GT-R連載記事が、CarWatchのアクセスランキングで1位に

 例のGT-R連載記事ですが、CarWatchのアクセスランキングにおいて1位となりました。

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先週のアクセスランキング(3月19日~3月25日)
http://car.watch.impress.co.jp/docs/rank/20120326_521548.html

 また、好評につき、なんと月2回連載となりました!

 ありがとうございます。
 
 GT-Rというよりは、車購入時の参考になる…という意見をたくさん頂き、嬉しい限りです。

 ディーラー見積書から不要な費用を差し引くところや、ローンの組み方、安い自動車保険の話題が興味を引いたようです。いやはや、僕自身が自分のために調べたことをまとめただけなんですが、役に立ったみたいでよかったです。

 実際、自分は、今回のGT-Rの際に保険をダイレクト系に切り換えたことで、一般条件の車両保険に加入しても保険代はRX-7の時よりも安くなりました。

 燃費もRX-7の時よりはだいぶいいんで(笑)、固定費用としての維持費はむしろRX-7の時よりもGT-Rの方が安くなりました。

 ただ、昨今のガソリン価格の高騰にはかなり困らされておりますが…。



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西川善司の3Dゲームファンのための「NVIDIA Kepler」講座

 GAMEWATCHでの連載では久々のGPU関連記事です。

 実は、サンフランシスコでGDCが会期中にもかかわらず、NVIDIAが、サンフランシスコ市内で先行技術説明会を突然開催したんですよね。

 GDC取材チームとして参加していた自分ですが、GPU関連の発表は聞いておかないとダメなので、GAMEWATCH編集部にGDC取材離脱を申し入れて参加することになりました。

 この記事は、ある意味、GAMEWATCHに恩義を返したような感じで書いたものです。

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西川善司の3Dゲームファンのための「NVIDIA Kepler」講座
DirectX 11.1世代GPU「GeForce GTX 680」が切り開く次世代ゲームグラフィックスとは?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120322_520598.html

 「3Dグラフィックス講座」の連載枠なので、アーキテクチャの話はそこそこに、ゲームグラフィックスがらみの話題としてまとめるよう要請されたことから、結局、GeForce GTX 680と同時に発表された技術デモの内容にスポットをあてた内容としました。

 たまたまですが、この辺りの内容は、日本メディアはあまり大きく取り上げていなかったので、うまく差別化が出来たようです。



 地味ですけど、なにげに、面白い技術デモですよね。次のNVIDIA SDKにはソースコードともに公開されるんですかね。


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【PR】西川善司レビュー: ハイエンドPCゲーマーのための超高速応答速度ディスプレイBenQ『XL2420T』

 INSIDEで、BenQの液晶モニタの評価をしました。

 いわゆるハイエンドゲーマーのための液晶モニターで、低表示遅延とハイフレームレート表示に特化した製品です。

 表示遅延に関しては、業界最速と言われていた東芝レグザのZP2と同等であることが確認されました。その様子は記事の方をご覧ください。

 ハイフレームレート表示の効果についても「LCDBench」を用いて検証しています。動体の見え方が60Hz表示時と120Hz表示時とで違うことを高速度撮影した動画で見せています。

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【PR】西川善司レビュー: ハイエンドPCゲーマーのための超高速応答速度ディスプレイBenQ『XL2420T』
http://gs.inside-games.jp/news/325/32572.html

 ウリとなっているはずの「(元)プロゲーマー監修の画調モードについて言及していないのはなぜ?」という突っ込みが入りそうですが、実際、メーカーのBenQからもそのあたりを聞かれました。

 XL2420Tには「FPS1」「FPS2」「RTS」という(元)プロゲーマーが監修したゲーム専用の画調モードが用意されているのですが、ゲームを優位に戦うため(?)か、やや過剰な階調ブーストを適用した画調になっており、映像鑑賞の視点からすると、ボク的には「??」だったのでコメントは差し控えたのです。

 本文にも述べているように、「sRGB」画調モードは極めて堅実な画調なので、階調バランスの崩れた映像が嫌いな人は、これを選べばいいと思います。そう、ゲームをプレイするときにゲーム画調モードを選ばなくても、XL2420Tでは、ちゃんと低遅延性能とハイフレームレート表示の機能は利用出来ますから。

 それと、XL2420Tの映像パネルがTN液晶パネルなのを残念がっている人もいるようですが、このモデルでは120Hz表示時の鮮明度を特に重視しためにあえて最速応答速度2ms(480Hz駆動相当)の超高速度応答のTN液晶パネルを選択しています。TN液晶パネルでよく心配される視線角度に依存した色調変移は、自分が評価した限りでは、PCディスプレイの常識的な視聴範囲では問題ないと思います。



 まぁ、結局のところ、XL2420Tは、かなりハードコアなPCゲーマー向けの製品だと思います。

 逆に、「PCゲームをDual-Link DVI接続で120Hz表示したい」という向きには、他には選択肢が殆ど無いので、オンリーワンに近い製品だと言えます。これまでにも3D VISION対応の120Hz表示対応液晶モニターはありましたが、液晶パネルの駆動応答速度がギリギリでした。しかし、XL2420Tは、最速応答速度2ms(480Hz駆動相当)ですから、かなり余裕があります。

 一般的な倍速駆動パネル採用の液晶テレビの120Hz表示は算術補間されたウソっこ120Hz表示だったので、ピクセル振動やノイズが見える事がありましたが、XL2420Tでは、PCから出力された120fps映像を過不足なく120Hz表示するので、そうしたアーティファクトは起こりません。

 ほんとうに画面の隅々までがウニウニとスムーズに表示されます。

 価格がそれほど安くはないので、「ほんとうにその性能が必要な人のための製品」というかんじではあると思います。

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CG WORLD4月号に寄稿しました

 現在発売中の、CG WORLD 4月号に寄稿しています。



 特集は「2012年春のゲームグラフィックス」です。

 自分はコラムでの参加になっていて、次世代機の姿を、あまり夢のない方向性で予測しています(笑)
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ホンダの軽トラGT-Rとセンチメンタリズム

 先日、地元のホームセンターへ買い物に出かけたら、「ギョっ」とする車の後ろに付いたんです。

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 ホンダのGT-Rです。

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 ホンダにはタイプRは存在しますが、GT-Rというグレードは存在しなかったはずです。

 ナニコレっと思ったんですけど、よくよく考えると、ボクもこれに近いことを今の愛車にやっているんです。

 これが、ボクの新しい愛車の鍵です。

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 ロータリーエンジンのローターのアクセサリーを付けているんです。
 GT-Rのエンジンはレシプロエンジンなのでローターはありません(当たり前)

 先日、1000km点検の際に、日産スタッフに鍵を預けた際、ナニコレって言う顔をされました。

 イイワケがましいですが、実はこれには理由があるんです。
 RX-7を降りたときに、なんとなく、後ろめたい気がしたんですよね。長年連れ添った愛車を裏切ったような気がして。

 そんなわけで、新しい車の鍵には、セブンの鍵に付けていたローターのキーホルダーを、なんというか、感傷的になってしまって付けてしまったんです。

 ホンダの軽トラ・GT-Rの彼の裏にもそんな物語があるのかなぁ…なんて考えて、思いにふけってしまいました。

 みなさんにも、こういう自分にしか理解できない行動、やってしまったこと、ありませんか。

【おまけ】

 ちなみに、こんなGT-Rもあります。釣り糸界のGT-R!!!

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【新連載】西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ

 全く回収できない(笑)自腹レビューをCarWatchで開始いたしました。

 本文中、わざと「X68000」というキーワードを撒き餌として仕込みましたが、結構、ボクと同属性の「深海魚」達が釣れてくれて嬉しい限りです(笑)。

 「異端の高性能」「性能の割には安いと言われるが絶対的にはやっぱり高価格」「オタク好みの孤高のマイナリズム」のあたりが、X68000と似てますよね、GT-Rって(笑)。

 ただ、セブンからGT-Rってどうなの?…というコメントも頂きました。

 しかし「湾岸ミッドナイト」には「王道の乗り換え」と解説されているらしいですよ。それに倣ったわけじゃないですけどね

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【連載】西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ
第1回:そうだ GT-R、買おう

http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20120319_518510.html

 この原稿は、実は入院中に書いていたものの1つで、丁度一ヶ月前に入稿したものです。

 なので既に納車されていて、もう1400kmほど走りました。

 2012年1月から、首都高が距離別料金になりましたが、900円という上限設定があるおかげで慣らし運転には助かっています。

 埼玉から新宿線C2通って神奈川線に抜けて、大黒ふ頭で折り返して湾岸線に入り葛西を経由してそこからさらにC1を一周してレインボーブリッジに抜け(笑)、そこから帰路に就くと言う超大回りな道のり160kmを走っても合法的に900円なのです。

 もちろん、慣らし運転ですからガラガラの深夜を上限3500rpmで巡航行しているだけです。

 なので、暴走プリウス・タクシーに余裕で抜かれてます(笑)。

 ただ、首都高はコーナーが多いしアップダウンも凄いので、60~100km/h程度で走っていても、サスもミッションもよく動くし、いい慣らし運転にはなります。

 「近代車に慣らし運転は不要」という人もいますが、なんとGT-Rの取説には「慣らし運転の手引き」のページがあるんです。

 せっかくなので、それに従ってやっている次第です(上記のMAX3500rpmも手引きのウケウリ)。

 結構衝撃の記述もあったりして面白いです。取説。

 1000kmオーバーからの慣らし運転では「4速マックスで、なるべく高回転キープで…」なんて書かれてますし。

 実は、原稿は第4回まで入稿済みなのですが、編集部側の判断で掲載は月一ペースにするのだそうで、第二回は来月ということになりそうです。

 次回を楽しみにしてくれている読者も多いとのことなので、予告編として第6回までの内容の予告をします。


第2回:社外品の上質GT-R専用フロアマットを純正の1/3以下の価格で取り付ける話
最近は車種専用のフロアマットがオーダーメイドで安く作れます。

第3回:市販品のバックカメラを純正の半額で取り付ける話。しかも使い勝手は純正同等かそれ以上
裏コマンドを駆使して市販カメラを純正のように設置しちゃいます。また、純正のバックカメラがどうして高価格なのかの謎も判明します。

第4回:純正の1/4の価格の社外品の上質GT-R専用ボディカバーを試す話
社外のオーダーメイドボディカバーの方が最近は機能が上で安いです。

第5回:レーダー探知機を配線を内装に隠してシガープラグも使わずに設置する話
新車のGT-Rの内装をためらわずバリバリと外していきます(笑)

第6回:定番光り物チューン。実はフィラメント球だらけのGT-RをLED化していく話
高級車といわれるGT-Rですが、光り物のほとんどがうすら黄色い電球です。LED化します。そしてディーラーに怒られます(笑)


 既に第4回まで執筆や撮影は完了していて、第5回もほぼ執筆完了、第6回はネタの仕込みや撮影を終えています。

 そもそもの連載のタイトルは「西川善司の【庶民派】GT-Rライフ」だったので、GT-Rブランドとは若干ミスマッチな、コストパフォーマンス重視の社外品ネタ、DIYネタが続きます。もちろん、基本的には車両の保証は維持される範囲内での「いじり」になります。

 ちなみに、ネタの多くは、第一回同様に、他車種にも応用が利くものにしていますので、よろしくです。。

p.s.小ネタですが、ブログのトップ画像は実は週末からGT-Rに変えていました。4gamerの(善)後不覚の連載キャッチも「RX-7を愛する」が、少し前から削除されていたのでした(笑)

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西川善司のGDCレポート・リンク集【暫定版・随時更新】

サンフランシスコ滞在中に執筆した原稿で、掲載されているものをここに上げていきます。

現在進行中なので、随時更新していきます。

【GDC 2012】日本未発売のWindows版「デウスエクス」(Deus Ex:Human Revolution)のDirectX 11対応グラフィックスの秘密
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120306_516792.html

【GDC 2012】「Microsoft Developer Day」レポートその1
クロスゲームプラットフォームとしてのWindows 8とMetro

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120307_517090.html

【GDC2012】西川善司の3Dゲームファンのための「Unreal Engine 3」講座 Ver.2012
EPIC GAMES、NVIDIAの新GPU「Kepler」を用いたデモを公開。UnrealEngine3はFlash対応へ。ライセンシーには次世代機向けゲームエンジン「UnrealEngine4」を披露

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120308_517440.html

【GDC2012】西川善司の3Dゲームファンのための「DirectX 11.1」講座
次世代ゲーム機の根幹技術になるといわれるDirectX 11.1の新機能に迫る

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120309_517776.html

【GDC2012】ソニー、プレイステーション 3対応の3D立体視対応タイトルを振り返る~3D立体視ゲーミングの価値への考察
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120310_517972.html

【GDC2012】「Gravity Daze」のビジュアルデザイン
~アナタの内宇宙に生じた感覚的現実表現の秘密に迫る

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120311_518107.html

【GDC2012】「アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス」のアートディレクション~キャラクターデザインからコンセプトアートまで公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120311_518114.html

【GDC2012】西川善司の3Dゲームファンのための「CRY ENGINE」講座・Ver.2012
~CRYTEK「CRY ENGINE for iOS」(仮称)を公開~CRYTEKのリードグラフィックスエンジニアが語るゲームグラフィックスの未来

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120312_518130.html

【GDC 2012】西川善司の3Dゲームファンのための「inFamous 2」講座
素晴らしくも不完全なSSAO。その弱点を補足する技術に注目!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120314_518785.html

1日のセッションが全て終わって、ホテルに戻ってからの執筆なので、やはり、どうしても1日、一本のペースでしか書けていません。

もっと書け、とデスクから言われていますが。

8本上げないと赤字なんで、もっと書きたいのは山々なのですが…体調重視で行きたいと思います。

8本以下だったら赤字だったと思って下さい(笑)
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西川善司の3Dゲームファンのための「Child of Eden」講座(後編)

 3Dゲームグラフィックス講座「Child of Eden」編の後編です。

 後編では、楽曲の各パート演奏にシンクロしたグラフィックス表現をなんとMIDIで行っている話題や、ハードウェアの限界を超えた数のパーティクルを出すために実装したというCPUの介入を挟まないパーティクルシステムである「GPUパーティクル」技術の詳解を行っています。


西川善司の3Dゲームファンのための「Child of Eden」講座(後編)
「BISHAMON」とのマリアージュで加速した“限界超え”のエフェクト表現

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120302_515505.html

 上の映像は、Child of Edenの特徴的な表現であるビデオテクチャを活用したプロジェクションマッピング的なエフェクトの一例です。

 無数のクワッドに対して、実写映像を投射テクスチャマッピングして実践していますが、記事本編ではサウンド付きの高解像映像を紹介していますので、是非、そちらもご覧下さい。

 最後には、Child of Edenのゴージャスかつ膨大な種類のパーティクルエフェクトを製作するのに活用されたシリコンスタジオのミドルウェア「BISHAMON」についての話題を紹介しています。

 Child of Eden開発チームからBISHAMON開発チームには、厳しくも暖かな要望が相当数あったようで、それに応えているうちに、BISHAMON自体が相当に高機能になった…という話が面白いです。例えば、前述のGPUパーティクル技術などは、最新のBISHAMONには標準機能として搭載されたようですね。

 今後も、「ミドルウェアとゲーム開発プロジェクト」という関係性を追って行こうかと思っています。



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マイコンソフト「XRGB-mini」~「ゲーム志向」のスキャンコンバータはレトロゲーマーを救うか

 4gamerでレビュー記事を書きました。といっても、評価・執筆したのは昨年の12月末、入稿したのは今年のお正月で、掲載までにはずいぶんと時間が掛かっていますが、ボクのせいではありません(笑)

 さてさて。

 昨年から、テレビやモニターの新製品から一気にアナログ入力端子が姿を消し始めました。

 黄色いビデオケーブルでお馴染みのコンポジットビデオはもちろん、Sビデオ端子、D端子すらも最新のテレビ製品では搭載しなくなりつつあります。

 2000年代前半は、レトロゲーマーの間でブラウン管の衰退を嘆き悲しむ風潮がありましたが、今度は、繋げられる映像機器の消失に一喜一憂する時代に突入しました。

 どうして、こんなアナログ端子撤廃が急加速しているかのいきさつについては、今回の記事の冒頭をご覧下さい。

 で、そんな状況を打開すべく、姿を現したのがマイコンソフト(電波新聞社)の「XRGB-mini」です。

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「ゲーム志向」のスキャンコンバータはレトロゲーマーを救うか~マイコンソフト「XRGB-mini」
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20120227012/

 アナログ映像/音声をデジタルに変換するスキャンコンバータ製品は、今さら珍しくもないですが、XRGB-miniは、コアゲーマーやレトロゲーマーが使うことを前提とした機能設計が行われている点が競合製品と異なっています。

 XRGB-miniが製品名ですが、FRAMEMEISTER(フレームマイスター)という愛称が付けられており、徹底した表示遅延に配慮された製品になっているのです。

 スキャコンバータ製品で表示遅延に気を遣った製品というものは殆ど無いため、これは強力な訴求ポイントになります。

 リアルタイムゲームにおいて表示遅延は、プレイを邪魔するだけのただの障害です。表示遅延が少なければ少ないほど快適にゲームがプレイ出来ます。

 フレームマイスターの表示遅延の公称値は60Hz時で0.07フレーム相当(1.3ms)で、スキャンコンバータとしては異次元の速さです。最大時でも1フレーム以内とのことですから、ほぼ間違いなくスキャンコンバータ製品としては最速でしょう。



 マイコンソフトらしく、21ピンのアナログRGBにも対応しているのもポイントです。

 スーパーファミコン、ニンテンドー64、ネオジオ、PS1,PS2,サターン、ドリームキャスト、Xbox1といったレトロゲーム機の映像をもっとも高画質に伝送できるのが21ピンアナログRGBですが、これらの映像をHDMIに変換できるのは嬉しい限りです。音声も入力してやれば、HDMIサウンドに変換されるので、最新のテレビ製品とHDMIケーブル一本の接続で音も鳴らせます。

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 ボクがテストした限りでは、アーケードゲーム基板の疑似NTSC映像も、ある程度は対応していました(記事の方参照)。

 なお、そうしたレトロゲーム機向けの21ピンアナログRGBケーブルを持っていない人は、今ならばまだこちらで購入可能です。

 レトロゲーム機のプレイ環境保全を考えるならば、今年以降は、そろそろ本気で考えないといけないころにきていると思います。

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西川善司の3Dゲームファンのための「Child of Eden」講座(前編)

 GAMEWATCHでの連載記事「3Dゲームファンのための~」は、「意外!」と思った人もいたかも知れませんがQ ENTERTAINMENT開発、UBISOFT販売の「Child of Eden」です。

 取り上げた理由は色々あるのですが、とっかかりは、同作のエフェクトがミドルウェアのBISHAMONを使用して作られた…という部分からでした。



 実際に取材をしてみると、面白い情報が色々出てきたため、前後編に分けて記事化することに。

 肝心のBISHAMON関連の話題は後編で触れています。

 さて、このChild of Edenというゲーム、PS3版の3D立体視モードが凄いんです。

 未体験の人は、ぜひとも3Dテレビでプレイしてみてください。

 一番のオススメは100インチクラスの3Dプロジェクタでのプレイです。

 今回の記事では、Q ENTERTAINMENTさんの全面協力によって、そのPS3版の3D立体視モードのプレイ動画をお届けしています。


西川善司の3Dゲームファンのための「Child of Eden」講座(前編)
シナスタジア理論を支えるモーション&エフェクトリッチなゲームグラフィックスの極意とは!?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120301_515240.html

 この動画を3D立体視見るための説明を、記事本編ではそれほど詳しくやっていないのでここでフォローしておきます。

(1)この動画を「3Dモード」ではなく「2Dモード」で全画面表示で再生します。
(2)左右の目の映像が横並びで、しかも縦長に表示されますが、それでOKです。
(3)再生品質は出来るだけ720pモードを選択してください。
(4)3Dテレビ側の3D視聴モードをサイドバイサイドモードにします。
(5)3D眼鏡を掛ければ立体視で映像が見えているはずです。

 サイドバイサイド方式に対応している3Dテレビや3Dモニタであれば、その3Dテレビが、アクティブシャッター方式であろうが、パッシブな偏光方式であろうが、テレビ側で勝手にその方式に適合した3D表示をしてくれるので、YouTube側の再生モードは「2Dモード」のままでOKです。

 実際のゲームの映像は、このYouTubeに上げたものよりもだいぶ高画質です。
 このYouTube上の映像はあくまで「参考」という感じで捉えてくださいませ。

 後編では、もうすこし、グラフィックステクノロジーよりの泥臭い話題をお届けします。

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