【(善)後不覚】「Far Cry 5」をFreeSyncでプレイするためのTIPS

民生向けに市販されているパソコンディスプレイ製品の中で"最"横長アスペクトのサムスン「C49HG90」をご紹介。

アスペクト比は16:9や、18:9や、21:9を超えた32:9 !!!
解像度は3840×1080ピクセル。
つまり、27インチのフルHDパネルをそのまま横に2画面分切り出して製造してしまった良い意味でクレイジーなワイドアスペクトディスプレイをとくとご覧あれ。

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【(善)後不覚】「Far Cry 5」をFreeSyncでプレイするためのTIPS
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http://www.4gamer.net/games/295/G029549/20180510121/

あなたはまだ、本当の横長を知らない!!!
キャッチコピーは「横長過ぎちゃって困~~る!?」



ところで、同型ディスプレイ二枚をならべると中央にベゼルというか継ぎ目が発生してしまいますから、マルチ画面でのゲーミングって3画面でやることが多いわけです。

 が、それだと、レンダリングピクセル数が増えてしまいパフォーマンス的な落ち込みも激しくなってしまいます。

 その点、こいつの「フルHD二枚の継目なし」というのはいいバランスです。

 中央の継ぎ目はないわけですしですし、ピクセル数もたかだかフルHD×2なので。
ちなみに、FarCry5はグラフィックス設定を最高位設定にしてのこのディスプレイ解像度(3840×1080ピクセル)では、RADEON VEGA 64で60fpsをほぼ下回りませんでした。

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[EVO Japan]5G時代は携帯電話回線でも遅延なしのオンライン対戦プレイか可能になる? NTTドコモのデモを西川善司がチェック

 次世代携帯電話ネットワーク「5G」は、今年のラスベガスのCES2018でもよく見るキーワードでした。

 3Gのときも「4Gなんて必要?」なんていう風潮もありましたが、いまとなってはみんながありがたく使っています。
 そんな感じで「5Gなんて必要?」という声もあるなか、どんどん5G実用化へ向けて関係企業が気合を入れて頑張っています。

 さて、今回のドコモの5G出展先は格闘ゲーム大会のEVO JAPAN 2018だったので、「格闘ゲームのネット対戦が携帯電話回線でも楽しめる!」という感じの展示となっていました。

 ボクはEVO JAPAN 2018では選手としてトーナメントに出場しましたが2勝2敗で敗退。その後は、編集部から依頼されていたこのブースの取材をしておりました。

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[EVO Japan]5G時代は携帯電話回線でも遅延なしのオンライン対戦プレイか可能になる? NTTドコモのデモを西川善司がチェック
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20180129012/

 まあ、5Gの魅力はありますが、とにかく低遅延が最大の特徴と言ってもいいと思います。
 無線という「電波が届かなければ繋がらない/切れる」という「不安定なファクター」は以前と変わりはありませんが、5G同士で安定して繋がっている場合、有線インターネット同士の対戦よりも低遅延ということが5G時代ではあり得るのは本当です。

 また、自動運転技術の支援インフラとしても5Gを普及させていく見通しも立っているので、多分普及してしまうとかつての「3G→4G」のときと同じように「5G便利だなぁ」と言うことになってしまうと思います。
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西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(8)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた・後編

  時間が大部掛かってしまいましたが、「人喰いの大鷲トリコ」のグラフィックス解説記事の後編です。

 今回は地味なネタが多いのですが、それでも、この作品の世界観を引き立てるグラフィックス要素としては非常に大きな役割を果たしているものです。

 具体的には影、風、「滅びの表現」、連番テクスチャ、プロシージャルアニメーション、物理といったテーマをこの回では取り扱っています。


西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(8)「人喰いの大鷲トリコ」の「リアルとアートの狭間」はこうして生まれた・後編
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http://www.4gamer.net/games/305/G030592/20171103001/

 連番テクスチャなどのテクニックに関してはディレクターの上田氏自らが制作していたりして、興味深いですね。

 「風のレンダリング」というのも面白いテーマです。風は見えませんからね。その見えない風をどうレンダリングするか。意外とハイテクなことをやっています。

 プロシージャル系の処理がいろいろはいっているのも今作のグラフィックの先進的なところです。

 巨獣トリコの歩行アニメーション、少年のしがみつき、そして朽ちた背景グラフィックスはプロシージャル系の処理が行われています。

 この連載はボクのアウトプットがなかなか追いつかないのですが、最近やっと大学講師の仕事が一段落したので少し加速度が付けられるといいのですが...。
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[CES 2018]西川善司の3DGE:CES 2018でAMDは何を発表したのか

 毎年恒例のラスベガスCES取材ですが,平年と違うのは、会期前にAMDの先行技術説明会があったことでした。

 それらをまとめたのが2つになるのですが、どうも、近年、NDA(期限付きの守秘義務契約)を守らず、すぐに記事を上げてしまうメディアがあるらしく、それを警戒してプレスカンファレンスなのに一切の撮影を禁止するという変な事態になっていました。

 なので記事に使われている写真は公式カメラマンがアップした公式素材のみになっています。

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[CES 2018]AMDが「2018年の新製品」を予告。第2世代RyzenやRyzen Mobile,ノートPC向けVegaなどが登場予定
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http://www.4gamer.net/games/300/G030061/20180108002/

 プレゼンテーションで示されるスライドの撮影もできないので、英語で話される内容を必死にメモをとるしかなく、そのメモを元に記事を起こすので大変です。

 NDA時刻直前にAMDからメールでPDFが配布されるというシステムになっていて、我々はなんのためにお正月からラスベガスの現地に来ているんだろうという感じでした。

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[CES 2018]西川善司の3DGE:CES 2018でAMDは何を発表したのか
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http://www.4gamer.net/games/300/G030061/20180108005/

 最近はAMDとNVIDIAが互いのイベント開催時期に合わせて競合製品を見せるイベントを「被せ開催」するイヤガラセ合戦があることもあったりして、この業界、もう少し節度が欲しい気がしています(笑)

 まぁそれだけ盛り上がっていることの裏返しなんでしょうけど。

 少なくとも今回のAMDの発表内容は単なる「2018年で何を出すか」の予告発表会だったので、AMDは普通にCESに参加してCESの枠組み内でプレスカンファレンスを普通にやった方が盛り上がったのではないかなぁ、と思いました。

 内容を見て分かるとおり、そんな厳戒態勢を敷いてまで発表する内容でもなかったわけですからね。
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バイオハザード7のサウンドチームがそのメイキングを実演。効果音に必要なのは糸こんにゃくとローション,洗面器!?

 MUTEK.JPというイベントの中で公開された「バイオハザード7」のサウンドメイキングセッションのレポートです。

 あまり、競合メディアが取材にきていなかったので、実害はあまりなかったですが、この原稿は11月初旬に入稿していたものなので掲載に二ヶ月近くもかかったことになります。


バイオハザード7のサウンドチームがそのメイキングを実演。効果音に必要なのは糸こんにゃくとローション,洗面器!?
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http://www.4gamer.net/games/346/G034629/20171113086/

 内容としては、映画のサウンドメイキング用いられているフォーリーサウンド収録の話や、ミュージックコンクレートと呼ばれるサウンドクリップベースの作曲による環境音楽系の話題などについて語られています。

 今では「そうだった」ということを覚えている人が少なくなっていますが、もともと西川善司は、コンピュータミュージック畑の専門家だったので(笑)、この手の話題は興味深く、そして懐かしく聞かせていただきました。

 レポートに熱が入り気味なのは、そんな理由からです。

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我が家に「Xbox One X」がやってきた! 4K&HDR対応ゲームのすごさをあらためて体験

遅ればせながら、西川善司的Xbox One Xレビューです。

写真のXbox One Xが埃っぽいという指摘(笑)。
そうですね、これ新品じゃなくて評価機なんで、もともとごぎたなかったんですが、それを拭きもせず撮影した結果ですね(笑)

いかにも「おうちで使っている感の演出」というふうに捉えてくださいまし。

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【(善)後不覚】我が家に「Xbox One X」がやってきた! 4K&HDR対応ゲームのすごさをあらためて体験
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http://www.4gamer.net/games/990/G999025/20171220013/

さて、記事では4Kゲーミングの他、RGB101010出力がなぜかデフォルトになるUltra HDブルーレイ再生機能の話とか、4K/HDRのゲーム映像が1時間録画できる話とか、録画した4K/HDR映像はWindows PCにもって行けるとか、ゲーム以外の話題にも触れておきました。

Xbox One X、電源内蔵で小さいのがいいですね。

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JDI,画素密度約800ppiのVR HMD専用超高精細液晶パネルを発表。第2世代VR HMDは有機ELではなく液晶がメインに?

 シャープを除けば、ほぼ最後の日本の映像パネルメーカーJDIが、VR-HMD専用液晶パネルを発表しました。これに関して実際に発表会を見に行ってレポートしたのが下の記事です。

 発表された液晶パネルは3.6インチサイズで解像度は1920×2160ピクセル。画素密度は800ppi超です。

 Oculus Rift、HTC VIVEに採用されていた有機ELパネルは1080×1200ピクセルだったので、解像度的には約3倍以上高いものになります。というか、RiftやVIVEの有機ELパネルはペンタイル配列だったので緑サブピクセルしかフル解像度分存在しなかったので、JDIが発表したパネルは実質的には4倍近く高解像度だと言ってもいいと思います。

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JDI,画素密度約800ppiのVR HMD専用超高精細液晶パネルを発表。第2世代VR HMDは有機ELではなく液晶がメインに?
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20171213130/

 2018年以降の新世代VR-HMDでは、有機ELパネルの高解像度化が見込めないことから液晶化の流れが来ると言われていましたが、今回の発表は、これが現実になりそうな動向の1つといえそうです。

 ちなみに、シャープも昨年と今年、1000ppiクラスのVR-HMD専用液晶パネルの試作品を発表していますね。

 詳細は記事の方をどうぞ。
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「ゲームの画質が良くなる」と謳われるHDMIケーブル,その実力は?

 アメリカのベンチャー企業マルセイユ(Marseille)社が発売した映像エンジンチップ内蔵のHDMIケーブルの紹介です。

 Gaming Editionはジャギー低減、Cinema Editionは超解像処理的なことをやるHDMIケーブルでした。

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「ゲームの画質が良くなる」と謳われるHDMIケーブル,その実力は?
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20171201096/

 ちょっと残念なのは、4Kには対応していないところと、このケーブルを4K機器に接続すると、フルHD接続にまで制限されてしまうところですね。

 ここが拡張されると、もう少し汎用性が上がるのですげれどねぇ。
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【西川善司】「お出かけ多画面」のススメ2017年版。ASUSのポータブルディスプレイ「MB16AC」で快適な出張多画面ライフを過ごしてみた

 ASUSのモバイル液晶ディスプレイ「MB16AC」の使用体験記です。

 USBケーブル一本で接続して使えるフルHD解像度の15.6インチUSBディスプレイ製品はどの程度使えるのか。実際に国内外の出張に持っていって使ってみました。

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【西川善司】「お出かけ多画面」のススメ2017年版。ASUSのポータブルディスプレイ「MB16AC」で快適な出張多画面ライフを過ごしてみた
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http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20171108081/

 軽量で画質も悪くないですし、とてもよい製品なんですけど、DisplayPort Alt Modeに対応したUSB3.1端子を搭載していないとフルスペックでは使えません。

 ここはちょっとしたチェックポイントです。

 意外に対応したノートPCって少ないんですよね。
 対応していない場合は、USBディスプレイの定番、DisplayLink方式で接続することになりますが、この方式で接続するとホストPC側のプロセッサに負荷が掛かります。

 汎用性を考えるとやはりHDMI端子は欲しい気がしましたねー。

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【PR】思わず本気で使い込んでしまった,アイ・オーの「GV-USB3/HD」。HDMIキャプチャデバイスの本命か?

 アイオーデータ機器のHDMIキャプチャデバイス「GV-USB3/HD」を紹介しました。

 フルHD(1080p)、60fpsで録画ができる、最近としては定番標準スペックの製品になります。

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【PR】思わず本気で使い込んでしまった,アイ・オーの「GV-USB3/HD」。HDMIキャプチャデバイスの本命か?
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20171017106/


 けっこうまじめに使い込んでしまい、変に凝ったゲーム実況ムービーを作ってしまいました。

 たとえばこれです。



 こんなに時間かけてビデオ作っても原稿料はそんなに高くないんですよ(笑)
 もう少し、効率を考えて仕事しないとです。
 編集部もここまでのを作らなくてもよかったのに、とかいってましたし。

 この製品、ハードウェアエンコーダーは搭載しておらず、基本、ソフトウェアキャプチャなので、安定して運用するには、比較的高い性能のCPUやGPUが必要です。キャプチャ品質によってはストレージ性能も高い性能のものを用意した方がよいとおもいます。



 付属ソフトは基本キャプチャ用のものは初心者に使いやすくよくできています。
 ビデオ編集ソフトは「PowerDirector 14」が付属していて、こちらも色んな機能が搭載されていて、凝り出すと、面白くなってきますね。
 上で制作した「アンチャーテッド 古代神の秘宝」の実況ムービーも、やりすぎなくらい字幕や図版を入れたりしていますが、これらは全てPowerDirector14の機能を活用して実践しています。
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