西川善司の3Dゲームエクスタシー~完全理解「3DMark Vantage」(5)Feature Test

 初夏に短期集中連載していた3DMark Vantage解説記事ですが、ボクのスケジュールが忙しくなったり、担当編集者が海外出張に行ったりで折り合いが悪く、間がえらくあいてしまいましたが、なんとか今回をもって最終回です。

 解説していなかったのは有償版のAdvanced Edition以上から利用できるようになる「Feature Test」でした。

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西川善司の3Dゲームエクスタシー
完全理解「3DMark Vantage」(5)Feature Test

http://www.4gamer.net/games/044/G004413/20081128018/

 見た目がそこそこ面白くて、さらにGPUを載せ替えるとグッと見た目で変わるのがParallax Occlusion Mapping(視差遮蔽マッピング)のテスト項目ですね。
(ちなみに手元のマシンで今ざっと取ってみると、GeForce8800GTで12fpsくらい、RADEON HD4850で20fpsぐらいでした)

 視差遮蔽マッピングは、技術的にも効果としても面白いんですが、ピクセルシェーダ負荷が高いし、基本的にポリゴン面に対してのピクセルシェーダによる彫り込みシェーティングなので、直接、動的キャラクタがインタラクトするような時にはまだ不自然に見えてしまいますし、なんでもかんでもこれでいける…という万能なテクニックではないですね。

 シーン内で反復的に登場する岩壁とかビルの壁とか建造物のレリーフとかの微細凹凸表現を与える、テクスチャ的なかんじでこれからも使われると思います。オーサリング段階では作り込まない追加の凹凸要素を与えるときに使うというか。

 ところで、記事中でも指摘しましたが今回の3DMark Vantageでは、プロシージャル系のテストがカットされているのが残念でした。Perlin Noiseテストは今回も含まれていましたが、ただノイズを表示するだけでなく、これをタネにしたなんか見た目に楽しげなものが欲しかった気がします。

 3DMarkの次期バージョンは次はDirectX11登場時でしょうかね。
 DirectX Compute Shaderを使ったテストとかが入ってくると面白そうです.
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AMDのGPGPU戦略は新章へ - ATI Streamの展望、DirectX Compute Shaderの衝撃

 ATI(AMD)が自社のGPGPUソリューションを一般ユーザー向けのRADEON HDシリーズにも対応させる発表をしました。

 ライバルのNVIDIAは、2年前からCUDAプラットフォームを民生向けGeForceにも対応させており、これが今年からやっと実を結び始め、TMPGEncといった定番エンコードソフトが対応してきたり、物理シミュレーションエンジンPhysXへのアクセラレーションが実現されたりしています。

 これまでATIはGPGPUについては学術/業務用のFireStreamシリーズにフォーカスしたサポート戦略を採ってきましたが、このままでは敵に水を空けられる!?…と危険を察知したのでしょうか...GPGPU戦略の大きな方針転換をしてきました。

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AMDのGPGPU戦略は新章へ - ATI Streamの展望、DirectX Compute Shaderの衝撃
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/11/27/stream/index.html

 また、マイクロソフトは、これまではDirectX11専用フィーチャーとしてきたDirectX Compute ShaderをDirectX10のマイナーチェンジ版においても前倒しで提供することをアナウンスしました。

 CPUとGPUを透過的にGPGPUリソースとして扱えるOpenCLも出てきますし、2009年以降はGPGPUがとても身近な存在になってきそうです.



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年末、ホラーゲームは「DEAD SPACE」で決まり!

 米EAが、あまりにもそのショッキングな表現?のために、日本、ドイツ、中国で自主的に発売を見送った宇宙サバイバルホラーの「DEAD SPACE」ですが、並行輸入盤が入ってきています。

 大宮のソフマップでも売っていましたし、話題性もそれなりにあるので、入手性は思ったよりもいいみたい。

 ボクも仕事でプレイしたのでネタバレ満載で内容を紹介しておこうと思います。

 結論からいうとかなりの良作でした!
 年末、ハラハラ・ドキドキ(死語)したいならばこれでしょう



 どんなゲームかというと、一言でいうならば宇宙版「バイオハザード」です。
 ただ、発売禁止になるくらいなので表現はかなりハードで躊躇はありません。ただ、犯罪を助長したり、弱者を苛めるような表現はなく、登場するモンスター達に人間側がやたら食われてしまうのがすごいというだけです。猫が生きた魚をバリバリ食う様を見ていられれば(笑)、大丈夫だと思います。
 猫がモンスターに、生きた魚が人間になっただけの話です

 以下の画面ショットはボクがプレイ中にキャプチャしたもので、実機からの映像です。
 GeForceGTX280とAthlon X2 6000+で全最高設定オプションで1920×1080ドットで60~80fpsくらいでていました。
 グラフィックスはDirectX9/SM3.0ベースで現行のトレンド技術を大体活用していて、グラフィックスクオリティはかなり高いと思います。

 時代は、地球を飛び出して銀河を股にかける恒星間航行技術を実用化した遥か未来。
 資源採取のために外宇宙の惑星を大陸ごと削り取って採取する巨大な採掘宇宙船「石村号」が、ある日を堺に突如、音信不通となります。
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 通信システムの故障と判断した地球宇宙軍は腕利きのシステムエンジニアの主人公とその同僚の女性、そして何人かの軍関係者と共に石村号へと向かうことになるのです。
 主人公は石村号が音信不通になる直前に、石村号で働く恋人のニコルからビデオメッセージを受け取っており、その内容があまりにも奇妙で不気味で彼女の安否を気遣っている…という分かりやすい任務への動機付け設定が成されています。
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 主人公の名前アイザック・クラークは巨匠のSF作家2名の名前の合成ですし(笑)、採掘船が日系企業で軍との結びつきが強い設定は映画「エイリアン」と同じで、いろいろとSFファンをニヤリとさせる要素がちりばめられています。

 宇宙船石村号に下り立った面々ですが、よくあるパターンで、船内には人影がないのです。
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 それで船内状況をコンピュータで調べていると突然警報が鳴り、照明が消え、得体の知れない生物がクルーの何人かを襲います。あわてふためき方々に逃げたクルー達はそれぞれが孤立してしまうのです。ま、バイオハザード1のパターンですな。

 主人公はおそるおそる、船内を探索することになるのですが…期待を裏切りませんよ。
 これですから。
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 でもって、これもんですから
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 船内は戦闘が行われた痕跡があり、そこら中に死体が散らばっていて、まさに地獄絵図です。
 スペキュラマップ+法線マップによるネチョネチョした粘りけのある質感のおぞましい変な肉片が至る所に付着していて、ところどころ人体の部位や顔のようなものもあります。

 この辺りのアートコンセプトはセガの「エイリアンシンドローム」を連想させます。

 主人公アイザックは探索を続けるのですが、ところどころ生存者にも遭遇します。ただ、みんな精神が崩壊してしまっていて死体を切り刻んでいたり、異常な行動をとっています。
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 しかし、この死体を切り刻む行動には意味があったのです!

 ネタとしてはよくあるパターンなのですが、石村号が採掘した惑星の鉱物から急速にタンパク質を変位させるウイルスが発見され、これが船内に蔓延してしまったのです。しかも、このバイオハザードはどうやら人為的に起こされたらしいと言うことも主人公と同僚の女性との調査の過程で分かってきます。

 生存者は研究職員が多く、彼らは人間の赤子でも人体実験をしていたことを打ち明けてきます。ひどすぎる…。
 研究職員、「たすけてくれー」とか言っている間に
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 自ら作り出した赤ちゃんモンスターに瞬殺されるの巻。
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 赤ちゃんモンスターは触手を展開してそこから溶解性の肉団子みたいなものを飛ばしてきます。

 で。このバイオハザードは、これまたよくあるパターンなのですが、石村号の科学医療チームがこのウイルスを船内に持ち帰って、軍用や人体強化に使えないか研究をしていたことが原因だったのです。この辺りの設定は映画「エイリアン4」とよく似ています。

 このウイルスは生死に関わらず感染し、感染後は手足、骨などの枝状の組織が異常に成長してしまいます。脳組織の有無は関係なく、とにかく成長できる枝状の組織があれば移動できるモンスターに成長します。

 自己増殖能力を持っているタイプは飛行能力を持ったエイのようなものを生み、このエイが死体に取り憑いて触手を差し込むことでウイルスの感染を広げます。エイは映画「エイリアン」におけるフェイスハガーみたいな感じですかね。
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この画面の奥に地面を這っている白っぽいヤツがそれです(ここでは地面を這っていますが飛びます)

 感染した死体は、新たに死体を作り出すために生きているものを殺しまくる行動をするのです。

 五体満足の死体は新たなモンスターを生み出す可能性があるため、だから、気の狂った生存者達は死体を切り刻んでいたというわけです。

 というわけで、このゲームのモンスターは胴体を撃っても簡単には倒せません。もちろん多少のダメージは与えられますが、銃弾が足りなくなります。脳組織は関係なく、ある原理で行動をしているので頭部がない死体でも手足や骨があれば感染後は動き出します。
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 簡単に倒すためには、このモンスター達の手足や触手を切断していかなくてはならないのです。これがこのDEAD SPACEの特徴的なゲーム性になっています。
 だから、ちょっと残酷ですが、シーン内に死体が転がっていたら積極的に踏みつぶしてバラバラにしておかないとモンスターに変異してあとあと苦労します。
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 モンスター達は動きが速く、しかも、触手や手足を切り落とさないといつまでも生きています。このスピードの速さと生命力の高さはこれまでのゾンビ系ゲームとはちょっと異質です。

 ダーンと登場して
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「きゃー!」
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足を狙って切断レーザーを発射!
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見事切断!!
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もう死んだかと思って近づいたらまだ生きていた!
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プレイヤー、足食べられてゲームオーバー(笑)
このゲーム、ゲームシステム的にゲームオーバーになっても、食べられ切るまでゲームオーバー描写が終わりません(笑) 怖すぎる。

 イベント的なゲームモードも多く盛り込まれていて、単調にならないところもよく考えられています。

 こちらは、足を掴まれた主人公が、巣に引きずり込まれる前に、モンスターの異常に長い腕の関節を切り落とせ!みたいなシーンです
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こういう感じはお化け屋敷アトラクション的でけっこう楽しいです。

 ボス戦も色んなパターンが用意されています。

 オーソドックスな巨大エイリアン。こちらは二回目以降は中ボス的に現れてくるので、倒し方をマスターしないと後半戦がつらいです。
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 このゲームでは照射した相手の時間を遅らせるビーム兵器の活用が重要になります。動きの速いボスはこのビームを照射し、動きを弱めてからの攻撃を心がける必要があるのです。たとえば、敵が弱点となる部位を露呈させた瞬間を見計らって時間遅延ビームを照射する…といった感じです。

 また、このゲームで特徴的な、念力ビームもボス戦には重要になります。
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 飛び道具攻撃を仕掛けてくる敵に対しては、その飛来する"弾"に対して念力ビームを照射して、逆にこれを敵に撃ち返す…といった攻撃手段が有効なのです。

 宇宙怪獣みたいな巨大ボスには石村号の対隕石兵器を活用しなければならないこともあります。
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 パズルゲーム的要素も多く、その多くが、無重力空間の宇宙という舞台を活用したユニークなものになっています。
 ある立ち位置からは無理でも、無重力空間であることを利用して天地無用の見方で考えると「ああ…」みたいな。
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 無重力空間は死体が浮いていてかなり不気味なんですがね。

 通して最後までプレイしましたが、ゲームのストーリーがかなり面白かったです。
 こうしたエイリアンものではこれまたありがちな、誰が敵で味方か分からない…みたいな疑心暗鬼になる部分ですね。
 隊長はとてもいい人そうなんですけど、時々、音信不通になってどこかに消えるし
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 そもそも自分に語りかけてきた恋人がなぜ五体満足なのか、それでいて決して自分を近づかせないのはなぜなのか…とか。
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 まー、ドラマのいくつかは、定番セオリーをわざと裏切るシーンもあったりで、ニヤリとさせてくれました。

 なんだか怪しかった隊長
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 あっさりボスに食べられちゃう(笑)
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 結局彼は、思わせぶりなだけで最後までとてもいい人だった(笑)
 (黒幕が別にいることが確信になります)

 SF設定が硬派なところもお気に入りです。
 船外には決められた酸素量の範囲でしか行動が出来ず、当然、無重力状態になります。
 しかも宇宙ですから無音の世界になって、スペーススーツ内の空気振動による音しか聞こえなくなります。
 この無音の世界でもヤツラは襲ってきますんで、振り返ったら「キャー」みたいなことがよくありました(笑)
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 遠くに見える美しい惑星の姿。よく見ると石村号によって削岩されたクレーターが見えます。浮遊する死体とのコントラスト感がたまらなくシュールな情景を作り出しています。

 グラフィックスも美しいです。

 モーションブラーももちろん普通に格好いいんですけど
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特に肉片や血しぶきに掛かっているブラーがスプラッターな感じが出てて凄いです。
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 後半には石村号から、問題のウイルスが発見された惑星に下り立つシーンもあるのですが、ここの情景はとても美しい異星情緒溢れる情景が広がっています。
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 まあ、この下り立った惑星の基地内もひどい地獄絵図なんですけども(笑)
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 でも、この夕日をバックに逆光状態で戦うボス戦はかなり美しかったです。
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 景色に見とれてるとすぐ上半身食べられちゃいますけどね(笑)
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 このゲーム、PC版はGame For Windowsロゴを取得していて、普通にXbox360コントローラが使えます。
 PS3,Xbox360,PCの3プラットフォームに発売されていますが、フルHDのフルシェーダーのハイレゾ・シャドウマップで快適にプレイできるのはPC版だけなので、PC版をお勧めしておきます。
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大画面☆マニアが3回連続でトップに!

 「西川善司の大画面☆マニア」がAV WATCHのアクセスランキングで3回連続トップになりました。

AV Watchアクセスランキング【2008年11月17日~2008年11月23日】
~ “最高画質”BRAVIAやガンダム一挙放送などに注目 ~

http://av.watch.impress.co.jp/docs/best/

 マイナーなテーマを取り扱っている連載ですが、これは嬉しい限りですね

 ボーナス時期ですし、テレビの買い換えを考えている人が多いと言うことなんでしょう。それと、今年の年末テレビ商戦は、新技術を搭載した製品が多いですから選び甲斐もあるし、消費者の目がいつもより光っていると言うことなんでしょう。

 その証拠に、一週前の「超解像レグザ」編の大画面☆マニアが6位に最ランクインしていたりしますし。

 いつもランキングとは無縁な連載だっただけに担当編集者も驚きを隠せない様子でした。


1位【大マ】メガコントラストと高色深度が織りなす超視覚体験
 ~ RGB LED+エリア駆動の実力は? ソニー「KDL-55XR1」 ~


6位【大マ】REGZAの超解像技術の実力を試す
 ~ 地デジ画質に明確な違い。東芝「46FH7000」 ~
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3Dマニア第39回 ジオメトリシェーダ(10)~ジオメトリシェーダを活用した新表現(6)

 遠方の凹凸は法線マップで、近いところの凹凸はディスプレースメントマッピングで…というのがジオメトリとピクセルを最適にバランスさせる理想的なLODなんでしょうけど、実際にはいうほど優しくないようです。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第39回
ジオメトリシェーダ(10)~ジオメトリシェーダを活用した新表現(6)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/039/index.html

 DirectX11でテッセレータが実装されますが、これで前述のようなジオメトリとピクセルを最適にバランスさせるLODシステムは実現されるのでしょうか。

 実は、これは分かりません。

 「そっちに進化する」という意見の人と、「これ以上さらにGPUが進化すると、別のレンダリングパラダイムへ移行するのではないか」という人がいるんですね。

 DirectX11ではシェーダステージが頂点、ジオメトリ、ハル、ドメイン、ピクセルの5つがあり、とても複雑になります(テッセレータはドメインシェーダの子分みたいな固定ユニットになります)。
 「もう、これ以上複雑になるならば、別のにしたほうがよくね?」という話です。

 Unreal Engine3.0の設計者のEPIC GAMESのTIM SWEENEY氏は、この件についてCEDEC2008の講演で面白い予測をしています。

 この中でTIM SWEENEY氏は「PIXARのREYESレンダリングモデルでいったらどうかな?」と提言しています。

 詳しくはボクの書いたこの記事を参考にして欲しいのですが、

CEDEC 2008 - EPIC GAMESのTIM SWEENEYが語る「10年後のゲーム機の姿、ソフトウェアの形」(後編)
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/09/23/cedec02/index.html

具体的にはこんな感じのパイプラインです。

 まず、シーンで取り扱う全ての3Dモデルを多ポリゴンで取り扱います。
 そしてレンダリング時には3Dモデル側をレンダリング解像度のピクセル以下のマイクロポリゴンへと分解するのです。

 これは、丁度、LOD(Level of Detail)システムに相当するのでゲームエンジン側でのLODシステムの実装がいらなくなります。

 また、頂点シェーダ・ステージでのディスプレースメントマッピングや、ピクセルシェーダ・ステージの法線マッピングも不要になります。

 ライティングとテクスチャリングはこの1ピクセル以下のマイクロポリゴンに対して行われることになります。

 この仕組みだと、テクスチャは、その多ポリゴンの3Dモデルに対応したものを1枚用意しておくだけでMIPMAPは必要なくなるので、テクスチャマッピングの際のテクスチャフィルタリングによるボケやギザギザの心配も要らないのです。

 まぁ、これをリアルタイム実装するには、今以上にGPUに膨大なメモリとメモリ帯域を要求するのですぐには無理でしょうけど...いずれは…??



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西川善司の大画面☆マニア第104回 ソニー「KDL-55XR1」

 今回の大画面☆マニアRGB-LEDバックライトを採用し、エリア駆動バックライトシステムまでを実装したソニーのブラビアXR1の55インチモデルKDL-55XR1を評価しました。

 最初は「そんなにソニーがいうほどは...」と高をくくっていたのですが、いい意味で期待を裏切られました。

 画質はかなりいいです。

 直下型LEDバックライトのエリア駆動はかなり色ムラや輝度ムラの抑制が難しいはずですが、うまくチューニングさています。

 初トリルミナスのQUALIA005で「こんなはずでは…」と思った人も今度のXR1は大丈夫です(笑)

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西川善司の大画面☆マニア第104回
メガコントラストと高色深度が織りなす超視覚体験
~ RGB LED+エリア駆動の実力は? ソニー「KDL-55XR1」 ~

http://av.watch.impress.co.jp/docs/20081121/dg104.htm

 沈み込んだ暗部ときらめく明部が1フレーム内に同居しているコントラスト感、そして暗部から明部に至るまでリニアな色特性は、「ディスプレイパネルに表示される映像」としては今まで見たことがない映像美になっています。

 特に、暗部付近の階調に濃い色味を残して描き出される暗めの映像は、人間の視覚特性で現実世界で体験し得ない、理想的な情景が描き出されているため、まさに超視覚体験だといえますね。

 KDL-55XR1の画素は、なんというか液晶のリニアな特性と、ブラウン管やプラズマの自発光のハイコントラスト感のいいとこ取りな感じなんです。

 RGB-LEDバックライト70インチのKDL-70X7000は約400万円もしましたが、あのRGB-LEDバックライトのシステムをエリア駆動に対応させ、55インチで50万円にまで押さえ込んできたソニーの心意気には拍手を送りたいと思います。

 シャープもLEDバックライトをやってきましたし、今後はこの流れで競争が激化すれば普及期にもこのレベルのバックライトシステムが来ると嬉しいのですが、直下型はLED個数が多いせいで消費電力がやたら高くなる弱点はなんとかしないといけませんね.



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多画面マニアの王子と乞食。そして寝たきり多画面マニアの可能性

 小室哲哉は50インチの大型薄型テレビ(モニタ)を何台も使っていたらしいが、そうなると彼も多画面マニアだったのだろうか。

 大型の薄型テレビがたくさんあると大金持ちっぽく見えるが、うちのように小サイズのブラウン管を未だにたくさん使っていると貧乏くさく見えるのはなぜだろう(笑)

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 この間、ミスターGこと後藤弘茂氏と某カンファレンスでお会いしたが、氏は寝床に3台の液晶モニタをアーム付きで設置したことを嬉しそうにお話してくれた。

「西川くん、もう寝ながら仕事が出来るよ。最高だよ!」

 すごい!

 後藤さんが、映画「マトリックス」みたいなコンピュータの生態電池にならないことを切に願うが、新しい「寝たきり多画面マニア」という新ジャンルを開拓されたことにはただただ敬服するばかりである。

 その発想はボクにもなかった!

 ボクもやりたいが、ブラウン管を寝床に複数設置すると、常に圧死の危険にさらされ、しかも端から見ると変な拷問マシンに見られそうだから、やはり液晶にしないとダメだろうな。うむ。

ちなみに、うちの貧乏な多画面マニアの様子についてはこちらの記事をどうぞ

第七景:大画面☆マニアは多画面☆マニア? 見よ、これが6画面デスクトップだ!
西川善司

http://bb.watch.impress.co.jp/cda/desktop/17105.html

第七景番外編:続・大画面☆マニアは多画面マニア。ついに禁断の8画面世界へ!
西川善司

http://bb.watch.impress.co.jp/cda/desktop/20247.html
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大画面☆マニアが二回連続でトップに!

大画面☆マニアが第102回「超解像」編に引き続き、先週の第103回「REGZA 46FH7000」編がアクセスランキングでトップでした。

AV Watchアクセスランキング【2008年11月10日~2008年11月16日】
~ 超解像REGZAやインディBDが人気 ~

http://av.watch.impress.co.jp/docs/best/

非常にニッチな連載なのでランキングインも珍しいので嬉しい限りですが、まぁ、二回とも「超解像」にまつわる話題だったので、それだけ世間が超解像に注目していると言うことなんでしょうね。

ボクの私物の先代モデルのREGZA 46ZH500も、朝起きていたら超解像に対応していた…なんてことがあればいいんですがねぇ…。



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3Dマニア第38回 ジオメトリシェーダ(9)~ジオメトリシェーダを活用した新表現(5)

 テッセレーションの話がまだ続きます。
 
 ATIはハードウェア・テッセレータをRADEON HD2000/3000/4000に内蔵しておきながらも、ジオメトリシェーダを用いたテッセレーションの仕組みを実装したことがあります。

 今回からの数回はこのあたりに関連した話題を主題として取り扱っています。

 このATIのデモでは元々存在するポリゴンにより細かいポリゴンを当てはめるような形でテッセレーションを行います。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第38回
ジオメトリシェーダ(9)~ジオメトリシェーダを活用した新表現(5)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/038/index.html

 この方法を使ったデモ「GS-NPatch-Tessellation (June 2007)」は、ATIの開発者のページからダウンロードできます。

 直リンクとしてはここになります。

 実行はRADEON HD2000/3000/4000シリーズを前提としていますが、実は、GeForce8000/9000/GTX200シリーズでも動作してしまいます。

 以下には実際に実行させたときの画面を示します。ちなみに、下の画面ショットはGeForce8800GTXでキャプチャしたものです.

テッセレーションレベル1(低)
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テッセレーションレベル5(中)
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テッセレーションレベル9(高)
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 テッセレーションレベルは0~9まで変更できますが、レベル5以上では、レベルを上げてもあまり劇的によくはなりませんね。

 これ、ジオメトリシェーダの負荷テストとして面白いので是非試してみてください。



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左手で気持ちよくプレイしちゃってもいいですよ!

左手で気持ちよくプレイ…といっても卑猥な話ではないです。

 左手PCゲームコントローラの話です。

 ボクはPCゲームをプレイするのが好きですが、その際にいつも使っていたのがマイクロソフトの左手PCゲームコントローラ「Sidewinder Strategic Commander」です。
 これは、既に、製造終了しているので、これが壊れてしまった場合は、別の左手PCゲームコントローラへ移行しなければならないんですな。

 といっても、この左手PCゲームコントローラというヤツは、標準規格のようなものもないので、各社が好き勝手にデザインをしてくるし、実際に使いやすいのかは実際に触ってみるまで分からないという状況なのです。

 そういうわけで、Sidewinder Strategic Commanderを使い潰した後、どれに移行すべきなのかを検証すべく、実際に製品を取り寄せて、触って見ることにしました。

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PCゲームを堪能する片手用ゲームコントローラー小特集
http://ascii.jp/elem/000/000/187/187892/

 詳しい評価内容については記事の方を読んでください。

 総括的な所感を述べると
・WOLFKING WARRIORはドライバ不要なのでLANパーティ向け
・マイクロソフトSidewinder X6はマクロ機能を搭載した発光ギミック付きの普通のキーボード(テンキーパッド脱着にあまり意味無し)
・BELKIN n52teとSAITEK CCUはキー&スティック(ジョイパッド)というデバイスとしては互角。好みでどうぞ。

 という感じですが、個人的にはSAITEK CCUがスティックの使いやすさ、キーへのアクセス性の高さでイチオシ。

 ただ、どれもStrategic Commanderから今すぐ乗り換えたいと言うほどでもなかったです。

 ということで、Strategic CommanderとSaitek CCU、BELKIN n52teを融合させたような左手PCゲームコントローラを考えてみました。

 それが、記事中でも上がっているこれです。

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 本当はイラストレータに清書してもらう予定だったのですが、締めきりギリギリの入稿で無理と判断され、ボクの手描きの鉛筆画がそのまま載ることに(笑)

 でも、これ、けっこう真剣に考えました...
 ロジクールさん辺りで作ってくれませんか? ウヒョ?



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