西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ 第20回:GT-Rにドライブレコーダーを取り付ける【後編】COWON AC1の運用と活用

 COWON製のドライブレコーダーをGT-Rに取り付けたという話題の「後編」です。

 さて、後編では、ちょっとクセのあるAC1の設定方法や、実際に使ってみてのインプレッションや見えてきた課題などをレポートしています。

 AC1には後継製品としてAD1,AW1と言ったモデルも出てきていますが、こうした同系モデルの活用にも参考になると思います。


【連載】西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ
第20回:GT-Rにドライブレコーダーを取り付ける【後編】COWON AC1の運用と活用

http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20130627_601636.html

 記事で指摘した「見えてきた課題」というのは、AC1特有の問題というよりは、ドライブレコーターが抱える問題という感じのものです。

 その課題もいくつかあるのですが、たとえば1つ挙げるとすれば、現在のほとんどのドライブレコーダーは確かに明るさにも強いし、暗いところにも強いのですが、明暗が同居するシーンの撮影がことごとく苦手なんですね。


 例えば、このように夕暮れ時でも結構明るく映りますし、日中の正午くらいの明るい時間帯は当然明るい映像になります。

 しかし、ヘッドライトで照らされた相手車のナンバープレートは白飛びしてしまっています。


 逆に、上の動画のように、正午、日に照らされた車体はよく見えますが、日が当たっていない「陰」の部分のナンバープレートはこれまた階調が死んで黒に落ちてしまっています。

 肉眼ではこうした状況下でもちゃんと見えていますから、ドライブレコーダー側がなんとかしなくてはいけない課題というわけです。

 原因は単純で、HDR撮影ができていないことが理由です。
 これは単純なヒストグラムベースで基準階調を割り当てる設計にしていることから起きている弊害です。

 こうした問題への対策は幾つかやり方がありますが、最も単純なのは、いわゆるブラケット撮影をやる方法です。

 具体的には、メディアに書き込む記録スピードは60fps(ないしは30fps)でもいいのですが、撮影レートをたとえば120fpsにして、1フレーム目は暗いシーン用の露出にして、2フレーム目は明るいシーン用の露出にして記録するときには撮影した2つのフレームから視覚に近い映像を合成して記録すればいいんです。



 もちろん、合成処理には映像処理ロジックが必要になりますから、多少なりともコストは嵩みます。

 現在、残念なことにドライブレコーダーも不毛な低価格競争になってしまっているので、ただ携帯電話内蔵のカメラ程度の撮像素子で情景を撮ることだけができる製品が大半になってしまっているんです。

 もうすこし、ドライブレコーダーは本来の基本機能の洗練にもう少しまじめに取り組んでもらえたらいいな、と思っています。

 さて、掲載記事版では、諸事情で掲載できなかった、「助手席視点からの撮影動画」(上)と「セキュリティカメラとして動作させたときの動画」(下)を以下に示しておきます。


 実際の運転席からの視点ではバスの背面しか見えていないのですが、映像を見ても分かるようにちゃんと左側の車線が見えているのが分かります。これがドライブレコーダーを助手席側に付けるメリットです。


 前述したように明暗が同居するシーンは苦手ですが、全体的に暗いシーンであればこのように結構ちゃんと撮れます。セキュリティカメラとしては結構使えるはずです。(それでも、このシーンも逆光の屋外に階調が引っ張られてはいますね)

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【(善)後不覚】ストラテジーとレース,2つのゲームジャンルにおける「視界」をリアルで体験してきた話

 5月中の出張の面白体験をまとめたのがこちらの記事です(下記記事)。

 シルバーストーンサーキットで行われた「グランツーリスモ6」発表会は、メディアの数に対して、インタビューを受ける相手(山内一典氏など)が少ないため、必然的に待ち時間が生じました。

 その待ち時間の間に、なんと、シルバーストーンサーキットを走ることが出来たのでした。

 その内容などをレポートしています。
 

【(善)後不覚】ストラテジーとレース,2つのゲームジャンルにおける「視界」をリアルで体験してきた話
http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20130620099/

 もう一つは、5月のAMDのAPUの発表会での余興です。

 発表会はカナダのトロントで行われたのですが、余興で、この町のシンボルである高さ553mのCNタワーの356m地点で柵無しの屋外に出るという機会が得られました。

 その内容もこの記事でレポートしています(上記記事)。

 事故防止のため命綱を2本付けての体験です。



 詳しくは記事の方をどうぞ。

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「グランツーリスモ6」は“リアルとバーチャルの境界作用”を与える存在

 先月になりますが、5月中旬、イギリスに飛んでいました。

 「グランツーリスモ6」の発表会が、イギリスの名門サーキット、シルバーストーンサーキットで行われたためです。

 すでにE3などでプレイレポートを寄稿していますので詳細はそちらをどうぞ。ブログでもあとでフォローします。

 下の記事は、このイベントの内容をレポートして寄稿したものなります。

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「グランツーリスモ6」は“リアルとバーチャルの境界作用”を与える存在。山内一典氏が登壇したシリーズ15周年記念イベントをレポート
http://www.4gamer.net/games/216/G021615/20130516115/

 先代「グランツーリスモ5」は、シミュレーションエンジンに関してはPS2版「4」のものをベースにした改良版でしたが、今回の「グランツーリスモ6」ではついに一新されました。

 特に、車両物理で最も重要なタイヤやサスペンションなどの脚(足)回りのシミュレーションモデルは、実際のタイヤメーカーやサスペンションメーカーと共同開発を行ったものになりますから、これまで以上に説得力の高い走りが楽しめるようになります。

 今作「グランツーリスモ6」自体はPS3専用ソフトでPS4には未対応なのですが、グラフィックスエンジン(コンテンツパイプライン)は適応型テッセレーションを組み込んでおり、PS4へのポーティングを想定した設計になっています。

 詳細は記事の方をどうぞ。

 そういえば、イベントのこの日、朝から雨で、会場に着いたときも雨だったんですが、イベントが開始されるやいなや急に晴れ間が広がりました。司会進行のMCも「この晴れ方は異常。不思議なことがあるものだ」とおどけていました。

 もしかしたら…山内一典氏は…晴れ男!?

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Unity 4はDirectX 11対応へ。その可能性を示す技術デモ「Butterfly Effect」の技術解説

 もともとはインディーズ向けのゲーム開発エンジンというイメージの強かったUNITYですが、今では、ハイエンドゲームエンジンとしての存在感も出てきており、今春には、PS4やWii Uへの対応も明らかになりました。

 最新版のUNITY4では、グラフィックスエンジンがDirectX11世代のGPUに完全対応となり、ハイエンドグラフィックスをコントロールする術を手に入れています。

 最近では、ゲームエンジンのポテンシャルをアピールするために技術デモを作って公開することが流行していますが、下の「Butterfly Effect」は、まさにUNITY4のDirectX11対応グラフィックスエンジンの機能アピールをするために開発されたものです。


Unity 4はDirectX 11対応へ。その可能性を示す技術デモ「Butterfly Effect」の技術解説
http://www.4gamer.net/games/210/G021014/20130418006/

 上はもちろんYouTubeでの動画ですが、実際にはCPUにCore i7 2600K,GPUにGeForce GTX 680を搭載したPCでリアルタイム動作しているものだと言うことです。

 4Gamerに寄稿した記事では、このデモのグラフィックス解説を行っています。

 素晴らしい作品なのですが、データ量が40GB以上になってしまったこともあって、ランタイム版の一般向け配布は行われないとのこと。

 ちょっと残念ですね。自分のマシンで動かしてみたかったです。

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画像電子学会で、NVIDIA、EPIC GAMES、スクウェアエニックスが発表を行います

画像電子学会で、LGエレクトロニクス、NVIDIA、EPIC GAMES、スクウェアエニックスが発表を行います。

最先端ゲーム技術、テレビ関連映像技術、3Dグラフィックス技術などの発表が行われます。

場所がちょっと遠いですが、興味がある方は、是非おでかけください。

「超」間接的にですが、ボクもオーガナイズに関わったもので、このブログでも告知させていただきます。

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画像電子学会は、2013年6月22日(土)23日(日)の2日間、
リンクステーションホール青森(青森市文化会館)において
2013年度第41回画像電子学会年次大会を行います。
大会では一般講演に加え、ビジュアルコンピューティング(VC)シンポジウム、
企画セッションなどが予定されております。
企画セッションのセッションT2では、「エンタテイメント画像処理」を扱い、
LGエレクトロニクス、nVidia Japan、Epic Games Japan、
スクエアエニックスから参加頂き、最新市場動向や技術について
紹介頂く予定です。

参加費及びプログラムの詳細については年次大会HP
(http://www.kodama.com.hiroshima-u.ac.jp/iieej/2013nenji/b01.php)
をご覧ください。
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巨大二足歩行ロボットLANDWALKERを操縦してきた

巨大二足歩行ロボットLANDWALKERを操縦してきた。



詳細は、4gamer.netで連載中の(善)後不覚にて執筆予定です
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E3から帰国。平常営業へ(笑)

2週間にわたるCOMPUTEXからE3への数珠繋ぎ的海外出張。
怒濤の海外取材ラッシュが終わりました。

こちらがお土産の写真です。
ソニーブースにいた人気者。

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いえいえ、中国のテーマパークからやってきたんじゃなくて、ソニー・コンピュータエンタテインメント・アメリカのオフィシャルです。

アメリカ人にはパラッパはこう見えている模様です。
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西川善司のE3関連記事リンク集

ブログ更新が滞っているのはE3に来ているためです。

現在、下記の記事の他、こういった記事を書いていますのでよかったらどうぞ。

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[E3 2013]PS4対Xbox One。両陣営のE3発表を受け,西川善司が次世代ゲーム機における5(+1)つのポイントを勝手に斬る
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130612111/
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キヤノンITソリューションズからUnity向け複合現実(MR)システムが登場。Unityを採用したゲームのMR化がより簡単に

 今をときめくゲームエンジン「Unity」…。

 PS4への対応に続き、Wii Uへの対応も表明され、おそらくXbox Oneへの対応も行われるんだと思いますが、そんなUnityが、4月中旬、開発者向けのカンファレンス「Unite」を日本で開催しました。

 自分は、このUnite会期中に執り行われたキヤノンITソリューションズが開発した複合現実(MR)用エンジンのセッションレポートを担当しました。

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キヤノンITソリューションズからUnity向け複合現実(MR)システムが登場。Unityを採用したゲームのMR化がより簡単に
http://www.4gamer.net/games/210/G021014/20130417006/

 キヤノンITソリューションズは、MR開発向けのエンジンとして「MREAL」というのを持っていて、これをUnityに対応させることに成功。このセッションは、それについての内容でした。

 MREALを使ったゲーム的なデモンストレーションは、これまでにもSIGGRAPHやバーチャルリアリティ関連展覧会で公開されています。

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 今後、このMRがUnityに対応したことで、様々なものが出てくるかも知れません。

 MREALが一体どんなモノなのか…は記事をご覧下さいませ。



  MREALでは、2眼カメラから取得した映像内容をマッチング比較させて、シーンの深度を取得し、この深度情報を元に、CGと実写映像の合成を3D的に矛盾が少なく行うようなこともできます。

 2眼カメラと言えばPS4用のPS EYEが二眼でしたよね。
 つまり、PS4では、このレベルのMRが実現出来るに違いありません。

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【(善)後不覚】PS Vitaリファイン版に欲しい機能~バーチャルリアリティ対応でどうですか

 (善)後不覚の連載、6画面環境のネタの前に一回分、ここで紹介するのを飛ばしてました。

 PSVitaが値下げされてから数ヶ月。ああいった大胆な値下げのあとは、リファイン版の登場があったりするのがよくあるパターンなのですが、(善)後不覚は好き勝手に書ける連載コラムなので、「PSVitaにもしリファイン版があるなら…」という「if」を自分なりに妄想してみました。

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【(善)後不覚】PS Vitaリファイン版に欲しい機能~バーチャルリアリティ対応でどうですか http://www.4gamer.net/games/990/G999021/20130404084/

 HDMI端子での映像出力の要望には結構、賛同意見が多かったようです。

 実際、PSVitaの960×540ドットのプログラマブルシェーダ技術ベースのゲームグラフィックスはかなり美しいですし、「大画面だったらさらに楽しめそう」というタイトルも多いですからね。

 PSPも、マイナーチェンジモデルでD端子出力機能が搭載されて、これがとても高く評価されましたからね。PSVitaでもやって欲しいものです。

 なかなか一般読者からの賛同が得られなかったのはバーチャルリアリティへの対応ですね。

 一方、Oculus Riftのあのサラウンド視界を体験した業界人からは、結構賛同が得られていました。

 PSVitaはAR(拡張現実)をテーマにしていたので、そのコンセプトをさらに押し進める意味合いでも有効なんではないかと思っています。

 その他、操作系の改善などにも言及しています。
 そうそう、NVIDIAのSHIELDですが、アナログスティックの感触はかなりよかったです。
 あの感じをPSVitaでも出してくれないかなぁ。



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