脱法ハーブ危険運転や飲酒運転事故にまつわる自動車保険の話

某所でやっている連載コラムで、この回が諸事情でお蔵入りになったのでブログネタに転用します。

 話テーマは脱法ハーブ(危険ドラッグ)と自動車保険です。

■脱法ハーブ危険運転や飲酒運転事故にまつわる自動車保険の話

 最近、脱法ハーブ吸引後の危険運転や飲酒運転による死亡事故に関する報道が相次いでいますよね。

 そんな中で、1つ、シンプルな疑問が湧いてきます。

 もし、自分がそうした不条理な事故の犠牲者になってしまった場合、相手の自動車保険で保証してもらえるのでしょうか。

 運転者が脱法ハーブ吸引や飲酒していた場合、正常に運転できるわけがないので、加害者の自動車保険が保証してくれるのかどうか気になりますよね。

▼いかなる状況の事故でも事故の被害者は補償される

 結論から言うと、ちゃんと保証してもらえます。

 これは事故被害者を保護する自動車保険の善意からくるものです。

 運転者となる保険加入者が、対物保険、対人保険に入っていれば普通におります。任意自動車保険の場合、ほとんどのものが基本契約で対物、対人が保証されていますから、事故の犠牲者に対する保証は行われる…と思って間違いないです。

 ただ、逆に、自分の車両の損害や自身のケガに関しての保険金は一切おりません。なぜかというと、保険契約締結時に「法に反して運転した場合については保証対象外となる」…と明記されているからです。保険契約時に送付されてくるあの縦長の小冊子にもちゃんと書かれているはずです。ちなみに、昨年、悲惨な死亡事故が相次いだ、居眠り運転、無免許運転、免許停止中の運転による事故においても、事故の被害者に対する保証は行われますが、自身に関しては保証対象外となります。

 まぁ、どんな事故であろうと、自分はともかくとして、少なくとも事故の被害者は補償されるということで、任意自動車保険は入っておくべきですね。

 ただ、任意自動車保険に入っているからと言って、脱法ハーブ・飲酒運転をしても大丈夫ということではありません。相手を死なせてしまっては保険金だけでは命は帰ってきませんし、なにより単独事故であったとしても自分が死亡してしまう場合もありますからね。

 ちなみに、ここ近年相次いだ、危険運転による死亡事故に対して、道路交通法が今年の5月から改正施行されています。詳細はこちらを参照して欲しいのですが、改正後では、飲酒運転の証拠隠滅をした場合や、てんかんなどを初めとした一定の病気の症状を隠して運転して事故を起こした場合の処罰の厳格化が行われています。

 それにしても、そうした危険な運転による事故をなくしていくにはどうしたらいいんでしょうね。

 処罰厳格化やモラル向上…といった人間の行動原理に対して訴えていくやり方はもちろん必要だとは思いますが、自動車側に自動運転機能や呼気診断機能などを搭載していくような根本解決も求められていくようになるのかもしれません。
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西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編

 試験に出るゲームグラフィックス「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」編の後編です。

 前編では「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」のゲームグラフィックスの描画系の技術解説が中心となりましたが、後編では、3Dグラフィックシステムで実装した2D格闘ゲームならではの工夫の数々を紹介しています。

 感覚的なアニメ的論法をリジッドな数学ベースの3Dグラフィックスの世界でどう実装したか…この辺りにスポットライトを当てています。

 下は、普段のゲームプレイでは見る事の出来ない、カメラが回り込んだ状態でのバトルを収めた貴重な映像です。


西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(2)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,後編
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http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140714079/

 カプコンの「ストリートファイターIV」でもありましたが、「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」においても、背景を歪ませるモデリングテクニック、透視投影と平行投影にまつわる歪み修正、キャラクタの部位強調表現などの話題も取り扱っています。

 個人的に興味深かったのは、リミテッドアニメーションの採用の話です。

 「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」のキャラクタは3Dモデリングされ、ボーンまで仕込まれているのでボーンを動かせば、そのボーン軌道でキャラクタは動きます。

 ただ、これでは2D格闘ゲームらしい(あるいはアニメらしい)、コマが抜かれた独特なスピード感を伴った動きが表現出来ないと判断し、なんと、何もしなければ毎秒60コマで生成される動きをあえてキャンセルし、1コマ、1コマ、アニメーターがポーズを設定し、その都度2D格闘ゲームの2D当たり判定を設定する作り込みでアニメーションを実現しているのです。

 同じ3Dグラフィックスベースの2D格闘ゲームである「ストリートファイターIV」と、動きの面で「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」の方がより2Dっぽいのはそのためです。

 まず、下は、コマの間引きなしのソルの剣撃アニメーションです。
 ぬるぬるとスムーズに動いているのが分かるかと思います。3Dゲームグラフィックス的ですし、あるいはディズニーのフルアニメっぽい感じもします。



 続いて「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」が採用した、コマを抜いた(正確には、アニメーターがコマごとのポーズを設計した)リミテッドアニメーション版がこちらです。


 どちらが好きかは好みの問題ですが、「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」が採用したリミテッドアニメーション版の方が、2D格闘ゲームっぽい動きであると同時に、日本の作画アニメっぽい動きになっているのはよく分かるかと思います。

 さて、「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」は今秋、PS3版とPS4版が発売されます。

 記事では触れていませんが、ゲーム仕様面で両者に差はないものの、ハードウェアスペックの違いから、グラフィックスの仕様面で若干の差が与えられると思われます。

 レンダリング解像度などの面でPS4版の方が上になる見込みですし、PS4版はアーケード版と同じRGB各16ビットの64ビットHDRレンダリングが採用されるはずです。一方、PS3版はGPUスペック的にPS4版とは同仕様にはならないと思われます。他の多くのPS3タイトルと同様、RGB各8ビットの32ビット疑似HDRレンダリングになるはずです。

 まぁ、想像通りというか、改めて言うまでもないでしょうが、より高いグラフィックス品質を楽しみたいならばPS4版の方がよいでしょうね。
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HDMI 1.4で4K/60Hz出力対応!? 「GeForce 340.43 Driver Beta」でサポートされた新機能を試す

 NVIDIAが、β版ドライバでYUV420の4K/60HzのHDMI出力をサポートしてきました。
 恐らく、今後、正式版でもこの機能はサポートされるのでしょう。

 YUV420の4K/60HzのHDMI出力はなにが嬉しいかというと、HDMI2.0に未対応の現行GeForceでも4K/60Hz出力が可能になるということです。

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HDMI 1.4で4K/60Hz出力対応!? 「GeForce 340.43 Driver Beta」でサポートされた新機能を試す
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http://www.4gamer.net/games/022/G002210/20140707073/

 昨年後半にHDMI2.0が発表されて、ある程度の時間が経ちましたが、AMDもNVIDIAも4K/60Hz出力は「DisplayPortがあるからいいじゃん」的なスタンスを崩していません。まぁ、いずれ対応はしてくるはずですが…。

 それまでの繋ぎとして出てきたのがこのテクニックというわけです。

 最新のKepler,Maxwell世代のGeForceも基本的には、帯域10.2GbpsまでのHDMI1.4a対応どまりですが、色差フォーマットのYUV420を利用すると4K/60Hzでも8.91Gbpsで伝送できるため、HDMI1.4aでも伝送可能…というわけです。

 実際、上の写真は、GeForce GTX780Tiと4KテレビをHDMI接続したときのものですが、画面の左下に写り込んでいるステータス表示を見てもらうとわかるように、ちゃんと4K/60Hzの表示が行えています。

 詳細は、記事の方をご覧頂きたいのですが、YUV420は色情報をフルHD相当でしか持っていないので、輝度差のない表現はかなり見づらくなってしまいます。

 下は、黒地背景に青色文字と白色文字を表示したテスト画像を、実際にRGBで表示したときとYUV420で表示したときとで比較したものです。

 YUV420は輝度情報(陰影情報)は4K解像度のままなので、白文字は正確に表現できているのですが、輝度差が少ない色表現だけの青色文字はほとんど判読不能になってしまいます。



 まあ、これはかなり意地悪なテストで、普通のゲームグラフィックスなどではここまでの劣化は起きないので、ゲームプレイにおいては問題ないかと思います。

 ただ、いずれにせよ、AMDやNVIDIAには、早急にHDMI2.0に対応して欲しいものですね

 2014年モデルのテレビはもう全てHDMI2.0対応で4K/60Hz READYですからね。
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超狭額デザインを採用した「FORIS FS2434」マルチモニター時の没入感がスゴイ!! ゲームファン待望のシリーズ最新モデルを西川善司がレビュー

 EIZOのゲームユーザー向け液晶モニタの新製品「FS2434」が発売されました。



 IPS液晶パネル採用。わずか1msの低遅延性能(60Hz時0.05フレーム相当)は相変わらず優秀です。

 今回は、幅2mmの狭額縁デザインか特徴で多画面環境向けディスプレイとして訴求されています。

 ということで「多画面環境で使ってみて」といわれて使って書いた記事が下記です。

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超狭額デザインを採用した「FORIS FS2434」マルチモニター時の没入感がスゴイ!! ゲームファン待望のシリーズ最新モデルを西川善司がレビュー
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http://game.watch.impress.co.jp/topics/eizo1407/

 画質は相変わらずEIZO品質で良好ですし、付属ソフトがホットキー操作対応で、キーを押すことで画質モードを切り換えられたりするので、ゲーム中、プレデターの視覚拡張みたいな感覚で映像の見え方をカシャカシャと変えられます。

 やっぱり3画面ゲーミングはいいですね。
 没入感が違います。
 筆者の実験ではGeforce GTX780Tiで、普通にフルDの3面が60fpsでレンダリング出来ていました。4Kもいいけど、多画面も相当いいですよ(笑)

 下は、ベゼル補正ありで5820×1080ドットにした「画面の解像度」設定の画面です。

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 なかなか圧巻(笑)

 今時、珍しい日本製(made in Japan)の液晶モニタなので、買い替え派の人は3台まとめてどうぞ(笑)

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試験に出るゲームグラフィックス(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」

 新連載、「試験に出るゲームグラフィックス」スタートでございます。
 「西川善司の~」という冠がついてないんですけど、ボクの新連載です。
 タイトルは、もちろん「あれ」をもじったモノです。

 記念すべき第一回目は「ギルティギアXrd-SIGN-」です。

 下の動画を見てもらうと分かりますが、どうみてもセルアニメにしか見えません。

 しかし、これ、全て「リアルタイム」の3Dグラフィックスなんです。


試験に出るゲームグラフィックス(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編
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http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/

 しかもUnreal Engine3です。

 3Dグラフィックスだと動きがスムーズすぎて、セルアニメ風な中のコマが間引かれたようなアニメーションが実現出来ません。

 なので、この作品では、ゲームシステムや描画フレームレートとしては60fpsですが、アニメーションとしては中のコマを抜いてテレビアニメ風というかドット画2D格闘ゲーム風に毎秒15コマにしているんですね。


 と、まぁ、日本の職人ぽい技が一杯詰まっているので、是非、記事の方、見てみて下さい。

 特にテクスチャに描いた線分表現をジャギー感なしでマッピングする「本村式ライン」テクニック(記事2ページ目)は、なかなかユニークで興味深いですよ。

 この「ギルティギアXrd-SIGN-」ですが、今はアーケードで稼働中です。
 今年秋にはPS4版が発売される予定で、そちらも待ち遠しいですね。

 今回はパート1で、次回、後編のパート2が続きます。
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西川善司の大画面☆マニア第192回40型4Kで最高のパーソナル4Kモニターに「REGZA 40J9X」

 40インチの4Kレグザ「40J9X」です。
 ついに40インチ4Kが20万円割れで登場です。



 この40J9X、レグザなのでテレビ製品ではあるんですが、画面サイズ的にも性能的にもディスプレイモニタとしてもいいんですよね。

 広色域直下型バックライト採用で通常のテレビの2倍の最大700cd/m2の明るさ。
 パーソナルユースで斜めから視聴機会はあまりないとして、階調性と動画性能に優れたVA型液晶パネルを採用。
 HDMI2.0対応、HDCP2.2対応でHDMI接続で4K/60fps表示OK!
 ま、DisplayPort端子が搭載されていなかったことは惜しかったですが、それ以外のスペックはほぼ全方位に良好です。

 レグザなので業界最速レベル、0.6フレームの低遅延性能はもちろんのこと、今回から音楽ゲームにも嬉しい低遅延音声機能も搭載しています。

 さらに、倍速駆動で補間フレーム入れても格闘ゲームギリギリOKレベルな遅延約1フレームを達成!

 ストリートファイターIVも補間フレームありでプレイすれば素早い攻撃も見やすいです。

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西川善司の大画面☆マニア第192回
40型4Kで最高のパーソナル4Kモニターに「REGZA 40J9X」
PCもゲームも4K! パーソナルTVならではの4Kの可能性

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http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20140711_656745.html

 色温度9300Kや6500Kのマスターモニター機能も搭載。
 これは、クリエイターにも嬉しい機能かも。

 個人的に嬉しかったのは、昨年からリクエストしていた2560×1440ドット/60HzのHDMI入力にも対応してくれているところ。さらに、その映像を超解像4K化して表示してくれちゃいます。

 この機能はPCゲーマーにとっては最高です。まだ単一グラフィックスカード(GPU)で、最高位設定ゲームグラフィックスを4K/60Hzレンダリング出来るGPUって殆ど無いですからね。そうそう、2560×1440ドット/60HzはHDMI1.4で伝送できるので現行GPUでちゃんと行けます。

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 もちろんレグザブランドなので、テレビ機能もフル搭載で、USBハードディスクに2番組同時録画にも対応してます。

 はっきりいって、今回ばかりはボクもすごく欲しくなってしまって、返却するのが惜しかった(笑)
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4Kテレビ最新事情

 4Kテレビも一通り出揃いました。

 パナソニックのAX800はまだ見る機会が得られていないのですが、東芝のレグザZ9X、ソニーのブラビアX9500B、シャープのアクオスUD20は見てきました。



 東芝レグザZ9Xはどちらかと言えば明るさ重視の画質になっています。最大700cd/m2は、一般的なテレビの2倍の輝度ですから、ちょっとした衝撃です。
 84インチだけはエッジバックライトですが、それ以外のサイズは直下型バックライトシステム採用でエリア駆動にも対応しています。

 それと、倍速駆動対応テレビとして業界最速の低遅延性能もウリなのでゲームモニターとしても絶対的にお奨めです。補間フレーム入れても約1フレーム遅延に抑え込んでいるのは凄いですよ。それこそ格闘ゲームを補間フレームありで遊べます。

 ボクがリクエストした機能でもある「2560×1440ドット→4K」機能も搭載されており、PCゲームファンにもお奨めです。

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西川善司の大画面☆マニア第190回
4K REGZAは広色域+ハイダイナミックレンジで完成形に。東芝「58Z9X」
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http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20140605_651809.html

 惜しむらくは3D立体視機能への対応に消極的な点ですね。ついに東芝はメガネはもちろん、3D立体視用のエミッターまでオプションにしてしまいました。




 ソニーのブラビアX9500Bは、輝度均一性、色再現性、そして暗部表現力に優れています。
 画質だけで言えば、今季トップレベルかも知れません。
 とにかくエリア駆動の品質が高く、暗と明が同居している映像を、まるで自発光ディスプレイパネルのように描き出してくれます。
 ハイダイナミックレンジ復元も優秀で、明部に埋もれていた高輝度ディテールを浮かび上げる表現はちょっとしたカルチャーショックです。

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西川善司の大画面☆マニア第191回
ソニー自慢のLED駆動に驚く最高画質4K「KD-65X9500B」
洗練の直下型LED駆動で自発光デバイス並みの表現力

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http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20140701_655763.html

 映画を楽しむならばお奨めしたい1台ですね
 多分、見慣れた映画ほど、このモデルで見ると驚きが大きいと思います。ここにこんなディテールが…とか、この映画ってこんなに綺麗だったのか…といった感動が得られるはずです。




 現在、ほぼ唯一の日本製液晶パネルを採用しているのがアクオスシリーズで、その4KモデルがUD20です。アクオスは疑似4KモデルとしてアクオスXL10をリリースしていますが、UD20は「リアル4K」のモデルになります。

 アクオスは近年、輝度均一性に拘った画質設計をしており、なんと画面全体で約90%の均一性を実現しています。これは、ほぼ業界トップレベルです。

 シャープ独自の紫外線による光配向技術を使って製造したUV2Aパネルは迷光が少なく、シャープ側の言い分としては「直下型バックライト不要。エリア駆動不要」となっています。実際、UD20は下辺エッジバックライトを採用しており、消費電力は同画面サイズで競合と比較すると低く抑えられています。

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AQUOS UD20 レビュー by 西川善司
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http://av.watch.impress.co.jp/topics/aquos1406/

 UD20の画質的特徴は新搭載のピクセルディミングという機能で、エリア駆動に相当するような制御を画素駆動で実践します。黒浮きが押さえられるだけでなく、超解像的な効果もあって、なかなか面白い機能です。

 それと、THX準拠の画調モードも備えているので映画ファンにもお奨めですね
 内蔵スピーカーも今期トップレベルの出力を持っています。




 どのメーカー製も今期のモデルはHDMI2.0対応で4K/60Hz出力OK、HDCP2.2対応で4KチューナーOKという特徴を持っているので、在庫処分の昨年モデルとどっちを選ぶか悩んだときはそのあたりを判定材料にするといいかもしれません。なお、一部のモデルは昨年モデルであってもHDMI2.0/HDCP2.2アップデートを行ってくれるものがあります。

 今期モデルは傾向としてはどれも、広色域に対応し、ハイダイナミックレンジ復元に対応しているのがトレンドだと思いました。
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4Kプロジェクタの最新事情

 4Kブームはテレビよりもむしろプロジェクタの方が、最初積極的でした。

 低価格の速度も早く、早くも60万円半ばにまで落ちてきています。



 今期、画質的にはソニーのVPL-VW500ESがトップだと思います。

 JVCのDLA-X700R/X50Rも基本画質は良好ですが、4K表示についてはフルHDパネルを斜めに時分割表示させる疑似4K表示です。DLA-X700Rは65万円前後、DLA-X500Rは45万円前後で、DLA-X700Rは疑似4Kモデルと言うことを考えると割高です。

 その分、DLA-X500Rはよいところにいるとは思いますが。

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西川善司の大画面☆マニア第188回
ネイティブ4Kの新たなスタンダード「VPL-VW500ES」
アナログな4Kとリアルな3Dのソニー新4Kプロジェクタ

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http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20140213_634669.html

 プロジェクタはどうしても絶対的な販売台数が低いことから、モデルチェンジサイクルもゆっくり目ですし、構成パーツもありものを組み合わせたものになりがちです。

 今の4Kプロジェクタも、まさにそんな感じで、映像エンジンもバケツリレー的な機能の組み合わせで成り立っているようです。

 その証拠…というわけではありませんが、今期の4Kプロジェクタは表示システム遅延が6フレーム以上、100ms以上とかなり大きめです。

 言うまでもないでしょうが、ゲーム用途に使うにはきついレベルです。

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西川善司の大画面☆マニア第189回
アナログ感あるフルHDの4K化。JVC「DLA-X700R」
熟成のフルHD/4K画質とe-shiftの限界

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http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20140425_645023.html

 むしろ、プロジェクタは、今買うならば、3D対応のフルHD機がコストパフォーマンスがよくてお奨めです。映像エンジンも統合最適化が進んで、表示遅延もかなり小さめです。

 ソニーのフルHD機ですとVPL-HW35ES、VPL-HW55ESが今期の新モデルですが、実はこの2つ、VPL-HW30ES、VPL-HW50ESのマイナーチェンジモデルで、3Dメガネが赤外線式からBluetooth式になっただけで画質面にはそれほど大きな違いはありません。



 VPL-HW35ES、VPL-HW55ESを狙うのもいいですが、3Dメガネの仕様に拘らなければ在庫品のVPL-HW30ES、VPL-HW50ESもかなりお奨めです。

 かくいう自分も、今年、VPL-HW50ESを驚くべき安値で買いました。

 前はハイエンドプロジェクタを買っていた自分ですが、最近は、こうした安価で技術的にも熟れた製品を短いサイクルで買い替えていくのも満足度が高くて楽しいと思い始めています。


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西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(2) 最新世代で大量のゾンビはすべて異なる外観を持ち,黄金の壺はより豪華になる

 E3ゲームグラフィックス解説編の後編です。
 前編とは打って変わって「グロい系」が集中してしまいましたが、意図したものではありません(笑)

 こうして見てきて感じるのは、PS4,Xbox One世代のゲームグラフィックスでは、物理ベースレンダリングと大局照明技術の採用が当たり前になってきたということですかね。

 今回の記事で取り上げた「Assasin Creed:Unity」などを見る感じでは、物理ベースレンダリングと大局照明(間接照明)エンジンは、今後はセットで考えていくのが当たり前になるんでしょうね。

 それにしても「Assasin Creed:Unity」の25GBの間接光照明データってのは凄いです(笑)


西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(2) 最新世代で大量のゾンビはすべて異なる外観を持ち,黄金の壺はより豪華になる
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http://www.4gamer.net/games/999/G999903/20140629001/

 大局照明技術は、静的なシーンにおける間接光照明を動的キャラクタに対して鏡面反射と拡散反射の両方に対応させて行うところくらいまでは出来ているという感じで、今の時点でも相当凄いですが、まだまだ進化の幅はあります。

 次なるテーマは、動的シーンと動的オブジェクト間の間接照明ですかね。
 実現にはImaginationが実装を勧めているハードウェア交叉判定ユニットが必要かな。
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