GT-Rが太陽光発電パネルを踏みつける

WINAICO社が自社の太陽光発電の発電パネルの耐久性を検証するために(?)、GT-Rで踏んづけるというデモを行った(らしい)

単純計算でパネル1毎当たり400kg強の荷重がかかっていることになるわけだけど…。たしかに丈夫そう(笑)

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NVIDIAがR35 GT-R形状のパソコンを公開

 NVIDIAがR35 GT-R形状のパソコンを公開して話題になっているようだ。

 市販の予定はなく、ワンオフ作品のようだけど、けっこうよくできている。

 日産とコラボして売りに出してみたらいいのに

 でもキット化は難しいかな~



 赤いのがあったら欲しい(笑)
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西川善司の3DGE:PS4もXbox Oneもマイチェンで対応必至!? 突然の4K Blu-ray規格登場がテレビやディスプレイに革命をもたらす可能性を探る

 2014年の記事のフォローが終わっていないですが、こちらを先に紹介しておきます。

 International CES 2015では、4Kブルーレイこと「ULTRA HD BLU-RAY」が発表になりました。

 これと同時にHDMI2.0仕様が拡張され、HDR(ハイダイナミックレンジ)映像の伝送と、BT.2020準拠の広色域伝送がサポートされる見通しも明らかになりました。

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西川善司の3DGE:PS4もXbox Oneもマイチェンで対応必至!? 突然の4K Blu-ray規格登場がテレビやディスプレイに革命をもたらす可能性を探る
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20150211003/

 こうなってくると、ゲーム機への影響はどうなるのか…という話題です。

 いわゆるマイチェン版のPS4やXbox OneでUHDブルーレイ(4Kブルーレイ)への対応や、HDMI2.0改への対応が行われるか否か…という話ですね。

 海外メディアも、この点に関して取材を進めていて、記事ではそのあたりも紹介しています。

 PS3の歴史に振り返ってみると、PS3は2006年末に最初期型が90nmプロセスで登場しましたが、実は2年後の2008年末には65nmプロセスのマイチェン版が市場投入を受けています。北米ではPS4は2013年末に出ていますから、2015年末にマイチェンが出てきてもおかしくはないという理屈があるようです。

 それと、HDMIについても、最初期型のPS3はHDMI1.3対応で、機器間制御に一部対応していませんでしたが、マイチェン後はHDMI1.3a対応となり、この部分がしれっと改善を受けています。

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 ソニーは4Kブルーレイの推進団体のUHD Allianceの初期メンバーとして名を連ねましたし、UHDブルーレイへの対応は積極的な姿勢を見せています。

 ということもあって業界的には(かなり希望的な観測を含んでいるようですが)、マイチェン版PS4はUHDブルーレイへの対応やHDMI2.0改への対応が期待されているようです。

 E3で何か発表があると面白くなりそうですが…。はたして…?
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西川善司の3DGE:第2世代Maxwellベースの「GeForce GTX 980&970」発表。そのアーキテクチャに迫る

 MaxwellコアのGeForce 900シリーズとしては、最近ではGeForce GTX960が発売されました。

 下記は、GeForce GTX960の上位モデルであるGeForce GTX980/GTX970のーアーキテクチャ解説記事ですが、GeForce GTX960と基本、同一アーキテクチャなので参考になるはずです。

 違う点はコア数で、GeForce GTX960のシェーダプロセッサの数は丁度GeForce GTX980の半分の1024基になっています。

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西川善司の3DGE:第2世代Maxwellベースの「GeForce GTX 980&970」発表。そのアーキテクチャに迫る
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http://www.4gamer.net/games/274/G027467/20140917078/

 Maxwell世代のGeForceは、絶対的な性能の高さも魅力的ですが、ビデオコーデックがH.265(HEVC)に対応していたり、HDMI2.0にも対応している点も優れた点と言えます。

 この他、MaxwellコアのGeForceにはフルスクリーンスーパーサンプリングアンチエイリアス処理的な「DSR」機能、時間方向にサンプルポイントをずらしてMSAA処理することで、ハイパフォーマンスなアンチエイリアス処理を行う「MFAA」なども搭載されています。

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西川善司の3DGE:GeForce GTX 980に搭載された新機能「DSR」「MFAA」とは何か
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http://www.4gamer.net/games/274/G027467/20141005001/

 最近は、ついに40インチの4Kテレビが12万以下で買えるようになってきました。

 そうした4KテレビをPCモニタ的に活用したいというユーザーも増えてきていると思いますが、そのためにはHDMI2.0対応のHDMI端子が必要です。



 2015年2月時点ではAMD製GPUのRADEONシリーズにHDMI2.0対応モデルはなく、いまはNVIDIAのMaxwellコア世代のGeForce 900シリーズだけが対応を謳っているという状況です。

 「HDMI2.0対応のGPUが欲しい」という人はこれまで、「ゲームはしない」という人でもハイエンド機のGeForce GTX980/GTX970を選択するしかありませんでした。

 しかし、今回、発表されたGeForce GTX960は、GeForce GTX980/GTX970よりは下位モデルのミドルクラスと言うこともあり、価格的には半額程度にまで押さえられています。

 4K/60Hz対応のHDMI2.0環境PCを構築するには、現状、GeForce GTX960はかなり現実的かつベストな選択と言えそうです。

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先日のBackspace.fmの録音が公開されました

2月14日の放送時の録音が公開されました。

Backspace.fm#083: 大画面多画面マニア西川善司さんによる最新4Kテレビ事情からGCグラフィクス、Oculus RiftそしてApple Car予測まで
http://backspace.fm/episode/083/

時間つぶしにどうぞ。

ダジャレもあるよ!
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本日、午後二時からインターネットラジオ(podcast)のBackspace.fmに出演します

 バレンタインデーの本日。午後二時からインターネットラジオ(podcast)のBackspace.fmに出演します。

backspace.fm #083 「大画面多画面マニア西川善司さんによる2015年のコンピューティング事情と4Kテレビ予測」 #75
https://github.com/drikin/backspace/issues/75

 主催は某ゲーム機メーカーのエンジニア。
 といっても、彼とはRX-7同盟みたいな感じですけど。
 といっても、二人とも現車はRX-7ではないんですが(笑)

 なので、内容的には仲間が集まった時にする雑談みたいな感じになりそうです。
 録音も公開されるようです。
 失言がないようにしないとね。
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テクスチャマッピングに変革をもたらす「Ptex法」とは? 無駄なメモリ消費を減らす技術の正体に迫る

 最近、ブログ更新が滞っています。すみません。

 いまだにCEDEC2014の記事のフォローをしていますからね。

 今回は、NVIDIAの竹重雅也氏が講演した「リアルタイムレンダリングにおけるPtex手法について」セッションのレポートのフォローです。

 今では「リアルタイム向けではない」と言われる技術も時間が経つと当たり前のように、実用化されているのがグラフィックスの世界です。

 GPUに盛り込まれるホットトピックな機能としては、DirectX11世代から提供されたテッセレーションステージとかGPGPU(GPGPUそのものはDirectX9世代からありますが、現実的な実用化はDirectX11世代から)が最後で、以降、革新的な機能は出てきていません。

 次世代DirectXと呼び声の高いDirectX12も、実際の所はAPI構造リファインでしかありませんし、新境地開拓…的な機能は今のところ発表はされていません。

 とはいえ、先端研究分野では、色々進められているようで、筆頭の1つがプログラマブルレイトレーシングアーキテクチャーで、もう一つは、新しいテクスチャマッピング技術の「PTEX」です。

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テクスチャマッピングに変革をもたらす「Ptex法」とは? 無駄なメモリ消費を減らす技術の正体に迫る
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20140915003/

 CEDEC2014では、NVIDIAの竹重雅也氏(Developer Technology Engineer,NVIDIA)が、CEDEC2012ではAMDの原田隆宏氏(Senior Member of Technical Staff,AMD)が、「PTEX」のリアルタイム実装についての講演をしています。

 詳細については記事の方を見てもらうとして、簡単に言うと、PTEXはCG映画スタジオのWalt Disney Animation Studiosが2008年に発表したUVマップ展開いらずのテクスチャマッピング実装システムです。PTEXは「Per-Face Texturing」の略で、小さな四辺形の単位テクスチャを3Dモデルを構成しているポリゴンに対して貼りつけていくような考え方です。

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 現在はGPUのハードウェアサポートがないため、AMDの実装法もNVIDIAの実装法も「デモのためのデモ」っぽい感じはぬぐえませんが、ただ「PTEXのメモリ効率のよさ」は実証できていました。

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 テクスチャメモリの無駄な未使用領域を5分の1以下に減らせられるのは、ゲーム機やスマートフォンのような、メモリリサイズに明確な上限がある組み込み機器向けにはありがたい技術と言えます。上の画像は、原田氏の講演時のものですが、「PTEXでは、テクスチャメモリの未使用領域を7%にまで削減できている」ということを表した図版です。

 逆に現行のテクスチャマッピングシステムでは約30%~40%のメモリ領域が無駄になっていることに驚かされますよね。

 オフラインCG技術がリアルタイムに降りてくるのは、たびたびこれまでも起きていることなので、近い将来、「PTEX」がGPUの新機能に実装される事があるかも知れませんね。
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