【PR】西川善司レビュー: ハイエンドPCゲーマーのための超高速応答速度ディスプレイBenQ『XL2420T』

 INSIDEで、BenQの液晶モニタの評価をしました。

 いわゆるハイエンドゲーマーのための液晶モニターで、低表示遅延とハイフレームレート表示に特化した製品です。

 表示遅延に関しては、業界最速と言われていた東芝レグザのZP2と同等であることが確認されました。その様子は記事の方をご覧ください。

 ハイフレームレート表示の効果についても「LCDBench」を用いて検証しています。動体の見え方が60Hz表示時と120Hz表示時とで違うことを高速度撮影した動画で見せています。

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【PR】西川善司レビュー: ハイエンドPCゲーマーのための超高速応答速度ディスプレイBenQ『XL2420T』
http://gs.inside-games.jp/news/325/32572.html

 ウリとなっているはずの「(元)プロゲーマー監修の画調モードについて言及していないのはなぜ?」という突っ込みが入りそうですが、実際、メーカーのBenQからもそのあたりを聞かれました。

 XL2420Tには「FPS1」「FPS2」「RTS」という(元)プロゲーマーが監修したゲーム専用の画調モードが用意されているのですが、ゲームを優位に戦うため(?)か、やや過剰な階調ブーストを適用した画調になっており、映像鑑賞の視点からすると、ボク的には「??」だったのでコメントは差し控えたのです。

 本文にも述べているように、「sRGB」画調モードは極めて堅実な画調なので、階調バランスの崩れた映像が嫌いな人は、これを選べばいいと思います。そう、ゲームをプレイするときにゲーム画調モードを選ばなくても、XL2420Tでは、ちゃんと低遅延性能とハイフレームレート表示の機能は利用出来ますから。

 それと、XL2420Tの映像パネルがTN液晶パネルなのを残念がっている人もいるようですが、このモデルでは120Hz表示時の鮮明度を特に重視しためにあえて最速応答速度2ms(480Hz駆動相当)の超高速度応答のTN液晶パネルを選択しています。TN液晶パネルでよく心配される視線角度に依存した色調変移は、自分が評価した限りでは、PCディスプレイの常識的な視聴範囲では問題ないと思います。



 まぁ、結局のところ、XL2420Tは、かなりハードコアなPCゲーマー向けの製品だと思います。

 逆に、「PCゲームをDual-Link DVI接続で120Hz表示したい」という向きには、他には選択肢が殆ど無いので、オンリーワンに近い製品だと言えます。これまでにも3D VISION対応の120Hz表示対応液晶モニターはありましたが、液晶パネルの駆動応答速度がギリギリでした。しかし、XL2420Tは、最速応答速度2ms(480Hz駆動相当)ですから、かなり余裕があります。

 一般的な倍速駆動パネル採用の液晶テレビの120Hz表示は算術補間されたウソっこ120Hz表示だったので、ピクセル振動やノイズが見える事がありましたが、XL2420Tでは、PCから出力された120fps映像を過不足なく120Hz表示するので、そうしたアーティファクトは起こりません。

 ほんとうに画面の隅々までがウニウニとスムーズに表示されます。

 価格がそれほど安くはないので、「ほんとうにその性能が必要な人のための製品」というかんじではあると思います。

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【E3 2009】取材を振り返って

 帰国後、INSIDE-GAMESから「E3の取材を振り返ってもらえませんか」という依頼を受けました。
 ボクは他誌(GAMEWATCH)の取材チームだったのでよいのかなぁ、と思ったら、GAMEWATCHのデスクが「うちのリンク出してくれればいいよ」ってことだったので引き受けました。

 記事中、これ見よがしにリンクがあるのはそういうわけです(笑)

DSCN2108.JPGDSCN6147.JPG【E3 2009】取材を振り返って Vol.3 西川善司「そろそろ次世代機本番」
http://www.inside-games.jp/news/357/35792.html

 E3は一度、2006年の大規模開催を最後にして意図的に規模を縮小する宣言がなされ、翌2007年はサンタモニカの飛行場倉庫で同人イベントの規模で行われ、2008年にはロサンゼルスに戻ってくるものの東京ゲームショウ以下の規模で行われました。

 今回は、間二回の規模縮小を挟んだ、3年ぶりの大規模E3となったのでした。
 上の写真左が2008年の会期中のホールの写真。右は今年の写真です。
 横断幕も帰ってきました(笑)

 ちなみに記事ではこの大規模開催E3についてのこと、そしてPSP goのこと、ソニーやマイクロソフトのモーションコントローラのこと、そして今期の3Dゲームグラフィックスの動向について書いています。

 面白いのは、同じく「【E3 2009】取材を振り返って」というテーマでAV WATCHの西田さんや、ゲーム批評元編集長の小野さんが書かれていて、それらが並べられているというところ。

 それぞれに思うところが違うので対比しながら読むと面白いのではないか、と。

 ちなみに、ボクの記事のサブタイトル「そろそろ次世代機本番」は編集部が付けてくれたモノですが、編集部では「Xbox360,PS3,wii=次世代機」という捉え方のようで、ボクの方は「Xbox360,PS3,wii=今世代機」という捉え方で記事内容と微妙にずれています。

 一般的に「次世代機」というと、まだXbox360,PS3,wiiを指すんですかね...
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ゲームエンジン「LIGHTSPEED」見てきました

 GAMEBRYO LIGHTSPEEDの発表会に行ってきました。
 当初は記事を書く予定はなかったのですが、現地でスカウトされて(笑)、はじめてINSIDEで書きました。

 GAMEBRYOはゲームエンジンとしては古株のNetImmerseエンジンを起源としていまして、日本ではあまりなじみはないですが、あのゲームオブザイヤー2008作品の「Fallout3」がGAMEBRYOベースだと知ると「へぇ」と思うことでしょう。

 GAMEBRYOは、もともとはライブラリ集みたいな感じでした。しかし、UNREAL ENGINE3(UE3)やCRY ENGINE3(CE3)的な開発フレームワーク的な進化が望まれてきまして、そうした要望への対応が今回発表となったLIGHTSPEEDというわけです。

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本格的に日本進出へ、『Fallout 3』でも使用されたゲームエンジン「GAMEBRYO」の新バージョンが発表
http://www.inside-games.jp/news/348/34816.html

 ゲームエンジンGAMEBRYOを基盤として、レベルエディタやスクリプトエディタなどの統合的なゲーム開発プラットフォームがLIGHTSPEEDで、プロトタイプ制作が容易に行えるのが特徴となっています。

 ライセンス料もUE3やCE3よりもだいぶ安価で、開発したゲームの売り上げに対してのロイヤリティが請求されないというのも特徴です。学割もあったりします(笑)

 UE3は日本現地法人を設立をしての日本ローカルサポート体制を行わなかったことが、日本での成功を収められていない原因の一つとされていますが、GAMEBRYO/LIGHTSPEEDは2007年より日本法人を興して臨んできていますので、これはアドバンテージになることでしょう。

 後の詳細は記事の方をどうぞ...!
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