シリコンスタジオの不定期連載コラム「Technical Insight」

 実力派ミドルウェアメーカーのシリコンスタジオ社が公開している連載コラムに「テクニカルインサイト」というのがあるのですが、実は、このコンテンツの製作にはボクが協力させてもらっています。

 ここではあまり告知してきていませんでしたが、実は、第一回の「ゲームと立体映像技術」からずっと製作協力をしています。

 文章は「です・ます」調のやわらか調子になっていて、コンセプトは「技術や業界動向を俯瞰で捉える」です。

 最新回となる第七回はサンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議「GDC2011」の模様をレポートしています。

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シリコンスタジオ・テクニカルインサイト第七回:GDC2011レポートこのエントリーを含むはてなブックマーク
http://www.siliconstudio.co.jp/techin/index12_GDC2011.html

 技術関連のレポートなどは、ボクがこれまでにレポートしてきた内容と被りますが、任天堂基調講演やゲーム・アカデミー賞ともいわれる「Game Developer Choice Award」の内容やブースレポートなども網羅されていて、GDCを俯瞰で捉えるには丁度いい、手頃なレポートになっていると思います。

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 シリコンスタジオは、このGDCのタイミングでオールインワン型のゲームエンジンの「OROCHI」を発表しまして、レポートの中でこれの紹介も行っています。

 「OROCHI」はゲーム開発に必要なライブラリの集合体からなるゲームエンジンです。

 PS3、Xbox360、Windowsや、NGPまでを想定したハイエンドプラットフォーム向けタイトルの開発に対応しており、これからどんどん注目されてくるかもしません。

 グラフィックスエンジンは最近の主流になりつつあるDeferred Redneringベースですし、物理シミュレーションやビジュアルでバッグが可能なAIエンジンも搭載しています。

 また、植物の半自動植え込みや現実世界の星空や天球を再現可能な先進のプロシージャルエンジン技術が搭載されているところもユニークです。

 チラシはこちら。

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 そうそう、このチラシの製作にも携わらせて頂きました!

 「OROCHI」のお問い合わせはシリコンスタジオまでどうぞ(笑)
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ロジクールのドライバで「見てみ」

ロジクールのWebカメラの新ドライバーの告知があったので入れてみた

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見てみ」!!

結構、フランク!
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西川善司のGDC2011レポート(4)

 既に、それぞれ単発リンクで紹介済みですが、一応これらもGDC2011での取材記事なので改めてGDC2011レポートリンク集に加えておきます。


西川善司の3Dゲームファンのための「CryEngine 3」講座 Ver.2011
CryEngineはついにゲームを飛び出して他分野にも進出開始!
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110407_437903.html


西川善司の3Dゲームファンのための「Unreal Engine 3」講座 Ver.2011
君は“次世代機”に捧げるラブレター「SAMARITAN」デモを見たか!?
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110331_436128.html

 最近は、スマートフォン/タブレットなどが台頭してきた関係で、Unityをはじめとした、低価格なゲームエンジンの方に注目が集まってきていますが、Unreal Engine3(UE3)、CRY ENGINE3(CE3)のようなハイエンドゲームエンジンの方も廃れたわけではありません。

 改めて総括しつつ両者を比較すると、

●DirectX11対応について
・UE3:DirectX11に対応完了
・CE3:DirectX11への対応はもう少し先になる

●スマートフォン/タブレットへの対応について
・UE3:PowerVR5以上、TEGRA2以上のプラットフォームに対応。
・CE3:対応予定なし

●新型携帯ゲーム機への対応について
・UE3:NGPへの対応表明。3DSには未対応
・CE3:対応予定なし

●ノンゲーム分野への応用
・UE3:現在、計画進行中
・CE3:業務用シミュレーション用途のためにRealtime Immersive社設立。CE3 for Cinemaで映画産業へ進出

 技術面での先進性において両者は拮抗していますが、微妙に戦略の違いが見えてきましたね。

 まぁ、立ち上げ時はすったもんだもあったUE3も、近年では、着実に採用スタジオを増やしていてゲームビジネスではUE3優勢を感じます。ただ、CE3もマーケティング戦略のアグレッシブさはUE3に優るとも劣らずといった感じです。

 そういえば、台風の目となっている新興「Unity」の動向が注目されますね。

 Unityの起こしたゲームエンジンの価格破壊現象により、ゲームエンジンの勢力図は大きく書き換えられました。

 直接的に手を下してはいないとしても(笑)、TORQUE ENGINEのGARAGE GAMESは廃業に追い込まれましたし、EPICもCRYTEKも無料版エンジンの提供を余儀なくされました。

 Emergent Game Technologiesは、高いコストパフォーマンスで好評価を得てきたGAMEBRYO(旧NetImmerse Engine)の日本展開に力を入れてきましたが、日本オフィスが韓国オフィスに吸収されたあと、米本社も清算され、韓GameBaseに買収されてしまいました。

 今後の展開にも要注目です。

 そうそう、6月にはゲームエンジンにまつわる大型セミナーが東京と大阪で開催されますね。
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西川善司のGDC2011レポート(3)

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GDC2011、NVIDIAブースレポート
TEGRA3のスペックも少しずつ明らかに!
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110305_431593.html

 TEGRA3(?)と噂される次世代TEGRA、コードネーム「KAL-EL」の実動デモが公開されました。

 スペックとしては、CPU部分が、TEGRA2の倍に相当するCORTEX-A9の“4コア”仕様となり、このことが世界初のクワッドコアCPU搭載SoCとしてアピールされています。

 関心の的となるグラフィックスコアは12シェーダコアに増強されたと発表されていますが、根幹アーキテクチャの部分は同じGeforce 7000系と見られるため、先代TEGRA2と同様、統合型シェーダアーキテクチャにはならない模様です。ちなみに、12シェーダコアの頂点/ピクセルへの内訳は固定的になるわけですが、その振り分け比率は明らかになっていません。

 この記事は、実は後半にGeForce GTX590の実動デモの話題も書かれていたのですが、後にすぐにカットとなっています(笑)

 実は取材当時、取材を受けたNVIDIA担当者が発表期限があるのを忘れてうっかりと話してデモまでを見せてしまったためで、あとから急遽、載せた記事を引っ込めると言う事態になり、ボクやGameWatch編集部は飛んだとばっちりを食らったのでした。

 あとで聞いた話では、取材当時、その情報公開期限日の設定期日が未定(!!)だったために、担当者がOKだとおもってしまったようです。

 年に何回か、こういう人為的ミスでポロっと情報が出てきちゃったりします(笑)


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GDC2011、NVIDIAブースレポート
KHRONOS GROUP PRESIDENTインタビュー
Webアプリ新時代を見据えて、KHRONOSが規格制定に乗り出する新オープンAPI規格とは?
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20110307_431730.html

 Khronosグループは、WebGLをGDC会期中に正式発表しました。

 WebGL1.0は、FLASHプレイヤーのようなプラグイン無しでOpenGL ES2.0相当の3DグラフィックスをJavaScriptから取り扱えるようにするオープン規格APIです。WebGL1.0は、HTML5の規格の一部に盛り込まれることになっており、HTML5には及び腰だったマイクロソフトも、先頃、IE10からはネイティブサポートするアナウンスを行いました。

 さらに、GDC2011では、HTML5に組み込まれるべき新API群としてコードネーム「WebCL」の存在が明らかにされました。

 WebGLがHTML5版のOpenGL(ES)とすれば、WebCLはHTML5版のOpenCLという位置づけです。OpenCLは、データ並列コンピューティングを行うための(端的に言えば、例えばGPGPU)プログラミング言語/フレームワークです。

 実装形態は不明で、HTML上でOpenCLコードが書けるのかどうかも分かっていません。

 ただ、物理シミュレーションなどのミドルウェアをWebCL上で構築し、HTML5上のWebアプリから利用できるようになるとみられています。

 また、2011年から、OpenInput(仮称)、コードネーム「Input Working Group」の発足に乗り出すこともアナウンスされました。

 OpenInputという仮称からも想像が付くかも知れませんが、これはジェスチャー入力やモーション入力をシステマティックに取り扱えるようにするAPIになります。

 なお、こちらはHTML5関連とは今のところ無関係で、どちらかといえば携帯電話やタブレットをはじめとした組み込み機器向けの汎用APIということになるようです。
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西川善司のGDC2011レポート(2)

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座【GDC特別編】
NGPに採用されたGPUの開発元に聞くPowerVR SGX543MP4+の全て
NGPよりも世代の新しいGPUを早くも発表!?
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110304_431237.html

 NGP、iPhone/iPad、インテルのATOMにGPUコアを提供する英Imagination Technologies社はPowerVR6の発表を行いました。

 NGPに搭載されるものよりも新しい世代の物になります。

 色んな情報が隠されていますが、公式情報としては

 レンダリング性能は3億5,000万ポリゴン毎秒、130億ピクセル毎秒。
 演算性能は210GFLOPS。
 次世代OpenGL ES(Halti)とDirectX11の両サポート

あたりが公開されています。

 NGPに搭載されたものよりも新しい世代のGPUが出てきてしまったことにショックを受けたファンも多いようですが、モバイル向け、組み込み向けのプロセッサは今、一番、投資と進化が著しい分野なので仕方のないことです。

 そもそもNGPは、ハイスペックよりはコスト重視のマシンとして設計されたので、PowerVR6の情報を知り得ていたとしても採用はなかったはずです(枯れたテクノロジーの方を選択したはず)。

 まぁ、自社供給するとは言え、高価な有機ELパネルの採用だけは謎ですが、あれは有機ELに弾みを付けたいというソニーグループの意志が反映されているんでしょう。


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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座【GDC特別編】
NGP開発者に無償提供されるPhyre Engineとは?
Phyre Engineの機能から窺い知るNGPのパフォーマンス
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110307_431711.html

 Sony Computer Entertainment Europe(SCEE)が提供しているユニークなゲームエンジンに「Phyre Engine」というものがあります。

 Phyre Engineは一般的な商用エンジンではなく、PS3ライセンシーに対して無償でフルソース提供されるモジュールタイプ/ライブラリ形態のエンジンですが、ソニーグループ謹製なのに開発したゲームはXbox360やWindows PCに容易にポーティングできるように配慮されています。

 GDC2011ではこのPhyre EngineのNGP対応秘話が語られました。

 ここでも「CPUパフォーマンスには不満はないが、GPUでハイパフォーマンスを得るにはその特性の理解とチューニングが必要である」…と述べられました。


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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座【GDC特別編】
WindowsやスマートフォンでPlayStation Moveを利用できるようにする
「Move.Me」が切り開く新しいエンターテイメントの世界
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110306_431665.html

 PS3向けのモーション入力システム「Playstation Move(PS Move)」を非PS3向け環境でも利用できるようにするソリューション「Move.Me」が発表されました。

 Move.Meを利用することでPS MoveをWindows PCだろうが、Macだろうが、Unixだろうが、やろうと思えばXbox360やWiiでも利用できるようになります。

 ただ、Move.Meを利用するためにはPS3は必要になります(笑)

 Move.Meでは、PS Moveからのモーション入力の解釈にはPS3が必要で、PS3はサーバーとなり、PS Moveからのアクションを解釈してその結果をネットワーク(LAN)経由でクライアントアプリケーションに返す仕組みとなっています。

 このような実装形態には賛否はありますが、ドライバーソフトウェアを各プラットフォームごとに個別開発する必要がないためコスト的に有利ですし、アプリケーションプログラマも、ネットワークコードを書けばPS Moveが利用できるため、楽は楽です。

 このMove.Meシステムを用いたサンプルデモとしては、ラジコンロボットをPS Moveでコントロールするシステムが公開されていました。

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西川善司のGDC2011レポート(1)

 先週土曜日のIGDA主催のGDC2011報告会での講演を終わって、やっとGDC2011が一段落したという感じです。

 GDC2011では、10本のレポートを書きました。

 何回かに分けて、その記事を紹介していきたいと思います。


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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座
台頭するDirectCompute技術
DICEは「Battlefield 3」向けにDirectComputeベースのハイブリッドレンダリングエンジンを発表
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110301_430375.html

 毎年恒例の「Advanced Visual Effects with DirectX」セッションではDirectX関連のトレンド技術や最新技術が紹介されましたが、テッセレーションの話題には一区切り付いた感じで、今年はDirectComputeに関する発表が目立っていたように思えます。

 物理シミュレーションをDirectComputeで…と言う模範的な話題もありましたが、EA DICEのような先進的な技術を持つスタジオが、DirectComputeを駆使したハイブリッドレンダリングを実装するなど、DirectComputeを"あえてレンダリングに応用する"活用形態が注目を集めていました。

 DirectX12に関する話題はなく、思いの他、DirectX11時代は長期化しそうです。


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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座
GPUで物理シミュレーションを実装する方法
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110302_430691.html

 DirectComputeを用いてGPUベースで動作する物理シミュレーションに力を入れているのはNVIDIAよりは、むしろAMDの方です。

 というのもNVIDIAは、CUDAベースで動作するPhysXの普及に注力していますから(DirectCompute自体はNVIDIA GPUで動作するものの)、ことに物理シミュレーション…と言うことに話が限定されると、NVIDIAは、これをあまりDirectComputeでやりたがらないのです。

 また、NVIDIA PhysX自体は、なかなか優秀なので、これをデファクトスタンダード的に活用しているスタジオも多くなってきています。

 なので「物理シミュレーションをわざわざDirectComputeで実装する」…といったことは、技術力のあるスタジオがあえて挑戦するか、またはAMD頼み…という感じになってきています。

 ちなみに、オープン規格の物理シミュレーションエンジンのBulletはAMDなどが中心になってDirectComputeベースでの実装が行われていまして、最新3Dベンチマークソフト「3DMark11」に用いられているのはまさにこれです。


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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座【GDC特別編】
今さら聞けないNGPスペック講座
そのスペックは携帯ゲーム機としての新しい遊びを訴求するためのもの
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20110304_430907.html

 GDCでは次世代PSPこと「NGP」に関するセッションがいくつかあり、どのセッションも聴講者は満員に近い状態でした。

 セッションを執り行ったSCEアメリカは、過度に期待されるNGPのパフォーマンスについてやんわりと否定し「PS3並のパフォーマンスになることはない」と強調していました。それよりもむしろ新しい携帯ゲーム機によるゲーム体験の方に期待して欲しい…と言うことを訴えていました。

 上の写真はセッション中にデモされたNGPを用いてできる新しいゲームの形の1つ、拡張現実(AR)型ゲームのテクニカルデモの1シーンです。

 ちなみに、サードパーティによるタイトル開発はもう当たり前ですが進行しており、現地で集めた情報によれば、「CPUのパフォーマンス文句はないもののGPUのパフォーマンス不足に悩まされている」という感想を漏らしているスタジオが多かったです。

 みなさん、特にGPUの半透明のパフォーマンスに苦労されているようです。

 でも、最終的には、独自の工夫でなんとかしちゃうはずですので、日本のスタジオの技術力に期待しちゃいましょう。日本のスタジオは、性能に足かせがあるハードの方が燃えるんです(笑)

 NGPに採用されたGPUはImagination Technologies社のPowerVR5の「SGX543MP4+」ですが、実は同社はこのタイミングで新しいGPU、PowerVR6を発表しました。

 PS3の時は、ソニーがNVIDIA GeForce7800を採用した直後に、NVIDIAはGeForce 8800GTXを発表しましたし、ソニーハードはここのところGPUに限っては一世代前のものを掴み(掴まされ?)がちなんですよね…。

 まあNGPに関してはコスト重視のために"あえて"現行PowerVR5を選択した感じがしないでもないですけど。
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IGDA日本 : GDC2011報告会で講演してきました

 震災の影響で1ヶ月延期なっていたGDC2011の報告会が、昨日HAL東京で行われ、講演をしてまいりました。

 会場はモード学園系のコクーン東京ビルで、できたてホヤホヤのビルだけあって設備も立派。プロジェクタは1280×1024ドットの日立製のデータプロジェクタでしたが、スクリーンはゲインの高い良いものが使われておりましたね(大画面☆マニアらしいチェック)。

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IGDA日本 : GDC2011報告会このエントリーを含むはてなブックマーク
http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=468

 約180人ものゲーム開発者の方々が聴講に訪れましたが、広い講義室だったために狭くもなく快適でした。

 ボクの担当講演は、「こんな記事をあげてました」…的なウォークスルーっぽい内容だったので、参考になったか心配ですが。

 講演に用いたスライドは下記に置いておきました。

http://www.z-z-z.jp/zenji/ARCHIVES/zenjiGDC2011.zip

 IGDAがらみの仕事はノンギャラなので、なるべく笑いを多く組み込んで、なごやかに、そしてボク自身が楽しくしゃべれることに特化しています(笑)

 掴みのお笑い導入部「ザ・出オチ」の話とか、「ネオジオポケットじゃない方」の話とか、後半の「業界内輪ウケ」なiPhoneアプリの話題とかは、スライドだけ見ると意味不明ですね(笑)

 今回も、色んな人にお目にかかれて楽しかったです。
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つい買ってしまった

DSCN9224.JPG 言わずと知れたあのアニメのハリウッド実写版(のゲーム)。

 怖いモノ見たさで、激安売りしていたので、つい買ってしまった。

 ストーリーモードが忠実に映画をなぞっているのが凄い。

 映画の方は、ストーリー的には続編があることになっているが未だ、「2」の話が聞こえてこない。






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西川善司の大画面☆マニア第143回 パナソニック「TH-P42VT3」

 今回の大画面☆マニアはパナソニックの3DプラズマVIERAのVT3です。

 3Dブームの火付け役となったパナソニックは、今期の3DプラズマVIERAで、3D画質に対してさらなる磨きを掛けてきました。

 昨年のVT2から、3D液晶テレビに対してクロストークが少ないと言われてきましたが、今期のVT3はさらに良くなっています。

 また、黒の締まりがさらに向上し、暗室で視聴した場合、黒領域が本当に部屋の暗さに沈み込むほどです。昨年のVT2も凄かったのですが、今年はさらに真っ黒です(笑)

 それと、表示面側のフィルターの改良もあり、息を飲むほどの画素描画のフォーカス感が素晴らしいです。

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西川善司の大画面☆マニア第143回:さらに黒が深まった第2世代「3D VIERA」
~新パネルなどで3D高画質化。パナソニック「TH-P42VT3」~
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http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20110414_439593.html

 ただ、やはり同画面サイズの液晶と比べると絶対的に暗いことは否めません。

 照度計などで計測すると液晶の半分くらいの輝度ですから、液晶からの買い替え派は、間接照明の部屋か、蛍光灯の天井照明ならば明るさをかなり暗くできる環境でないとつらいかも知れません。

 記事のまとめにも書きましたが、プラズマ画質は「薄暗くして暗部表現や黒のダイナミックレンジの深さを楽しむ」ことに理解を示せるユーザー向け…つまり映像鑑賞マニア的な上級ユーザー向け…という気がします。



 個人的な見解ですが、パナソニックのVIERAシリーズは、他社競合製品に比べてモニタ的な機能の面でややおいて行かれているところが気にかかっています。未だにゲームモードがないのはVIERAくらいのものですし、PC入力時の解像度適応能力の低さも目立ちます。

 しかし、そんなパナソニックですが、光明の兆しも見え始めています。

 HDMI階調レベルの手動設定も、「ない、不便、つけて」と地味に指摘し続けていたら、ちゃんと後のモデルでは搭載されましたし、内蔵スピーカーをPCスピーカー的に活用する機能もちゃんと搭載されました。

 次期モデルでは、さらにモニタ的な機能の充実が図られることを期待しましょう。
 
 そうそう、表示遅延のテストについて「動画も公開して欲しい」との指摘を受けましたが、ボクはAV WATCH編集部にはちゃんと動画も入稿しているんですよ。

 でも、編集部判断で掲載時には静止画にされてしまうんです。

 動画の掲載を望みたい人は編集部に要望を出してみてください。

 いちおう、シネマスムース・オン(補間フレームあり)、画調モード「リビング」の状態の120fps撮影動画をYouTubeに上げておきましたので参考にしてみてください(下)。



 ちなみに、シネマスムースオフ(補間フレームなし)にすると1フレーム程度、遅延が改善します。

【追記:原稿本文に書き忘れたマメ情報】
・VT3の録画機能は自作のUSBハードディスクを接続しても問題なく利用できた。
・東芝のレグザ用の3Dメガネが流用できた
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3DSに鼻くそをくっつけた話

 4gamer.net向けのコラム、久々のネタとして、3DSを取り上げました。

 ボクも遅ればせながら一台やっとゲットしましたが、実際問題、好みのゲームが出ていないので、結局、安全パイの「スーパーストリートファイターIV」(スパ4)を購入し、これをやり込む流れとなってしまいました。

 しかし、やり込めばやり込むほど、3DSは格闘アクションゲーム向きのハードウェアではないことが分かってきまして、「ちゃんと遊べるようにするための糸口」を掴むために試行錯誤するハメになりました。

 今回の(善)後不覚コラムは、この3DS版スパ4にまつわる悪戦奮闘記になっています。

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【(善)後不覚】
3DS版スパ4を快適に遊ぶための操作設定&スライドパッドのプチカスタム術
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http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20110408011/

 写真にもあるアナログスライドパッドに取り付けられた鼻くそみたいなものは、手持ちの3DSを"傷物"にする覚悟で瞬間接着剤で付けた滑り止めシートのなれの果てです(笑)

 3DSのアナログスライドパッドはどうにもこうにも滑りまくるので加工することに踏み切ったのでした。

 携帯ゲーム機って、ほんと、アクションゲームをプレイすることを全く考えてくれませんよね(NGPのツイン・アナログスティックには期待したいところです)。

 この他、3DSにはめ込んでホールド性を挙げる「アシストグリップ」の紹介もしています。



 3DS版スパ4をプレイしていて驚かされるのは、Xbox360版,PS3版などとくらべて負けそうになると逃げるプレイヤーの多さです。たぶん、未成熟なオコチャマが負けそうになるとちゃぶ台をひっくり返す心境とよく似ているんだと思いますが、困ったものです。

 勝敗を決することが目的のゲームが、これではなり立たなくなりますからね。

 3DS版スパ4はプレイヤーポイント(PP)システムはあっても、そのランキングなどはないので、そこまで自分のPPの上下にこだわる必要はないと思うのですが…。

 最近は、プレイしていても楽しくなくなってきたので、ブラックリストを作るようにして対策しています。要するに「逃げ常習犯プレイヤー」とは対戦しないようにするワケです。

 自分は次に期待している3DSソフトは「バイオハザード リベレーションズ」ですかね。

 他にオススメの面白いソフトって何があるんだろう
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