【(善)後不覚】ハリウッドのゲームローカライズスタジオを見学してきた話

 SIGGRAPH滞在中に、ハリウッドにあるテクニカラーのスタジオを見学させてもらいました。

 4gamer.netの連載コラムの最新回の「(善)後不覚」では、この時の様子を社会科見学的にレポートしてみました。

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 テクニカラーは、ご存じ有名なハリウッドの映画会社ですが、その中にはローカライズ(吹き替え、字幕翻訳)の部門やサウンドや音響周りの部門があって、ここ最近では、ゲームのローカライズやゲームの音響などの制作も手がけているんですね。

 ラチェット&クランクシリーズ、Unchartedシリーズ、Gears of Warシリーズ、MassEffectシリーズなどなど…PS3,Xbox360のビッグタイトルのローカライズ及び、音響制作は、このテクニカラーで行われていたと言うことで、今回の見学ではそうしたビッグタイトルの制作現場の裏側を覗かせて頂きました。

 各スタッフとの雑談の中で、特に「なるほど~」、と思ったのは、「映像として見えているものの効果音は簡単。難しいのは映像に映っていないものに対する交換音だ!」というコメント。

 確かに主人公が画面外から画面内に走り込んでくるとき、画面にいない状態からこちらに近づいてくる歩行音がしてますし、これが有ると無いとでは全然リアリティが違いますよね。

 見えていないオブジェクトに効果音をはめることが最も腕の見せ所であり、エンジニアの想像力が試される部分なんでしょうね。
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[SIGGRAPH]一般展示セクションレポート(2)

 SIGGRAPH2010レポートの最後、一般展示セクションのレポート後編です。

 下の写真はVIVANTEという新興の組み込み向けグラフィックスIPメーカーのブースレポートからの抜粋です。

 iPhoneを起爆としたここ昨今のスマートフォンブームに触発されて、こうした新興モバイル向けGPUメーカーが色々出てきていますね。まぁ、結局は数社に淘汰されていくんでしょうけど、こうした盛り上がる業界を見ているのは楽しいものです。

 VIVANTEはOpenGL ES2.0とOpenCLに両対応するそうで、今後の展開が楽しみです

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[SIGGRAPH]複合現実やプロシージャル,3Dスキャナなど,最先端技術を使った「製品」を紹介する,一般展示セクションレポート(2)このエントリーを含むはてなブックマーク
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 この他、この記事でレポートしたものとして注目しておきたいのは、キヤノンITソリューションズ(キヤノンITS)の複合現実(MR)ですね。

 キヤノンITSは「MRを本格的なビジネスに持っていきたい」…と考えているそうで、とても力が入っていました。

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 現実世界とCGの合成は、拡張現実といわれますが、複合現実は、インタラクションの対象を、現実世界とCGによる仮想世界の双方としたもので、ブースでは、ブース内を逃げ回る恐竜をHMD越しに追いかけるMRデモが体験できるようになっていました。

 ディズニーリゾートみたいな大型のアミューズメント施設で、実用化されたら楽しそうです。

 それと、プロシージャル技術による街生成エンジン「CITY ENGINE」の第3バージョンがリリースされたとのことで、Logitech傘下の“3Dマウス”メーカー、3Dconnexionブースの一角で展示か行われていました。



 CINTY ENGINEは、人間の街がどういう規則性で作られているのかを知識モデル、アルゴリズムとして実装したミドルウェアで、いくつかの最低限のパラメータを設定すると、説得力のある街並みを自動生成してくれる機能を持ちます。

 建物の構造ボキャブラリーに「破壊された街並み」のパーツ群を登録して、廃墟と化した街並みを自動生成するデモがとても興味深かったですね。

 Unreal Engine3でも建物のプロシージャルツールが実装されましたし、このジャンルは今後、盛り上がっていくかも知れません。
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[SIGGRAPH]「Emerging Technologies」展示セクションレポート(2)

 EMERGING TECHNOLOGIES展示セクションのレポートの後編です。

 製品化前の最先端研究をピックアップして紹介しています。

 下のYouTube動画で示した「In-Air Typing Interface」は画面の狭い携帯情報機器の画面で入力ダイナミックレンジの広いソフトウェアキーボード操作を実現するものです。

 これはなかなかいいアイディアなので、まじめに実装してみるメーカーが出てきてもおかしくないかも?


[SIGGRAPH]製品化前の次世代バーチャルリアリティ技術が盛りだくさん。「Emerging Technologies」展示セクションレポート(2)このエントリーを含むはてなブックマーク
http://www.4gamer.net/games/116/G011649/20100811060/

 記事では、シャボン玉ディスプレイとか、下で示したフサフサの毛皮ディスプレイなども紹介しています。こうした変わり種ディスプレイ技術は、「お!?」と思って立ち止まってもらえるので、デジタルサイネージ向けといえるかも知れません。メンテナンスや耐久性が課題になりそうですけれどもね。



 個人的に興味深かったのは、このSlowDisplay。

 下端に言えば、蓄光式のディスプレイで、書き込み時には電気を消費するが、表示中は電気を消費しない。このあたりの特性は電子ペーパー的と言えるが、自発光というのが利点(蓄光式ではあるが)

Slow Display from daniel saakes on Vimeo.



 蓄光なので数時間しか表示が持たなかったり、モノクロ表示にしか対応できていないという問題はあるけど、デジタルサイネージ向けにはいいかもしれない?
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[SIGGRAPH]一般展示セクションレポート(1)

 SIGGRAPH2010の一般展示会場のレポートの前編ですが、実際にはATIブースとNVIDIAブースの取材レポートになっています。

 NVIDIAブースは、ワークステーション向けGPU/グラフィックスカードであるQuadro 7000/6000/5000/4000シリーズをメインにした展示になっていました。合わせて、プロ用途向けの立体視ソリューション「3D Vision Pro」も発表されています。

 新世代Quadroは、GeForce GTX480(Fermi)アーキテクチャをベースにした初のワークステーション向けGPUということで大々的にプッシュされていました。Quadroの従来製品はQuadro FX 5800/4800/3800シリーズで、製品型番的に新旧関係が分かりづらくなってきたため、“Fermiブランド”を前面に出し、新型には「Quadro Fermi」というサブブランドを付けていたのが印象的でした。

 CPUもGPUも時々、製品型番がシリーズ内で枯渇して、上下/新旧関係が分け分からなくなりますが、Quadroシリーズにも、このカオスが到来したと言うことですかね。

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[SIGGRAPH]パッシブ型でフル解像度の3D立体視や“CG操り人形”システムに注目。一般展示セクションレポート(1)このエントリーを含むはてなブックマーク
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 で、NVIDIAブースで一番面白かったのはこれ(写真上)のDigital Puppet技術ですね。

 CGキャラクタをロボットの操縦のようにリアルタイム操作する技術です。

 演技や動きを取得するモーションキャプチャーとは違って、Digital Puppet技術はそのままCGキャラクタによる演劇のライブステージを行うための技術です。

 東京ディズニーシーの人気アトラクションの、CGキャラクターの亀とおしゃべりが楽しめる「タートル・トーク」は、このDigital Puppet技術によるものであるのは有名な話です。

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 ATIブースは偏光眼鏡式立体視でありながらフル解像度の立体像が得られる2D/3D兼用のディスプレイを展示していてこれがローテクっぽいハイテクで面白かったです。

 両方とも詳しくは記事をどうぞ。
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[SIGGRAPH]「Emerging Technologies」展示セクションレポート(1)

 EMERGING TECHNOLOGIESの展示セクションのレポート前編です

 日本の大学の展示が多く、普通に日本語が通じてしまうところが面白いです。


[SIGGRAPH]製品化前の次世代技術が目白押し。魔法のクッキーからインタラクティブな裸眼立体視まで,「Emerging Technologies」展示セクションレポート(1)このエントリーを含むはてなブックマーク
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 前編では、上のYouTubeで示した、プレーンクッキーを様々なフレーバーで食べさせるバーチャル知覚体験「Meta Cookie」や、ピンポン球で制作したゾートロープなのにインタラクティブに反応するディズニーの研究や、リアルタイムに分割/合体/書き込みまでできてしまう新型LEDディスプレイなどを紹介しました。

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CG映像の祭典「エレクトロニックシアター」公開(後編)

 エレクトロニックシアター入選作紹介レポートの後編です。

Logorama from Marc Altshuler - Human Music on Vimeo.


[SIGGRAPH]CG映像の祭典「エレクトロニックシアター」公開~見応えある入選作をムービー中心で紹介(後編)このエントリーを含むはてなブックマーク
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 個人的には、上に示した、様々な企業ロゴやイメージキャラクタ達が暴れまくる「LOGORAMA」(ロゴラマ)が一番笑いましたけど、「へぇ」と感心させられたのは統計データを生物的にビジュアライズした「Visualizing Empires Decline」ですね。

Empires decline – revisited from Pedro M Cruz on Vimeo.


 これは、18世紀の大航海時代,植民地政策を推し進めたイギリス,フランス,スペイン,ポルトガルといった列強国の領地が時間経過と共に少なくなっていく栄枯盛衰の様を流体物理シミュレーションを適用して見せるというユニークな作品です。
 後編では、この他、審査員特別賞や最優秀学生作品賞に輝いた作品も紹介しています。
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CG映像の祭典「エレクトロニックシアター」公開(前編)

 SIGGRAPHでは毎年、CGムービーのコンテストおよび上映会「Computer Animation Festival」(コンピュータアニメーションフェスティバル,以下 CAF)が開催されます。

 このCAF入選作から、さらに厳選された作品が「Electronic Theater」(エレクトロニックシアター,以下 ET)として上映されるわけですが、このET上映作のうち、特に興味深かったものを厳選して紹介したレポートが下記です。

Upgrades from Anya Belkina on Vimeo.


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 上の作品は、ペイントソフトの“進化”を皮肉たっぷりに描いたコメディショート「Upgrades」です。

 これ以外にも、知的でシュールなCGアニメーションをたくさん記事中に紹介していますので見てみてください。
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Khronos,OpenGL 4.1を発表

 SIGGRAPH2010会期中、会場周辺のホテルでは、テーマ別に個別のカンファレンス「Birds of a Feather」(BOF)が行われれます。

 このBOFにて、OpenGLを統括するKhronos Groupは「OpenGL 4.1」の発表会を開催しました。

 ちなみに、この「Birds of a Feather」とは日本語のことわざの「類は友を呼ぶ」という意味だそうです。つまり、1つのテーマに関係した人が寄り集まるカンファレンス…という意味なんですね。

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[SIGGRAPH]Khronos,OpenGL 4.1を発表。カンファレンスからその詳細を確認するこのエントリーを含むはてなブックマーク
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 OpenGL4.1は、OpenGL4.0のマイナーチェンジ版です。

 OpenGL4.0が「DirectX11相当のグラフィックスパイプラインに対応した」というセンセーショナルなアップデートだったことに比べれば、OpenGL4.1は地味なアップデートですが、「OpenGL ES2.0の仕様を取り込んだ」というOpenGL4.1の新要素部分は、業界にそれなりに大きな影響を与えそうです。

 というのも、これにより、OpenGL4.1環境下のPCやワークステーションで、OpenGL ES2.0ベースのアプリケーションを動かしたり、あるいはOpenGL ES2.0向けのアプリをPC上やワークステーション上で開発しやすくなるからです。

 組み込み機器の分野ではOpenGL ESの採用が相次いでいますが、それだけ、OpenGL陣営にとって、OpenGL ESの存在が大きくなってきていると言うことなんでしょうね。
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シャープがRGB+黄+シアンの5原色パネルを公開

 SIGGRAPH2010のE-TECH展示セクションのソニーブースの隣ではシャープブースがあって、ここでは5原色パネル「QuintPixel」の実動デモが行われていました。

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[SIGGRAPH]「4原色」の次は「5原色」。シャープがRGB+黄+シアンの5原色パネルを公開このエントリーを含むはてなブックマーク
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 現在、シャープは4原色パネルのQuattronを実用化して、新AQUOSに採用していますが、実は、この5原色パネルの基礎研究が元になっています。

 つまり、4原色の次に5原色があるのではなく、今回公開された5原色パネルの方が先に開発されて、1色落とされて4原色パネルの方が実用化された…という流れなのです。

 黄色が採択されて、水色が落とされた理由にはいくつかあるようですが、その筆頭理由として挙げられているのは、「バックライトとして採用される白色LEDの光スペクトルに黄色が多く含まれるから」だそうです。

 シャープは光配向技術「UV2A」により、リブやスリットを撤廃し、液晶パネルの画素開口率を各段に向上させていますが、このUV2Aをもってしても、まだ、5原色パネルを高開口率で実現するのは難しいそうです。

 5原色パネルを高開口率で実現するには、もう一段階パネル成形微細度を上げる必要があるんでしょうね。
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次世代PSPは360°全方位立体視に対応か

 記事タイトルがだいぶ挑戦的ですが、SIGGRAPHみたいなアカデミック系のイベント記事をゲームメディアにてPVを上げるためにはこれくらいしないとダメだと言うことです(笑)

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[SIGGRAPH]次世代PSPは360°全方位立体視に対応か。ソニー,SIGGRAPH 2010で「視差数360個&360°裸眼立体視対応」の小型LEDディスプレイを公開このエントリーを含むはてなブックマーク
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 ソニーは、SIGGRAPH2010にて、新開発の筒状の360°全周の立体視ディスプレイ「RayModeler」を公開していました。

 RayModelerは、高さ270mm,幅130mmで,外観、大きさ的には小振りなジュースミキサーといった風情で、表示面は360°分あり,本体の表から裏に至るまで,全外周面に映像が表示されます。

 実際に映像エンジン側も1°ずつ、360個分の視差の映像を表示するメカニズムになっており、全方位からの同時多人数の立体視が可能です。

 垂直/上下方向の視差は全く与えられないので、ボリュームディスプレイ用途としては不十分ですが、水平/左右方向に関しては、ほぼ無段階な視差が再現されています。

 RayModelerの周囲を360°ぐるりと回れば、表示キャラクタの裏面・側面・前面をほぼ無段階に裸眼立体視で見回せるため、かなり感動的です。



 原理は非公開とのことですが、画素はLEDアレイによって実現されているという点、視差バリアを回転させることで立体視を実現している…というようなことまでは開示されています。

 このLEDアレイ部分を有機ELに置き換えることなどは検討されているそうで、解像度向上も含めて、今後の進化が楽しみな技術です。

 応用先としてはアミューズメント用途が最有望視されているとのことで、実際にゲームメーカーにプレゼンテーションを行った事もあるとのことでした。

 ゲームセンターでの業務用ゲーム機はもちろんですが、パーソナル向けの携帯ゲーム機のディスプレイに採用されたらかなり大きなセンセーションを呼び起こしそうです。
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