フアンは、「いわゆるネットブック・スペックのラップトップ端末やスレート端末はx86ベースである必然性がない。TEGRAこそがベストソリューションである」と述べていて「そうした分野での次世代の本命CPUはARMである」とまで言っています。

 現在、NVIDIAは、GPUベースのHPC(スパコン)事業にも力を入れていますが、現状、演算リソースはGPUですが、指揮者の役割をしたしているのはx86-CPUです。

 「脱x86」を目指したいNVIDIAにとって、ここは、「そのままでもいいけど、出来ればなんとかしたい」、いわば良性腫瘍みたいなポイントです。

 このインタビュー記事の中で、ジェンスン・フアンは「将来的にはHPCにおける指揮者的なCPUにARMを使いたい」と冗談ぽく述べていますが、あながち、冗談では終わらないかも知れません。



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