今さらながら、PATAPONにはまる

 1月下旬に体調を崩し、「寝ながらゲーム」ライフを10日間あまりにわたって過ごしたわけだが、ずっとやっていたのはPSPの「パタポン」シリーズ

 療養中に「パタポン1」をクリアし、現在は「パタポン2」をプレイしているのだが、このゲーム、GDCのAWARDにもノミネートされただけあって(受賞はならず)、非常に良く出来ている。

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 簡単に言えば「パラッパラッパ」を源流とした音楽リズムアクションゲームと、「ポピュラス」を開祖とする原人系リアルタイムストラテジーをミックスしたような内容で、ユニットへのコマンドを4拍のリズムで発行するという面白いシステム。

 もっといえば、プレイヤーが神様、ユニットは未開の原人…という設定がポピュラスチックで、ピーター・モリニュー系のゴッドシムを連想させてくれる。

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 4拍のリズムコマンドは防御、攻撃、回避…など各種あり、ゲーム進行と共に増えていく。プレイヤーが4拍のリズムコマンドを叩くと、パタポンと呼ばれるこの世界に住む原人達は、そのリズムが意味するところの行動を踊りながら行う。

 この4拍のコマンド発行をタイミング良く途切れれることなく連続して行うと、"コンボ"と認定されてフィーバー状態になり、発行したコマンドの効力(パタポン達の行動威力)が増すという仕組みになっている。

 常にリズムを連続で刻みつづけていることが基本なのだが、敵側行動に対応するためには、あえて入力中の4拍のリズムコマンドを数拍で中断してコマンドを切り替える必要がある。

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 フィーバー中に、これをやるとリズム入力が一端失敗となるので、フィーバー状態が終わってしまう。

 せっかく発動したフィーバー状態をやめるというのは結構な勇気(決断力?)が必要で、これもパタポンシリーズ特有のゲーム性になっている。一般的な音楽ゲームでは、「リズムを崩す」というのは御法度なのだが、パタポンではあえてこれを行うゲーム性が組み込まれているのだ。

 難易度設定も、かなり絶妙で、初見では全く歯が立たない手強い敵やステージでも、出撃ユニットの組み合わせ、携行するミラクル(魔法)の種類、行動の組み合わせ戦略をよーく考えて工夫すると何かしらの突破口が用意されている。

 つまり、見た目のかわいらしさとは裏腹に、とってもチャレンジングで硬派なゲーム内容になっているのだ。



 ただ、このゲーム。一度スタートすると、選択できるのがゲーム終了だけで、一時停止(ポーズ)の選択しがないのがつらい。ここは改善して欲しいな、と思ったり。

 「3」も近々発売のようなので、期待してます。

 全くシリーズを知らない人のために、YouTubeで見かけたプレイ動画を参考までに最後に貼り付けておきます。

 おすすめ!

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クレジットカードを色々と解約してみた

確定申告ってヤツは、とても面倒だが、1年の支出を見直すよい機会である。

なんかクレジットカード会社の統廃合が進んで、もうサポートページがリンク切れで訳の分からなくなったクレジットカードがいくつかあることが分かり、解約の手続きをしてみた

ビックカメラのポイントカードと一体になったJCBカードは、完全にビックカメラに騙されて(?)作ったヤツで、このカードで買い物すればクレジットカード払いでもビックポイントがフルで付きますよ…といって契約してみたらリボ払い限定のカードでリボ手数料が15%とか取られるシステム!!
(通常、クレジットカード払いだとビックポイントは数%減額される)

結局10%のポイントがフルで付いたとしても5%分は支払時に損するという仕組みになっていた。

一流会社?でも、こういうダマシのテクニックが普通にあるんで、2-3件解約した。

もちろん契約規約を良く読むとそう明記されているが、店頭での勧誘の時には、「クレジットカード払いでもビックポイントがフルで付きます」と言う声のかけ方しかされない。

セゾンはサービスに不満はないが、オンライン経由で様々な情報が見られるオンライン会員になった途端に、明細が紙で送られてこなくなり、オンライン経由の参照のみになってしまい、しかも過去3ヶ月しか情報が保存されないので確定申告の処理がやりにくいのでやめようか悩み中。

そうそう。ヤフーオークションもほとんど使ってないのに毎月346円取られてたので解約した。
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ゲーム開発関連の書籍を頂きました

 ゲーム開発関連の書籍の日本語訳版を著書の方々から頂きました。

 昨年、発売された翻訳本の中では屈指のデキと言われる二冊です。



 「ゲームコーディング・コンプリート」の方は、ウルティマシリーズのプログラマのマイク・マクシャフリー氏の著で、彼が入力からサウンド、グラフィックスに至るまでゲームプログラムの全要素について俯瞰視点で解説しています。

 翻訳監修にグランツーリスモシリーズの開発者として知られるポリフォニーデジタルのジーニアス手島孝人氏が参加しています。



 「ゲームエンジン・アーキテクチャ」の方は、アンチャーテッドシリーズのプログラマのジェイソン・グレゴリー氏の著で、ゲームプログラムの設計というよりは、応用の利く汎用性の高いゲームエンジンの設計方針について解説しています。

 こちらの翻訳監修にはCEDECの今給黎DAYでお馴染みのバンダイナムコゲームスのドクター今給黎隆氏が参加しています。

 両著とも、コードのお手本がないわけではないですが、それよりもアーキテクチャを重視した内容になっていて読み物としても興味深く読むことができます。

 ホワイトデーのお返しにゲーム開発者の彼女に2冊セットでプレゼントすると確実に喜ばれると思いますよ!
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好きなハイテンションナレーションなCM

つぁべとわぃぃのぉーーにぃ~~~くぉぅなぁいうぇーーーん!!
http://www.cmstream.com/superMT/sankyo/set_frame/type21/scr_w.html?sp=2&gno=1018&mno=100600&cs=1&v=v7



ディメーンショーーーン!!
http://hc.kowa.co.jp/cm/dimension.php



この"どうかしている感"が、すてきすぎる
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西川善司の大画面☆マニア第142回 ビクター「DLA-X7」

 今回の大画面☆マニアではビクターの力作プロジェクタ「DLA-X7」を取り上げました。

 テレビ商品事業から撤退しているビクターですが、独自デバイスである反射型液晶パネル「D-ILA」については開発を継続しています。

 今期発売になったD-ILAプロジェクタのDLA-Xシリーズは近年まれに見る力作商品となっていました。

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西川善司の大画面☆マニア第142回
画質に死角なしの3D対応新プロジェクタ
~3D映画も高画質/コントラスト ビクター「DLA-X7」~
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http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20110217_427132.html

 まず、投射系でありながら、その映像はほとんど自発光と言ってもいいくらいの2Dの画質がすごいです。10年前の自分が見たら「宇宙文明だ」とかいって、ひっくり返っていたと思います。

 目玉機能の3Dの画質ですが、1080/24pの3D映画に限って言えば、直視型の3Dテレビを含めて評価してもトップクラスだと思います。なにしろクロストークがほとんど気にならないんです。今期トップレベルの3D画質と言っていいでしょう。

 ただし、720p/60fpsになると、クロストークは途端に増えてしまいます。
 例えば「グランツーリスモ5」などを3Dでプレイした場合などは、クロストークがかなり気になります。

 これはDLA-X7のD-ILAパネルが120fps駆動対応止まりであることに原因があるのかも知れません。

 「大画面☆マニアではなんでPCとゲームを重視するの?」という意見が時々寄せられますが、単に自分がハードコアゲーマーだからです(笑)

 で、他の評論家やAV誌が絶対に取り扱わない表示遅延テストを昨年からレギュラーメニューに加えたのもそんな理由からですが、DLA-X7はこの点はあまり優秀ではありませんでした。

 結果は表示遅延5フレーム。最近の製品としてはあまり早くはないですね。ここは次期モデルでの改善が望まれます。



 個人的にはコストパフォーマンス的に見て、下位モデルのDLA-X3に強い魅力を感じます。

 DLA-X7と同等の3D性能があって、フィルムシミュレーション機能と接続端子が省略されているだけでDLA-X7よりも20万円以上も安いですからね。



 DLA-X3はDLA-X7と比べるとコントラスト性能は多少落ちますが、それでも先代の最上位機のDLA-HD950と同等の5万:1ですから必要十分です。

 このあと注目のプロジェクタ製品としてはエプソンのEH-R4000、三菱のLVP-HC9000Dが控えています。
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Android対応のかな入力対応のソフトウェアキーボード

 X680x0時代からご活躍されているGORRY氏が製作している「nicoWnnG IME」というAndroid用ソフトウェアキーボードが、かなキー日本語入力に対応しているそうで、GORRY氏ご本人様直々に情報提供をいただきました。ありがとうございます。

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http://gorry.haun.org/android/nicownng/

 写真は氏のサイトからの引用で、上の写真はGalaxy Tabで動作している状態を撮影されたものだそうです。

 JISかなキー入力用キーボードは以下のようになるようです

kb_003.png

 なるほど、素晴らしいですね。

 実際のかなキーキーボードの違いとして挙げられるのは、「を」が[SHIFT]+[わ]ではなくて、[ろ]キーの右に置いている[を]キーで直入力させるところですかね。

 ここは慣れが必要になる部分かもしれません。

 実際にAndroid端末を手に入れたら試してみたいと思います!
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RX-7の時代が終わる。しかし…

 経済的な事情からRX-7/ロータリーチューニングの大御所、RE雨宮がSUPER GTから撤退すると発表したようです。

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RE雨宮、SUPER GTから撤退
http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20110214_426973.html

 プロフェッショナルレース活動をする唯一のRX-7でしたが、ついにこの日が来たって感じですかね

 D1には引き続き参加するそうですが、車両をRX-7からRX-8に変更するそうです。

 自分も乗っている現行(最終?)RX-7(FD3S)は1991年に発売されて2002年まで11年間生産されたロングライフマシンでしたが、発売後から20年が経ち、ついに表舞台から引退という感じですかね

 まぁ、それだけに今後、希少性が高まって価値が高まる…って見方もありますが…

 RX-7関連の話題といえば、昨年12月にOPTION2誌が開催したアマチュアレースに参加した、関西の有名RX-7チューニングショップの藤田エンジニアリングが、同じく参加していた雑誌「REV SPEED」チームのフェアレディZ33とレース中、大クラッシュして、その後のレースもぐだぐだになってしまったとか。

 このことについてコミュニティでいろいろと議論になっているようです。

 公道と違って、サーキットでの事故は恨みっこ無しが基本ですし、ましてやアマチュアレースとなればなおさら議論は無意味だと言われますが、現在発売されているREV SPEED誌にその全容がDVDに収録されてリリースされたため、また議論再燃…みたいな感じになっているとか。



 たしかにコースのバックストレートの直線でのクラッシュは珍しいですね

 下は、YouTubeで抜粋公開されていたそのときのフェアレディZ33側の車載ビデオです。



 きっかけは3:28あたりでZ33が藤田RX-7の進路を塞いでコツンとあてていることみたいで(雑誌側の付録DVDには藤田RX-7側の車載ビデオも全編収録されていてそっちのほうが分かりやすい)、これがきっかけで藤田RX-7の負けん気に火を付けたみたいな感じにみえます。

 コーナーでの接触と違ってスピードが乗っている直線でのクラッシュはほんと危険です…。
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KINECTを自宅で楽しんでみる

 KINECT。E3やTGSでの体験コーナーではプレイしていたのですが、自宅のマイXbox360ではまだプレイしていませんでした。

 年末は忙しかったし、新年明けては体調を崩していたので試す時間がなかったのですが、この連休に、自宅で初めてKINECTをセットアップしてプレイしてみました。



 セットアップは非常に簡単で、Xbox360に繋いで設置して、Xbox360を起動したあとのウィザードに受け答えしていけば迷うことなく終わります。

 旧型Xbox360はACアダプタの接続が必要ですが、新型Xbox360にはKINECTの直接続が可能です。

 KINECTセンサーの設置はただ置くだけでOK。

 Wiiのようにセンサーバーの位置を「テレビの上か下か」を手動設定する必要はなく、KINECTセンサー自身が自分で位置を把握しますし、電動首振りでユーザーを的確に捉えてくれます。

 プレイ中にもKINECTセンサーが動くことがあるので、テレビの上側に置く場合には、KINECTセンサーが電動で首振りしたときの震動で落ちないように注意しないといけません。

 あと、ユーザーは予想以上にKINECTセンサーから離れた位置に立たなければならないのにはびっくりしました。E3やTGSではそれほど距離を取ってプレイしていた自覚はなかったのですが、住家では意外にスペースを空けるのが大変なんですよね。

 具体的には、KINECTセンサーから2メートル近く離れなければならず、一般的な8畳~10畳程度のリビングでプレイする場合はテーブルなどの家具は全て片付けないとダメだと思います。

 さてさて。挑戦したソフトは「KINECT JOYRIDE」です。



 このゲームはアクセルとブレーキが自動で、全く動かなくてもレーシングができる!!ということで、海外では悪のりしたギークが、こんな動画を公開して注目を集めていたりしてましたが(笑)



実際、着順を争うレーシングモードは、アクセルとブレーキが自動のこのゲームでは簡単なんですよね。

 このゲームで、実際に一番遊んで楽しいのは、レーシングじゃなくて、実は、運転しながらダンスしたりして得点を稼げる「スタント」モードや「トリック」モードなどです。

 特にスタントモードは、車がジャンプしてから着地にいたるまでいかにその場で踊りまくれるかを競うゲームになっていて、気の知れた仲間が大勢集まったときなどは大爆笑で盛り上がることうけあいでしょう。

 ちなみに1人でやっても寂しいだけなのでお勧めしません。

 ウヒヒと半笑いで両手とお尻を突きだしながらクルクル回り飛び跳ねている姿を家族に見られたら、高確率で救急車かエクソシストを呼ばれると思います。

 今回、実際に2人でプレイしていたら盛り上がりすぎてトリックポージングに熱中しすぎて、プレイ中にXbox360を倒してしまい、ギュルギュルシュワワワという音がでたかと思ったら画面に「読み込みに失敗しました」というエラーメッセージが出てしまいました。

 まさか!!

 とおもってディスクを取り出してみたらこんなことに!

DSC_0073.JPG

 どうも倒した時にXbox360内部でディスクが跳ねて、高速回転しているディスクがトレイのガイド部分に衝突したみたいで同心円状の深い傷が付いてしまいました。(Xbox360は無事)

 もちろんもう起動せず。とほほ

 うちみたいな狭い家でKINECTをプレイするときはXbox360は縦置きにせず、プレイヤー達からは離した位置に横にして置いた方がいいと思います(笑)
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毎年恒例、裏GDCパーティのチケット発売開始

 今月28日より、サンフランシスコで開催されるゲーム開発者会議GDCの日本人参加者などを中心にして毎年行われている裏GDCこと「懇親会」のチケットがeplusにて発売されています。

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 IGDA日本 [GDC2011 現地日本人懇親会] 海外開催 チケット発売中
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公演詳細・お申込みは下記のURLからどうぞ
http://click.eplus.jp/?4_1226703_118_1

一般発売  :【発売中】
公演名   :IGDA日本
公演日・会場:3/4(金) Canton Seafood & Dim Sum(海外)

※米国で開催されるゲーム開発者向けイベントGDCの最終日に行われる
 日本人向け懇親会です。
 開催時間は、現地時間の3/4(土)夕方。
 日本で事前にチケットをご購入の上、現地会場までお待ちください。

※詳細はIGDA日本オフィシャルサイト( www.idga.jp )をご参照ください。
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★海外在住の人の参加手段についてはIGDA日本にお問い合わせください

 もともとは数人で始まった飲み会がいつのまにか100人規模になってしまったため(裏CEDECと同じ流れですね)、会計が難しくなってしまい、こうしたチケット業者を媒介するシステムが採用されるようになりました。

 飛び込み参加が一切認められないようなので、参加希望の方は急いだ方がよいと思われます。

 自分も購入して見ましたが、コンビニで発券すれば手数料はかからず2500円だけで購入できました。

P3288492.JPG

(写真はIGDA日本のGDC2009のアルバムより引用)
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日本に生まれてきたことは不幸なのか

アメリカからやっと届いてプレイ中。
あ、当然PC版です。Xbox360パッドでプレイしているけど(笑)



DEAD SPACE2 期待通りだー

こらまたスゴイの作ったね(笑)



前作から引き続き、今回も主人公のISACC。3年間のコールドスリープから目覚めて、土星の衛星基地で「何があった?」と尋問されている間に意識が飛んで、突然、「お前を助けに来た。」と言い放つヒロイックなハンサム黒人が、登場3秒でいきなりゴヨヨーンとゾンビに変身(笑)

このハリウッド映画っぽいダイナミックで流れるようなジェットコースター感覚のストーリーテリングは「Uncharted」に通ずるものがあるかな



こんなに凄いゲーム「1」はもちろん「2」も日本で発売できないってのは本当に残念だ。

そういえば、通して根暗だった前作からの主人公ISACCが、今作で妙に、おしゃべりで熱血野郎になっているのはどういうわけだ?

あ、でも、世界観にブレはなく、今回も手術用の切断レーザーがメインウェポンです。

まだ、プレイ途中だけど、今作で、異星文明がなぜMARKERで死体をコントロールする技術を地球上に隠蔽したのかが明らかになるのかなぁ。前作はISACCの想い人の存在にまつわる謎がメインだったけど、今作の結末はいったい…!?

p.s.日本で結局発売されなかった「1」については個人的にレビューしているのでDEAD SPACEの世界観に興味のある人はこちらをどうぞ

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