【期間限定】「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術・増補改訂版」が10%OFFで購入できます

 「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」の増補改訂版がついに2月22日に、発売となりました。

 当初はただ増刷するだけの計画だったのですが、編集部側からの提案もあって、今回のような約70ページ増の増補改訂版の形で再発売とすることが出来ました。

 表紙は、スクウェア・エニックスの新世代ゲームエンジン「Luminous Studio」の技術デモ「AGNI'S PHILOSOPHY」から引用させて頂きました。



 奇しくも、ボクの出した3Dグラフィックス関連書籍は両方とも表紙が美少女になりました(笑)。

 実は、表紙は、当初は、この図柄で検討されていたんです。

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 そう。AGNI'S PHILOSOPHYのラストカットですね。

 しかし、編集部側の強い意向があり、AGNIちゃんがバスンとメインにくるデザインが採択されました。どうですかね。

 なお、スクウェア・エニックスCTOの橋本善久氏から表紙に関してのコメントも頂いており、これは前書きの前のページに記載されています。書籍を手にされた方は是非とも見てみて下さい。

 橋本さんは、元セガ出身で、セガ在籍中は「ソニックエンジン」のアーキテクトを務めてらしていました。

 この書籍の第10章では、彼がセガ時代に手がけたソニックエンジンの大局照明技術にも触れているので、本書では橋本さんが携わった2つのプロジェクトが掲載されていることになります。

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 ちなみに、橋本さんの右腕的存在、Luminous Studioのリードプログラマの岩﨑浩氏も、ソニックエンジンにおいても開発リードを務めてらっしゃいました。

 本書において、AGNI'S PHILOSOPHY関連の技術としては、第9章の顔面表現関連技術紹介のセクションで画面座標系の表面下散乱テクニックや眼球シェーダーなどを取り上げさせていただいております。

 次回、増補改訂版の機会があればAGNI'S PHILOSOPHYの「毛髪」関連技術についても盛り込みたいですね。

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 そうそう、自分が執筆・制作携わった書籍3冊が、1ヶ月間限定で10%オフで購入できる特設サイトが設けられていますので、是非ともこの機会にご利用下さいませ。

 もともと、スクウェア・エニックスが2月16日に開催した「オープンカンファレンスfor Students」に参加した人の特典として設置されたサイトなのですが、チラシが一部の人に配布できなかったので、フォローの意味合いから、ここでも紹介しておくことにします。

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西川善司関連書籍10%OFF特設直販サイト
http://direct.ips.co.jp/game3d/

 「オープンカンファレンスfor Students」に参加していなくても、ここのサイトから申し込めば10%オフで購入することが出来ます。

 もう一つ。繰り返しになりますが、この書籍の電子書籍版が出る予定はありません。

 これは、ボクも残念なのですが、この書籍に引用されているゲーム画面(の一部)が、電子書籍版への掲載が許可されていないためです。

 ゲームスタジオによってポリシーに差があるのですが、ゲーム画面を電子書籍に転載することを禁じているところがあるのです。

 この件については、既に事情を説明したことがあるので、詳細はこちらをご覧下さい。

 とはいえ、電子書籍版の提供希望の声が大きければ(多ければ)、編集部も交渉に乗り出してくれる可能性はあると思います。ただ、今のところ、編集部では「電子書籍版の提供の予定はない」という意見でした。

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プレステ5?の夢を見た

 PS4で盛り上がっている最中、ニューヨークでPS5の夢を見た。

 くだらないけど、とても面白い夢だったので書いておこうと思う。

 夢の冒頭はおぼろげなので、覚えている範囲で書いておく。

 まず、据え置き型プレステと携帯型プレステとの境目がなくなっていた。

 ただ、機能が高い分、やはりある程度の大きさになっているようで、かつてのソニーのエンターテインメントロボットのAIBOかQRIOの技術を使ってなのか、PS5は、自ら歩けるようになっていた。

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 2モデルがラインナップされているようで上位モデルはストレージ8TBで2速歩行。下位モデルは4TBで4速歩行だった。

 両モデルともテレビに接続して大画面でのゲームプレイができるようだったが、外出先でのゲームプレイは、驚きの方法で実現させていた。

 なんと、上位下位モデルとも、腹に「HMZ」シリーズ譲りのHMDが付いていて、電車の中とかで使う際には、エイリアンのフェイスハガーのように頭にまとわりつくのだ。

 通勤電車やバスの車内には、顔に四つ足や2つ足のPS5をくっつけた人が、モバイルゲーミングをしていた。顔にPS5を付けたまま、独り言を言っている人もいたので、たぶん、携帯電話の機能もついているみたいだ。

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 夢の中の自分が家に帰ると、自宅には二足歩行のPS5と四足歩行のPS5の両方がいた。

 どうやら未来の自分は好き者なので両方入手したらしい。ありそうなことだ。

 並んだ状態で見比べると四足歩行のPS5は、二足歩行のものよりもボディが大きい。

 なんのためにボディの大きさが違うのかと思ったら、四足歩行のPS5には、どうやらロボット掃除機の機能が付いているようだ。

 四足歩行PS5の背中にある、吸引したゴミやチリを溜め込むダストバッグが満タンになってしまっていたようで、これを二足歩行型PS5が、器用に交換を行っていた。

 四足歩行PS5だけでも、お掃除ロボット機能は使えるようだがダストバッグ交換は手動になるみたいだ。なるほど、そのあたりの2台連携機能にも惹かれて未来の自分は両方買ったらしい。

 どんなゲームが遊べるのか、ソフト棚を見たら、「大鷲のトリコ」があったので「おおっ」と思い、「PS5用に出たんだ」と喜び勇んでパッケージを手に取るが、ケースの中味には何もなし。

 しかし次の瞬間、PS5の目が光り、パッケージを読み取っているようだった。

 ゲームソフトの実体はクラウド側にあって、パッケージはただの、認証カードの役割を果たすだけのようだ。じゃあ、ストレージはなんのために使うんだろう。

 テレビの電源がパチンと自動的に入り、ゲーム画面が映し出されそうないいところで、「ガンガンガン HOUSE KEEPING!」というホテルのベッドメーキング・スタッフのノックに起こされてしまった。

 今、ニューヨーク時間で午後2時。

 今日の午後6時に発表される次世代PSが楽しみである。
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西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ第15回:実はGT-Rに適合するOBD2対応レーダー探知機は存在した

 今回のネタはレーダー探知機です。

 今では、「レーダー探知機」というよりも、「スピード超過取り締まり装置「オービス」の位置警告装置」の意味合いの方が強くなっていますが、こうした装置とGT-Rにまつわる調査と実験をまとめてみました。

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西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ
第15回:実はGT-Rに適合するOBD2対応レーダー探知機は存在した

http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20130219_587976.html

 現在、レーダー探知機は、自車位置を正確に把握するために、故障診断用ののOBD2ポートを使用して車速+αの情報をクルマから取得する手段に対応しています。

 このテクノロジーにいち早く対応したのがユピテルだったんですが、R35 GT-Rには、ずっと対応してくれなかったんですよね。

 ところが、2012年の夏、COMTECがGT-Rに対応するモデルを出してきました。

 まぁ、細かい経緯があって(詳細は記事をどうぞ)、対応していないとされるユピテルのレーダー探知機のOBD2対応状況を検証してみよう…とやってみたのが、今回のネタです。

 結果は、小さな失敗と大きな成功があり(これまた、詳細は記事の方をどうぞ)、結論としては、ユピテルのレーダー探知機をGT-RにてOBD2ポート接続で動かすことが出来ました。

 それにしても、NISSAN GT-Rという車名なのに「ホンダ車の設定」が正解だったとは…(笑)




 これで、トンネル内のオービスカメラについても正確な警告情報を得られるようになりました。C2トンネル内を実際に走ってみた感じでは、オービスカメラの位置を的確に警告してくれていました。

 ユピテルのサイトには「加速度センサーとかジャイロセンサーとかを駆使した自車位置予測精度が凄い」と書かれてはいるんですが、車速情報をOBD2ポートからとれなかった以前は、トンネル内に入ると結構、自車位置がけっこういい加減でした。今では、屋外にいるときとほとんど変わらない精度の自車位置が出ています。

 都心高速やトンネルの多い地区の走行機会が多いユーザーは、このOBD2ポート機能の活用はかなりオススメですね。

DSCN5520.jpg

 OBD2ポートから取得した情報のうち、レーダー探知機が本来の目的で活用するのは車速くらいだと思われますが、それ以外の取得した車両情報も、レーダー探知機のディスプレイ面に表示させることが出来ます。

 これが、意外に侮れない…というかけっこう便利でした。

 GT-Rの純正マルチファンクションメーターは、ピークホールドの機能がないですし、ロギング機能もほぼないに等しいんですよね。

 OBD2ポート接続したレーダー探知機では、そうした各種パラメータの最大値、平均値を表示出来るんでとても便利なんです。

 「今回のドライブの最高時速は?」とかはもちろん、「今回のドライブのアイドリング時間は総ドライブ時間に対して何%?」みたいな高エコ意識な情報まで表示出来て、自分のドライブを振り返ることもできますから…。

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 ボクの設置ケースでは運転席のAピラー側の天井に備え付けています。

 ここは位置的にも運転者の顔面近いため、細かい情報表示もちゃんと読み取れるので結構オススメです。

【2013年2月23日追記】
読者の方から追加実験報告がありました。

●2009年モデル いずれの設定も不可(SpecVでの報告)
●2011年モデル ホンダ車設定でOK
(ただし、nismoスポリセで不可だったとの報告もあり)
●2012年モデル ホンダ車設定でOK
(ノーマルECU,nismoスポリセの双方で確認)
●2013年モデル ホンダ車設定でOK
(ノーマルECU,nismoスポリセの双方で確認)
●2014年モデル以降 いずれの設定も不可

ご参考まで。

引き続き追加情報をお待ちしています

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ニコ生配信対応。HDMI入力に対応,低負荷で1080pも録画できるAVerMediaのビデオキャプチャカードAVT-C985(Live Gamer HD)

 ゲーム映像の録画、実況プレイ動画、さらに自前でのインターネットストリーミング放送にまで対応したAVerMediaの「AVT-C985」のレビューをやりました。

 ボクは、もともと、あまりこの類の製品は詳しくなかったんですが、一昨年、昨年からけっこう頻繁に任されるようになって、今回も「やって」という感じで頼まれて取り組んだ次第です。

 下の動画が、実際にAVT-C985を使ってニコニコ生放送でテスト放送したそのものです。

 ボソボソとボクがしゃべりながらゲームをプレイしております(笑)

 ニコ生配信は基本的にはビットレートが384kbpsに制限されているので画質的にはこんなもんですね。

 ちなみに、視聴者は4Gamer編集部の担当者のみ…でした(笑)


HDMI入力に対応,低負荷で1080pも録画できるAVerMediaのビデオキャプチャカード
AVT-C985(Live Gamer HD)

http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20130207047/

 ニコ生での画質はビットレート制限によりあんな感じになってしまいますが、保存目的の録画品質は最大1080p/30Hz、20MbpsのH.264コーデックで撮れるのでだいぶ綺麗です。
 下は、「FORZA HORIZON」を1080p/30Hz、20Mbpsで録画したモノですが、YouTubeにアップした時点で画質は若干下がってしまっています。

 記事には、YouTubeに上げる前の、録画されたファイルそのものの掲載も行っています。画質の評価を行い方はそちらをどうぞ



 記事の方では静止画での比較がカットされてしまったので、ここに載せておきましょう。

forza1080p_4mbps.mp4_000008633.jpg
1080p/30Hz/4Mbps


forza1080p_12mbps.mp4_000007966.jpg
1080p/30Hz/12Mbps


forza1080p_20mbps.mp4_000008500.jpg
1080p/30Hz/20Mbps


 1台のパソコンで、ゲームをプレイしながら、そのまま録画したり、そのままニコ動に生配信できたりするのは、確かに面白いですね。

 このAVT-C985は、HDMI入力を録画する仕組みになっているので、ホストPC側のバス消費は基本HDDへの書き込みだけとなるため、極めて低負荷なのが特徴です。

 また、パススルー端子も搭載しているので、表示遅延もないのも特徴です。

 表示遅延については記事の方で実際に測定して検証していますので、興味がある人は参考にしてみてください。

053.jpg

 入力はHDMI入力のみなので、以前紹介した「AVT-C281」とは補完関係にあるような製品になります。

 AVT-C985はアングラ製品ではなくまっとうな製品なので(笑)、HDCP準拠のHDMI入力に対応します。なので、録画できるのはHDCPなしのPC,Xbox360、そしてWii Uの映像になります。

 PS3はゲーム映像にもHDCPを適用しているのでAVT-C985のHDMI録画では対応できません。ちなみに、PS3はAVT-C281の方が対応しています。後期型のAVT-C281"J"の方は、1080pにも対応がなされたので、PS3ユーザーにはこちらがオススメですね。



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西川善司の3Dゲームファンのための「GRAVITY DAZE」グラフィックス講座(後編)

 前編はPS VitaのGPUテク…というか、PowerVRテクにまつわる話がメインでしたが、後編となる今回は、テーマをグラフィックス表現の方にフォーカスした内容としました。

 一般的なセルシェーダ(トゥーンシェーダ)とはひと味違った、独特な「バンデシネ」シェーダの解説から始めています。

 要点としては陰影を3階調に分断しつつ、記事では「女優ライト」…と記した、いわゆるカメラライトを追加で焚いて陰影を調整しているようです。これにより、トゥーンシェーディングでは埋もれがちな法線マップなんかのディテールも際立たせることに成功しているようですね。


西川善司の3Dゲームファンのための「GRAVITY DAZE」グラフィックス講座(後編)
PowerVR系アーキテクチャの限界を超えた先に実現した「バンデシネ」スタイルグラフィックスの妙技

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20130213_586956.html

 輪郭線についても、凝った作りになっていて、2つの方法を組み合わせて実践しています。

 「最遠景はライティングやシェーディングを省略して、ジオメトリレンダリングのみと線描だけ」…としているわけですが、これがパフォーマンス稼ぎになっているのと同時にアーティスティックな表現となっていることに感銘を受けます。

 影生成に関しても、秀逸なコントロールが実践されています。

 限定的な容量のシャドウマップで近景と遠景のクオリティを均一化する彼らのテクニックは、携帯ゲーム機以外…据え置き機なんかでも十分使えそうです。



 エフェクト関連のシェーダも秀逸です。

 物量でどうにかするのではなく、「いかに低負荷で」「派手に見せるか」に、こだわって製作しており、その動機はもちろん、あまりパワーリッチではない携帯ゲーム機の仕様にあわせるためだったんでしょうけど、そのアイディアの斬新さには感動を覚えます。

 例えば、下の敵の破壊エフェクトですが、パーティクルは一切使っておらず、ジオメトリとしてはシンプルな多面体モデル1個だけです。その単一モデルに対して、記事中でも紹介したテクスチャスクロールとそのテクスチャのαチャネル閾値操作による発現・消失アニメションを組み合わせ、さらにVertex Texture Fetchingによるジオメトリ摂動で揺らぎを与えているだけで、ここまでの表現を実践しているんですね。



 というわけで、GRAVITY DAZEチームには、次回作への期待も高まるわけですが、その詳細については一切語ってくれませんでした。

 ただ、「話したいけど話せない」的な雰囲気は溢れ出ていたので(笑)、現在、なにかしらのプロジェクトを進めているようです。

 それがPS Vita向けなのか、それとも次世代プレイステーション向けなのかは、分かりません…。



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西川善司の3Dゲームファンのための「GRAVITY DAZE」グラフィックス講座(前編)

 久々の「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」は、発売後、丁度1年が経過したPS Vita用の「GRAVITY DAZE」です。



 著者近影の写真を見てもらっても分かるように、取材は去年行ったものです(笑)。

 掲載までに時間が掛かりましたが、その分、開発チーム初出しの素材や、彼らがGDCやCEDEC等で発表していない未公開ネタなども紹介することができました。


西川善司の3Dゲームファンのための「GRAVITY DAZE」グラフィックス講座(前編)
PS Vitaで4倍速半透明描画を行なう秘策と300万ポリゴンのシーンをレンダリングするための裏技とは?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20130212_586726.html

 前編では、PS VitaのGPUであるPowerVR SGX543MP4+のプログラミングテクニック的な内容にフォーカスしています。逆に後編の方はアーティスティックな話題としました。

 初出しネタとしてホットなのは、PowerVR SGX543MP4+のMSAA処理特性をハックして実践したフィルレート2倍描き出しテクニックですかね。

 カプコンのMTフレームワークチームがXbox360でよく似た手法を実践していましたが、まさに、アレのPS Vita版裏技って感じです。

 GRAVITY DAZEはゲームもよくできていますが、PS Vitaというハードウェアに対する研究もかなり深くやっていて、「コレ試したら出来た」「使えるぜ!」という感じで、次から次へとユニークなテクニックを導入しており、技術的にも見るべき点が多い作品です。



 開発リードの横川氏にいわせると「PS Vitaは、手の内でいろいろこねくり回せる昔ながらのゲーム機としてのよさと、近代ゲーム機のモダンさが非常にうまい具合でバランスされた面白いハード」だそうです。

 たしかに。言い得て妙って感じです。

 PS Vitaは、ホント、もう少し盛り上がるといいんですけどねぇ…。

 記事では、この他、独自実装したオクルージョンカリングの話題、ダブルバッファを用いずカメラを1フレーム遅らせる工夫についての話題を取り扱っています。

 “現在”のゲーム世界を、“前”フレーム時のオクルージョンカリングの結果情報を用いて、“前”フレーム時の視点(カメラ)でレンダリングする、という…仕組みは色々と応用が利きそうですね。

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 そうそう。

 GRAVITY DAZEは文化庁メディア芸術祭のエンターテインメント部門で「優秀賞」を獲得しました。

 今週から来週にかけて国立新美術館や東京ミッドタウンで受賞作品展が行われたり、開発者の講演などが執り行われます。

 興味がある人は、こちらをどうぞ。

 狙ったわけではないですが、丁度このタイミングでの記事掲載となって幸いでした。

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【おまけ】

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 この連載の取材を受けた人は分かりますが、取材時間は短くて2時間、長いと4時間超になるんで、取材を受ける側にとっても相当負荷の高いタスクです。

 今回もそうでしたけど、みなさん、ほんと丁寧に説明してくれるんで助かってます。

 今後ともよろしくです。
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Agni's Philosophyに見られるグラフィックス技術解説(後編)。ボリュームレンダリングやパーティクル処理の最新動向

 非常に長きにわたった「Agni's Philosophyに見られるグラフィックス技術解説」シリーズも今回が最終回となります。

 今週末には、「スクウェアエニックス・オープンカンファレンス for Students」も開催されますんで、参加される方は目を通しておくとよいかも知りません。


[SQEXOC 2012]Agni's Philosophyに見られるグラフィックス技術解説(後編)。ボリュームレンダリングやパーティクル処理の最新動向
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20130207052/

 最終回の後編はエフェクトやパーティクル関連の話題が中心です。

 Agni's Philosophyのエフェクトシステムやパーティクルシステムには、かなり先端の技術が応用されています。

 Agni's Philosophy(Luminous Studio)では描画だけでなく発生と消失、各種力場のシミュレーションまでをCPUを介さずにGPUだけで実践するGPUパーティクルシステムが実装構築されています。パーティクルというとやや地味なテーマではありますが、実はここ、"かなり次世代"チックです。

 また、煙などがキャストする影については「Fourier Opacity Mapping」(フーリエ オパシティ マッピング)が採用されています。コレは、今後、はやるかもしれませんね。



 また、「疑似メタボールパーティクル」(Blobby Object)による液体表現も面白いです。

 コストは高いんですが、水ボリュームと水しぶきをシームレスに往来できるリアルタイムな液体(水)表現システムとしては結構リーズナブルなのかもしれません。

 記事後半に紹介した、岩﨑氏による、「最新GPUではもはやジオメトリはボトルネックになってない」という報告も興味深いです。

 最新世代のハイエンドGPU(彼らの場合はNVIDIA GeForce GTX680を使用)では、シーンあたり1000万ポリゴンという映画用CGなどと同等レベルのジオメトリ量を流してもパフォーマンス的に全然余裕…と言うところまで来ているんですねぇ。



 このシーン。PS2だったら、縄をレンダリングして一杯一杯かもです(笑)

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「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」が増補改訂版として再発売されます

 2009年に発売させていただいた「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」ですが、発売から3年経過して、掲載情報が若干古くなったことから、大幅な改訂を行いました。

kaitei-game3D_cover0129+.jpg「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改訂版」

 現在、Amazon等でも現行版の在庫がなくなっていますが、初刷版を増刷せずに、増補改訂版の形で再発売することにしたのです。

 昨年の10月くらいから準備をしていて、全10章のうちほぼ全ての章に手を入れています。

 DirectX11.1の話題、GPGPUの話題の追補はもちろんですが、2009年以降実用化が進んだゲームグラフィックス技術については書き下ろしています。

 特に手が入ったのが9章と10章です

 9章「人肌表現の仕組み」では、現在、実際のゲームタイトルに実用化されている軽量な各種人肌表現(下図)や、最近にわかに進化を加速させている眼球表現について書き下ろしています。

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 10章は現行版では「事前計算放射輝度伝搬」という章題でしたが、これを「大局照明技術」に改題して、昨今のゲームに実用化が進んでいるグローバルイルミネーション系の技術を紹介しています。

 Reflective Shadow Maps、Virtual Point Light、そしてUnrealEngine4が採用したことで注目を集めたSparse Voxel Octree法の大局照明技術についても解説を行っています。

 下はそのSVO法の根幹技術であるGPUを活用したボクセル化のパイプラインを解説したものです。

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 書き下ろしページが増えてしまい、結果、70ページ以上の増ページとなってしまいましたが、価格は据え置きとさせてもらいました。

 発売は2月22日です。

 Amazonでは既に注文の受付ページが出来ているようです。
(書籍タイトルが間違えているのが気になりますが(笑))



 よろしくお願いいたします。

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西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ第14回:スポーツリセッティングコンピュータを取り付けてみた(後編)

 一回、別ネタで間をあけましたが、nismoのスポーツリセッティングコンピュータ装着編の後編になります。

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【連載】西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ第14回
スポーツリセッティングコンピュータを取り付けてみた(後編)

http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20130205_585419.html

 新車で購入した車両ですが、ステアリング周りから異音が出たり、ドア周りの初期不良に遭遇したりしてきましたが、今度はnismoのスポーツリセッティングコンピュータの初期不良に遭遇してしまいました。

 「nismoから送られてきたものをそのまま装着したんですが、全く動かないんです。こんなことはうちでは初めてです」と装着を担当したメカニックの方から言われたとき確信しました。

 うちのGT-Rは「悪魔のGT-R」だと(笑)

 本当はショップに2往復すれば装着できるはずのスポーツリセッティングコンピュータが、ボクの場合は3往復になってしまいました。

 今回の一連の作業は、GT-R開発ドライバーの鈴木利男さんが主宰するショップ「ノルドリンク」で行ったのですが、その鈴木さんが、深々とボクに頭をさげてくれまして、「いや、悪いのはnismoですから…」とボクが逆に恐縮してしまいました。

 nismoさん、ちゃんと出荷前に検品しましょうね…。
 GT-R開発ドライバーに頭を下げさせちゃダメですよ!

 それと…ワタクシの運勢って一体どうなっているんでしょうか(笑)

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 3度目の正直、3回目のノルドリンク来店時には無事動作するものが取り付けられましたが、効果は上々ですね。

 そのあたりのインプレッションは記事の方をご覧下さい。

 記事中盤には、ノルドリンクで展示公開中のV35スカイラインベースのGT-Rプロトタイプの話題を盛り込んでいます。

 GT-Rは「羊の皮を被った狼」と言われますが、コイツは文字通り「V35スカイラインの皮を被ったR35」でした。詳細は記事の方をどうぞ。

 ノルドリンクではいつかサーキットで走らせることを計画しているようですよ。

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「デジタル世界のクリエイター」入門~ワークステーションとナンジャらほい?

 珍しく超初心者向けの記事の執筆を行いました。

 ImpressWatchにて、4月からの新大学生、新社会人にむけての新企画ページがスタートしたんですが、その一回分として、「クリエイターを目指す人が必要なマシンとは?」みたいなコンセプトの自作記事っぽいものを担当しました。

 自作…といっても「ワークステーションってなんだい?」みたいな話がメインです。

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「デジタル世界のクリエイター」入門 ~いいマシンを獲得してこそ、よいスタートが切れる! - Impress Watch
http://www.watch.impress.co.jp/headline/extra/2013/newlife/pc/20130204.html

 実際のところ、PCとワークステーションの境目って曖昧になってきていて、CPUも、インテルならばXeonが「サーバー/ワークステーション向け」ということになっていますが、結構、Core i7とかを搭載したマシンもワークステーションとして販売されていますからね。

 一般ユーザー的には、マルチソケット搭載(マルチプロセッサ対応)のマザーボードを利用したいと言うときにしか、CPU関連はXeonを選ぶメリットはないという感じです。

 しいて言うならばグラフィックスカード(GPU)が、いまだにコンシューマ用とワークステーション用の線引きを明確にしています。

 NVIDIAならばコンシューマ用がGeForce、ワークステーション用がQUADROということになります。

 一般ユーザーでも、プロフェッショナルアプリケーションを利用する向きには、信頼性とパフォーマンスの面で、ワークステーション用GPUを指名買いで選択する人は多いですよね。

 実際、メーカー品でも、ワークステーションって、ワークステーション用GPUを搭載したパソコンっていう感じになりつつあります。

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