「ゲームPCについて西川善司と(オンラインで)語る夕べ」の参加者募集

001.jpgゲーミングPCについて語ろう会

本日応募締め切りだそうです
業界の方はこっそり申し込んで下さい
テキストチャットでの参加になりますので気軽にどうぞ












「ゲームPCについて西川善司と(オンラインで)語る夕べ」の参加者募集は本日いっぱい。「ゲームPC」についてじっくりと語り合いましょう
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http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20170105074/
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西川善司の3DGE:AMD,HDR対応の「FreeSync 2」を発表

テレビ側やディスプレイ側の輝度スペック、色空間スペック、色域スペックをアプリケーション側から取得できる仕組みFreeSync2が本日発表されました。

ハイダイナミックレンジ(HDR)対応のディスプレイ/テレビ製品は、現状、アプリケーション(ゲームプログラム)側に表示能力を返す仕組みとしてEDIDがありますが、輝度や色の表示能力に関しての情報を返す仕組みを持ち合わせていませんでした

よくそんな状況で「HDR時代」の幕を明けちゃったな、という感じですがこれをなんとかしようというのがFreeSync2です

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西川善司の3DGE:AMD,HDR対応の「FreeSync 2」を発表

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http://www.4gamer.net/games/295/G029549/20170101001/


これまでのFreeSync1とは全く関係ないのが「ネーミングとしてそれどうなの?」というかんじですが、実際問題この仕組みは業界に歓迎ムードで迎えられそうです

NVIDIAが対向技術持って来て、また「変な踏み絵」にならないことを期待したいですけどね

こう言うのは両者足並みを揃えてくれた方が消費者や使う側としてはありがたいので...
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西川善司の3DGE:知られざるPS4 Proの秘密

 PS4 Proが発売されましたね。
 ボクも発売日に購入しました。

 地元のヤマダ電機で予約購入しましたが、普通に発売日に買えるようでした。

 発売日翌日も渋谷のヤマダ電機を覗きましたが普通に買えるとのこと。PSVRとは違って品不足という事態にはなってないみたいです。Amazonはもう転売価格になっていますが、店頭では普通に買えるかも知れません。



 それはさておき、PS4 Proのスペックや4K出力にはまだまだ秘密がある…と予告されてきたわけですが、今回、まとめて明らかにしてくれました。

 突然、ソニーから連絡が来て「Mark Cerny氏がPS4 Proのハードのこと全部話すから来い」といわれ行ってまいりました。人物以外の撮影は禁止で、なかなかの厳戒態勢でしたが、Cerny氏とほぼマンツーマンで話せる機会はなかなか貴重だったとおもいます。


 前編は、スペック周りの突っ込んだ話です。
 トピックは、PS4 ProにはDDR3の1GBの追加メモリ(という表現をSIEはいやがりますが)が搭載されているという点です。
 実質的にはスワップアウト用のメモリで、有り体に言えばRAMDISKのようなものです。なので8GB+1GBというよりは、8GBの一部を二重化できるという解釈の方が正しいといえます。

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西川善司の3DGE:知られざるPS4 Proの秘密(1)メモリ増量に,Polarisと次世代GPUの機能取り込み!?
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http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20161103002/


 後編はPS4 Proで利用される2つのレンダリングテクニックの話題です。
 
 もともと、標準PS4でフルHDがギリギリのシェーダー負荷のゲームは、PS4 Proでもネイティブ4Kレンダリングは難しいと言われてきました。実際、GPU性能が標準PS4の2倍強しかないので、4倍解像度の4Kをそのままレンダリングできるはずもないわけです。

 ただ、そこはそれ。
 ユニークな方法で、ネイティブ4Kレンダリングに迫る画質を実現します。
 後編はそのテクニックの詳解です。
 ファイナルファンタジーXVも、今回紹介したテクニックを使っていますよ。

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西川善司の3DGE:知られざるPS4 Proの秘密(2)明らかになった「4Kレンダリングのレシピ」
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http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20161108076/

 ちなみに4Kブルーレイ(UHD BD)は、YUV=4:2:0の4K映像ですから、輝度解像度はリアル4Kですが、色解像度はフルHD相当しかありません。それをテレビ側でクロマアップサンプリングして表示しているわけなので、ある種、PS4 Proと似ています。

 もともと今回紹介した技術の発祥は、とあるゲームスタジオのPS4とXbox Oneのマルチ展開タイトルで、GPU性能がPS4の3分の2しかないXbox Oneで、レンダラーもアセットも変えないでPS4に近い画質にするためにはどうすればいいか…と考案された技術が元になっていると聞いています。

 それにしても面白い技術です。
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新型PS4が発表されたPlayStation Meeting 2016レポート集

 ニューヨークに呼び出されて行ってまいりました。
 フリーランサーとしては、日本からは、ボクと後藤さんと某有名AV評論家(本人のご要望により名前は伏せています。ま、ご自分でばらしてますけど(笑))が招待されて行ってまいりました。もう何名招待されていたのですが、その方達は、いわゆるリンゴマークのティアワン(笑)ということでそちらに行かれたようです。
 両イベントとも同日開催だったので、「なんとも分かりやすい踏み絵」となったようです。ソニーティアワン(笑)のボクは当然、こちらに参加なのは言うまでもありませんね。

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 まぁ、冗談はさておき、なかなか面白い発表会でした。
 何が面白いって、色んな意味で驚きに満ちていたし、それと、発表会がコンパクトで短くまとめられていたということ。要点をまとめたかんじですね。

 今のところ、ボクが書いた新型スリム版PS4やPS4 Proの記事は以下のものになります。

 また、Podcast(インターネットラジオ)のBackspacefmでも、ボク、自らが出演して、この新型PS4達の話題を取り扱っていますので、記事を読むのが面倒な人はそちらもどうそ。


Z-side #010: PS4 Pro買うべきかどうかの結論
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http://backspace.fm/episode/z010/

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西川善司撮影,PlayStation 4 Proと薄型PlayStation 4の実機写真集
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http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20160908004/

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西川善司の3DGE:PS4 Pro,そして新型PS4はいかなるゲームマシンなのか。現地取材で分かった新型機の深い話
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http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20160908148/


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西川善司の3DGE:ソニー伊藤雅康氏インタビュー。PS4 Proと安く小さくなった新型PS4,その狙いを聞く
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http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20160909136/



西川善司の3DGE:ここまで分かった,「PS4 Pro向けゲーム」と「HDR対応PS4ゲーム」のアーキテクチャ
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http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20160910006/


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今年もE3は4Gamerに寄稿します

 COMPUTEX2016に引き続き、今年もE3は4gamer.netに寄稿いたします

 ボクの記事一覧はこちらです。

西川善司の4Gamer.net寄稿記事リスト
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http://www.4gamer.net/words/000/W00064/
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PS4発売前に書いた性能強化版PS4の登場予測記事が最近になってまた読まれているらしい(笑)

 PS4が発売される1年前の2013年2月に「PS4は、発売後、比較的短い時間感覚で順次、機能アップがなされていくだろう」という大胆な予測記事を、当時のボクは仮説として書いていたわけですが、この記事が掲載されたときは、「日本は来年発売だろ?」「発売もされていないのに何言ってんの?」「空気読め」「バカかこいつ?」「死ね」とか散々言われまくったものです(笑)。

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西川善司,PS4にまつわる6つの疑問に答えるそぶりをしてみる
~PS4はPS4.1,PS4.2と進化する!?

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http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130224001/

 なにしろ、当時は検索エンジンのBINGで「西川善司」を検索すると「関連キーワード」に「西川善司 死ね」が出てきたくらいですからね(下)。

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 自分の名前を検索して「もしかして…」の奨励検索キーワードに「死ね」が出てきたら、女子中学生だったら自殺するレベルですよ(笑)
 もうただのオッサンなんで、死なないですけども。

 まぁ、当時も「鬼が笑うぜ」的にけっこう読まれた記事でしたが、最近、この3年も前の記事がまたよく読まれているようです。

 最近、PS4の機能強化版の登場の噂が絶えないからだと思います。

 で、もって、本当に、あの予測が本当になってしまいました…。

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4K対応版PlayStation 4,SIEがその存在を認める。
「ただしE3 2016では登場しない」

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http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20160610145/

 PS4の進化にまつわる記事としては、最近ではソニー社内でも好評だというお言葉を頂いた、あの「西川善司が懲りずに伊藤さんを問い詰めるが、巧みに受け流される」インタビューシリーズをまた、近々やりましょうかね。

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西川善司の3DGE:PlayStation事業の戦略軍師,SCE伊藤雅康氏に聞く,PS4進化の方向性。高性能版PS4は登場するのか?
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http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20151021121/

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[GDC 2016]PSのハード&ソフトを統括する伊藤雅康氏に聞く。PlayStation VRと将来のPS4について
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http://www.4gamer.net/games/251/G025118/20160316151/

 そうそう。

 もう一つ、2016年1月1日の元旦に無責任に予測した、任天堂のNXの記事がありましたね。

 ただ、あれは「犯人は男性。さもなくば女性」的な推測なので、当たっても、あまり誉められたモノではないですが。

 でも、あの任天堂ですからね。

 「犯人はニューハーフ」という答えを用意しているかも知れません(笑)

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西川善司の3DGE:2016年新年企画。
任天堂次世代機の姿を公開特許文書から推測する

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http://www.4gamer.net/games/990/G999026/20160102001/

 任天堂の次世代機NXは、NVIDIAのTEGRA(おそらくPASCAL世代のGPUを統合したTEGRA)が採用のようですが、単純に今度のTEGRAの性能値を過去の性能増加率で推し量ると1.0TFLOPS~2.0TFLOPSの間といったところになりますね。

 性能的には、現行型のPS4,Xbox Oneに拮抗しそうな感じではありますが…、PS4は前述したような流れで性能を強化してしまいますし、Xbox OneにもSCORPIOという性能強化版の噂がありますからね。

 今回も任天堂の新ハードは「競合には性能的に一歩及ばず」といった感じになりそうです。

 もっとも任天堂はWiiの時から「性能は競合達と競わない方針」ですからその点で驚く人はいないでしょうけれども。
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[西川善司の3DGE]Teslaとして登場した新世代GPU「Pascal」,その詳細に迫る

3月から4月は出張が続いてブログが疎かになってしまいました。

また、徐々にいつものペースに戻せていけたらと思います。
時間的な順序でいえば本来ならばGDCの話題から行くべきですが、もう時間も経ってしまったのでランダムに行こうと思います。

まずは、新しい目のNVIDIA,PASCALコア世代のGPUの話題からです。

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[GTC 2016][西川善司の3DGE]Teslaとして登場した新世代GPU「Pascal」,その詳細に迫る
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http://www.4gamer.net/games/251/G025177/20160407104/

今回のポイントはシェーダコア一基に対するオンダイメモリ(キャッシュ、レジスタファイル)の容量増加がポイントです。

それと、倍精度(FP64)演算器の追加。

TEGRAで先行採用していたハーフ(FP16)精度の32ビット演算器での同時2個実行、詰め込み大作戦への対応。

トランジスタ数は2倍以上になったのに、シェーダコアは、TITAN Xと呼ばれたGM200から512基しか増えてませんからね。

これは、HBM2採用を含めて、内部演算リソースの高効率活用を目指したアーキテクチャと言うことなんだと思います。

裏を返せば、TITAN X(GM200)において、内部シェーダーコアがフル活用が実践されていなかったことへの反省改善という意図も読み取れます。

そんなあたりを意識して読んで頂ければと思います。
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西川善司の3DGE:AMDによる主張「NVIDIA製GPUは,DirectX 12の優位性を活用できない」を考察する

 AMDとNVIDIAと言えば、「赤いきつね」と「緑のたぬき」の戦いとして、時々面白いことをやってくれますが、今回は、赤いきつねの方が緑のたぬきにもの申す!…をやっています。

 AMD側のメッセージとしては「グラフィックス描画とGPGPUの同時並列実行(Async Shader)が出来るのはAMDのRADEONだけ!」ということのようです。


西川善司の3DGE:AMDによる主張「NVIDIA製GPUは,DirectX 12の優位性を活用できない」を考察する
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http://www.4gamer.net/games/302/G030238/20151027103/

 まぁ、実際には、NVIDIAの方も第二世代Maxwellから対応しているはずなのですが、ドライバの問題なのか機能していない…というのが現状のようですね。

 こうした争いは不毛は不毛ですが、結果的には、GPUアーキテクチャや先進機能への理解が深まるので悪いことではないかも知れません。

 ちなみに、PS4,Xbox OneでもAsync Shaderは利用でき、実際のゲームではけっこう普通に活用されています。ちなみに、PS4のAPUでは、通常グラフィックス描画とGPGPU実行に加え、システム用の高優先度グラフィックス描画も並列実行できる設計になっています。
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西川善司の3DGE:PlayStation事業の戦略軍師,SCEJA伊藤雅康氏に聞く,PS4進化の方向性。高性能版PS4は登場するのか?

 インタビューにかこつけたコラム記事なので、いつも通り、好きなように書いていて、長いです。

 なんか好き勝手書いている割りには、SCE関係者からお礼のメッセージが来ました(笑)

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西川善司の3DGE:PlayStation事業の戦略軍師,SCEJA伊藤雅康氏に聞く,PS4進化の方向性。高性能版PS4は登場するのか?
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http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20151021121/

 一番のホットトピックは当初予測していたとおりに「PS4はある程度の連続時間軸で進化していくかもしないという可能性が検討されている」ことが言及されたところですかね。

 SCEとしても、PS4の性能を上げるもっともらしい口実は、やはりPSVRでしょうね。裏を返すとPSVRにどの程度注力していくかで、PS4の性能を上げるためのスケジュールや上げ幅も変わってくると言えます。

 まぁ、いずれにせよ、5~7年おきの新ハード投入時ごとに「普及台数ゼロから再出発しますんで、みなさん買ってください!」という30年以上続けてきたゲーム機ビジネスの「リスクの大きい慣習」をどうにかしたいというのもあるんでしょう。

 それと、SCE(ソニー)もそうですし、最近のマイクロソフトはもちろん、アップルとかGoogle(Android)もそうなんですが、「ハードウェアはいまやメディアでしかない」として捉えるようになってきています。

 「プラットフォーム」とは「ハードウェアの仕様」ではなく、「ユーザー向けのサービス」であり、「開発者にとってのフレームワーク」なんだという方針に切り換えてきたと言うことですね。

 サービスとフレームワークに魅力が打ち出せれば、今のアップルのiPhoneのように1年おきに性能強化の新製品を出しても、みんな文句も言わず夢中になって「我先に」と列んで買い求めるわけですし、そういう方向性に舵を切りたいと言うことなんでしょう。

 そういえば、マイクロソフトも最近はSurfaceが好調で、1年に何度もSurfaceの新製品の話題を聞くようになってきました。たしかに、マイクロソフト自身も「OSカンパニーではなく、ハードウェアとサービスのカンパニーを目指す」と、ここ最近のMSカンファレンスの基調講演で言うようになってきましたっけ。

 で、最初の話に戻りますが、ゲームプラットフォームにおいても「新ハードを出すたびにユーザー数ゼロから再出発する」のを辞めて、サービスとフレームワークで人(ユーザーや開発者)を引きつけておき、確保したユーザーはなるべくそのまま引き留めておくようにして、ユーザーそれぞれが好きなタイミングでその時に欲しくなった最新ハードを買えばいい…というふうにもっていきたいんでしょう。

 ちなみに「PS4.1とかPS4.5とかじゃなくてPS5という名前になるんでは?」という指摘が飛んできそうですが、そこは論点の主題ではないですよね(笑)
 むしろこうした流れが進めば、ナンバリングは消すこともあり得ますし、「X」だとか「Z」みたいなアルファベットを付ける事もありえるでしょう。実際「5」にだってなるかもしれません。高性能版が出たとして、それがなんて名前になるかは、ボクは占い師でもないので興味はないです。

 来年、任天堂が発表するという新型機「仮称NX」ですが、「どういう性能なのか」「WiiやWii Uで育ててきた遊びを継承できるのか」(互換性の問題も含めて)といったあたりは気になりますね。任天堂は業界の風雲児なのできっと我々の予測を上回る何かを打ち出してくるはずです。

 占い師ではないですが(笑)、もし、その製品名が「バーチャルボーイZX」みたいな名前だったら…鼻からスパゲッティ食べますますかね。
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西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(3)映像制作新時代の到来か。ゲームエンジンを映像制作に用いる新発想

 色々あって1年あいてしまいましたが、新連載としてスタートした「西川善司の試験に出るゲームグラフィックス」の第3回はいきなりゲームグラフィックスではないという。

 ただ、ゲームエンジンを使った映像制作というのが業界で大流行しているので、それを取り上げることにしました。

 この分野でかなり先行しているのがフルCG映画「キャプテンハーロック」を製作したことでも有名なマーザ・アニメーションプラネット株式会社です。

 マーザはUnreal Engine4のほか、UNITY5でも映像制作に挑戦しており、今回はその話題をも取り扱っています。


西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(3)映像制作新時代の到来か。ゲームエンジンを映像制作に用いる新発想
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http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150814057/

 ちなみに、2015年7月より放映が始まったテレビドラマ「デスノート」に登場する悪魔リュークを始めとするCGパートも、Unreal Engine4ベースだったりします。

 こうした商業映像作品にまでUE4の採用が進んできているのは「UE4を用いて映像制作を行い、それで収益を得たとしてもEPIC GAMESにロイヤリティを支払う義務がない」と言うことが明言されたことが大きく影響していると思われます。

 UE4でゲームを作って売るとその販売収益額に応じた成功報酬型のロイヤリティ徴収がありますが、UE4で映像制作で映像を売って収益を得てもそれがないのです。

 これはEPIC GAMESとして、UE4を使えるエンジニアやアーティストを業界に増やし、いわゆるデファクトスタンダードを狙ったビジネスモデルにシフトしたためだと思います。

 もちろん大手とのライセンス契約は従来通り続けているようですが、それ以外の草の根レベルからは「だれもかれもがUE4を好む」という状態のエコシステムを構築してしまおうという戦略なのでしょう。

 UNITYもこの「映像制作への進出」への意識を高めているようなので今後の展開に目が離せません。

 近い将来、「子供向けの毎週のテレビアニメはゲームエンジンベース」なんてことになってるかもしれません。

 下は、上の映像がリアルタイム映像であることを示すために公開された、ランタイムを別視点で実行し、さらに木々の葉々を桜の花に変更したバージョンの動画です。
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