ウサイン・ボルトのGT-R広告パネル見てきた

 世界いち早い男、ウサイン・ボルト氏は、日産GT-Rのオーナーらしいのですが、日産は彼をワールドワイドマーケティングで、日産GT-Rのイメージキャラクタに採用したことを発表しました。

 へー、という程度の話題でしたが、E3の帰りのロサンゼルス空港の通路で遭遇して「おお、これか」と思って立ち止まってしまいました。

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 このポスターでビックリさせられるのは、ウサインボルトと並べられたGT-Rが赤色だということ。

 自分のも赤ですが、GT-Rの赤色は日本ではダントツの不人気色で、全体の2%しかないと言われています。現在、累積販売台数が7500台程度ですから、走っている赤いGT-Rは150台程度しかないと言うことですね。

 ちなみに、自分が購入した埼玉日産販売店でも2007年末から発売を開始して、自分のヤツが、ここで売れた2台目の赤GT-Rだといっていました。

 一番人気は白、続いて銀、その後にガンメタとブラックが拮抗して続き、青と赤が最下位争いをしているという状況らしいです。

 ウサイン・ボルトの愛車が赤なのか、それとも彼の今年のイメージカラーが赤なためなのか、よく分かりませんが、変なところで驚いてしまいました。

 赤に乗っている自分を差し置いて言うのもなんですが、自分としてはGT-Rはガンメタのイメージが強いですね。R34 GT-Rも、発売当時は赤がラインナップされてましたが、あまりにも不人気すぎてマイナーチェンジ時にカタログ落ちしましたよね。

 このウサイン・ボルト×日産GT-Rのキャンペーンの公式動画がこちら。



 ところで、そんなウサイン・ボルト。実は、このキャンペーンが発表された数日後に、BMWで事故を起こしたことが報道されちゃったりしてます。

 GT-Rでの事故じゃなくて良かったですよね(笑)
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E3取材裏話(2)

 ここ約10年間、E3は基本的にImpress WatchのGAMEWATCHに寄稿させて頂いています。

 昨年までのE3取材では、自分はブースレポートや、特定のゲームタイトル取材もやっていたのですが、今年のE3では、比較的自由に取材して、そのネタを自分の連載枠で書かせて貰えたんですね。

 なので、いつもは不定期連載の「西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」がE3会期中に怒濤の如くアップされて驚いた方もおられたようです。

 やっぱり連載枠だと、目立つ形でトップページに載りやすいので、ページビュー(PV)もよくなります。

 昨年まではたくさん書いていてもあまり読まれない記事も多くて悲しかったのですが、今年はほとんどがアクセスランキングに入る好調ぶりでした。

 E3の会期後期になりますが、アクセスランキングは以下のようになっていました。

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 このスタイルが好評ならば、来年もこのような寄稿スタイルにしたいところですが、実は、どうなるか、まだ分かりません。

 というのも、来年からはGDC取材およびE3取材は、もしかすると、別メディアへの寄稿になる可能性があるからです。

 まぁ、毎年、取材チームには色んな人が新規参加したり離れたりしていますし、著者によって寄稿先が変わったりしていますから、別に珍しい事ではないですけどね。たとえば、今年からGAMEWATCHの海外取材チームから佐藤カフジさんが離れましたし、ボクの毎年やっているSIGGRAPH取材も2009年までずっとマイナビ(マイコミ)に寄稿してきましたが、諸事情で2010年からは4Gamer.netでやるようになりましたし。

 いずれにせよ、このブログには、自分の執筆記事は紹介していくつもりです。

 そうそう、今年もSIGGRAPH取材は4Gamer.netに寄稿していきます!

 おまけ。GAMEWATCHのアクセスランキングで面白いミスプリがありました。

 それがこちら。

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 注目は9位のところ。

 GAMEWATCHの編集長は船津稔さんといいますが、なぜか編集長が、自らスクリーンショットを公開したことを主張する記事タイトルになっています。

 ちょっと「ほっこり」するミスプリですね(笑)

 ちなみに編集長の編集後記は結構人気がありますよ
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【Impress Watch】液晶テレビのシンカ(進化/真価)は大画面にあり!! 80インチを西川善司が体験

 シャープのAQUOS Gシリーズの大画面☆マニア特別編です。

 シャープは「BIG AQUOSシリーズ」と銘打って、超大画面クラスの液晶テレビ製品を今夏から発売を開始します。

 いつもの大画面☆マニアと違うのは、ちょっと製品紹介というよりは、「超大画面テレビをどう活用するか」という話題にしています。

 写真は、いつものようにおふざけが過ぎますが、記事内容は結構マジメですよ(笑)

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液晶テレビのシンカ(進化/真価)は大画面にあり!! 80インチを西川善司が体験
http://ad.impress.co.jp/special/aquos1206/

 80インチを「大きすぎる」という人もいるようですが、いわゆるプロジェクタをベースにしたホームシアターは80インチくらいだと、むしろ入門クラスなので、80インチのAQUOSはホームシアター向け映像機器という括りで行けばまだまだ「大きすぎる」と言うことはありません。

 「じゃあ、プロジェクタでいいじゃん」という逆突っ込みもありそうですが、部屋を暗室にしなくて大画面映像が楽しめるのは直視型ディスプレイの強みです。直視型の大画面というと、昔はリアプロTVが主流でしたが、今回のBIG AQUOSは、1枚の液晶パネルがそのまま80インチなので明るさが違います。

 かつてソニーが70インチのブラビアを出しましたが約400万円でした。パナソニックはさらに大きい103インチのVIERAが500万円超、150インチの4K2Kプラズマは1000万円超でした。「かつて」と言っても2008年とか2009年とかの話ですが。

 あそこまで高かったのは受注生産だったからです。

 今回のBIG AQUOSはワールドワイド展開の量産プロジェクトなので、今回紹介した80インチのAQUOSは現時点で86万円と、割安です。70インチは約50万円。北米では90インチのBIG AQUOSが1万ドル(約80万円)で発売されましたから、反響が大きければ日本でも90インチモデルが投入されることもあるかも知れません。近未来的には100インチモデルの登場だってないとはいえません。



 シャープとしてはやはりホームシアターへの導入機器としての訴求を強く行っていて、面白いのは、今回のBIG AQUOSは液晶テレビなのに映画館のデジタルシネマのプロジェクタの画質を模倣する「キセノンランプ」モードや、アナログフィルムの色再現性を実現する「テクニカラーフィルム」モードなども備えている点です。

 これから家を新築する人とか、ホームシアター構築を目指している人は、プロジェクタじゃなくて、こういうソリューションも検討するといいかもです。

 そうそう、こんなに大きくても液晶テレビなんで軽いんで、ちゃんと壁掛け設置も出来ます。

 記事では、そうした「プロジェクタのホームシアターを液晶テレビで置き換える」的な視点の内容も記しています。

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西川善司の3Dゲームファンのための「AGNI'S PHILOSOPHY」講座

 スクウェア・エニックスの新世代ゲームエンジン「Luminous Studio」のテクノロジーデモがE3会期中に発表されました。

 実は、それよりも前に特別に見せて頂き、関係者に技術取材を行っており、記事もE3会期前に書き終わっていて、E3会期中の発表と同時に掲載を計画していたのです。しかし、スクウェア・エニックス社内側での調整がうまくいかず、結局、E3閉幕後、帰国後の掲載となってしまいました。

 ただ、結果的には、E3の怒濤の記事掲載ラッシュに埋もれなかったので、よかったような気もします。


西川善司の3Dゲームファンのための「AGNI'S PHILOSOPHY」講座
「不気味の谷」を渡りきる、次世代「ファイナルファンタジー」基準のリアルタイム表現力

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120613_539675.html

 上に示しているのが「AGNI'S PHILOSOPY」の映像です。YouTubeとして公開されていますが、実際にはこれが現実的なハイスペックPCシステム上でリアルタイムで動作しています。

 ちなみに、上のYouTube動画は歯車マークの設定のところをクリックして「1080p」モードを選択して、全画面表示で見るとかなり高品位に見ることが出来ます。

 実行中に視点を動かしたり、パラメータを変更すると行ったデモンストレーション映像は記事の方に掲載されていますので、そちらをどうぞご覧下さい。

 3DMark全盛期のころ、あれはあれで凄いと思ったものですが、さすが、映像技術のプロ集団であるスクウェア・エニックスのビジュアルワークス部が参画したプロジェクトだけあり、技術面だけでなく、演技部分やモーションと行った品質も高く、映像作品としての出来映えが凄いですよね。(ドラゴンと魔犬との闘いはもうちょっと尺を取って「戦闘シーン」として描いて欲しかった気はしますが)



 技術部分が凄くても、それを魅力的なコンテンツとして魅せなければ、「すごい」と言って貰えませんから、その意味で、この作品は、想定以上の結果を収めているのではないかと思います。

 Twitterなどを見ると、「カメラが揺れて見にくい」「DOFがきつくて映像の細部が見えづらい」という声もあるようですが、確かに、YouTubeの映像を見ただけでは、そういう感想になってしまうかもしれませんね。そのあたりが「ゴマカシではなく、ホントに凄かった」と、確認ができるのは、実際にランタイムが公開されて、自分のPCで動かせることになるまでお預けけになりそうです。

 ランタイムが一般公開される可能性はボクには見当も付きませんが、ベンチマークソフトのようなスタイルで提供されれば、相当面白いことにはなりそうなんですけどね-。

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E3取材裏話(1)

 そういえば、今回の自分のE3レポートで挿入したTOMBRAIDERのプレイ映像は「どこで入手したのか?」と、スクウェア・エニックスからの鼻息粗めな問い合わせが来てしまいました。別に隠し撮りではなくて(笑)、マイクロソフトのプレスカンファレンスの放送局用の映像のキャプチャですよ、と返答したら「あ、そうなの?」って感じで納得したようです。

 アメリカで行われるソニー、マイクロソフト、任天堂のプレスカンファレンスは、放送局用の映像/音声ラインがパッチベイに供給されていて、各放送局はここのラインからキャプチャが出来るようになっているんですね。多分、日本側の広報はこのことを知らなかったんだと思います。

 自分の場合はコンポジットビデオ入力が出来るDVテープカメラを持っていって、SD映像ラインをキャプチャしています。パッチベイは業務用なんで、映像はBNCコネクタ、音声はキヤノンで供給されているんで変換ケーブルを使って入力しています。このDVカメラは、もうこのためだけに使ってます(笑)

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 さて、時代はもはやハイビジョン="HD"なので、もうパッチベイにはHD-SDIのラインも出ているんです。しかし、HD-SDIをキャプチャできるハードウェアは高いんで、自分はそれを横目に、古いDV機器をパッチベイに接続してSD映像をキャプチャしているんですが、最近ではHD-SDIがキャプチャできるハードウェアもだいぶ安いものがでているようですね。

 キャプチャカードになりますがBlackmagic Designの「DeckLink SDI」は、HD-SDI対応でなんと標準価格24,980円です。



 トランクに余裕で入るような弁当箱くらいの小型PCを作ってこのカードを入れれば結構いいかも。

 あるいはこういうHD-SDI→コンポーネントビデオコンバータを使ってAVerMediaのAVT-C281でキャプチャするのも安上がりでいいかな…とおもったらこのコンバータが16万円もするか(笑)



 ちなみに、任天堂は、現状はHD出力できるゲーム機はないのに(Wii Uの登場待ち)、任天堂のプレスカンファレンスだけ、パッチベイに供給されている映像がHD-SDIによるHD映像のみでSD映像出力がありませんでした。どうして~。

 なので、ボクのDV機器ベースの機材では今年の任天堂プレスカンファレンスだけがキャプチャできず(笑)

 今年はSD映像を出していたソニーやマイクロソフトのプレスカンファレンスも、来年はHD映像のみになっちゃうかもな。
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西川善司のE3 2012レポート(3)

 E3会期中に執筆したレポートはここまでの9本で終わりです。

 毎度、ホテルに直帰したらそのままデスクに向かって書き始めるので、眠気と闘いながら書いております。



 歯に衣着せぬ言い方をすれば新生TOMBRAIDERは「アンチャーテッド」化しています(笑)

 しかもテーマがサバイバルっていうことで、なんか「またTOMBRAIDERが迷走している!?」というヤジが飛んできそうですが、ゲームとしてはかなり面白そうです。

 記事と実際のプレイ映像はこちらです。


西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その5
もう「アンチャーテッド」には負けられない! リッチな破壊と厚みのあるビジュアルを獲得した新生「TOMB RAIDER」

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120609_539157.html

 TOMBRAIDERシリーズは、知名度も高く長い歴史もあるんですがその設定やストーリーは何度も仕切り直しがなされていて、今回は20代のピチピチのララ・クロフトが描かれることになります。

 グラフィックスエンジンは劇的に進化していて、さらに物理シミュレーションがかなりいい感じで動いていて、シリーズ最高のリアリティが実現されています。

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 Wii Uは任天堂にとっての二世代振りのグラフィック世代の更新となります。

 なので、あの「ピクミン3」も、プログラマブルシェーダ世代のグラフィックスに仕立て上げられていて感動的です。

 ということで記事はピクミン3の話題から始まり、今回のE3会期中の取材で得た、マルチ画面出力周りの情報に関する考察をまとめています。

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その6
Wii Uのグラフィックス性能を推し量る。Wii U Game Pad上の子画面レンダリングを低負荷に行なう方法とは?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120610_539258.html

 Wii Uの2画面出力はなんだかとても重い処理のように捉えられていますが、確かに、全く異なるシーンの全く異なる視点からレンダリングした場合は高負荷になりますが、ほぼ同じ映像を出すだけならば、それほど負荷は高くならないようです。そのあたりの話題も記事にまとめています。

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 次世代機想定の「Unreal Engine4」がついに一般公開されました。

 UE4には色んな機能が詰め込まれていますが、グラフィックス視点から最も注目すべきなのは記事タイトルにもなっている「事前計算無しのリアルタイム大局照明技術」です。


西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その7
次世代ゲーム機での動作を想定したUnreal Engine“4”が登場
事前計算なしの驚愕のフルダイナミック・リアルタイム大局照明レンダリングシステムを搭載

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120610_539330.html

 UE4が採用したGIテクニックは「SPARSE VOXEL OCTREE」(SVO)法というもので、Cyril Crassin氏らがSIGGRAPH2011て発表した「Interactive Indirect Illumination Using Voxel Cone Tracing: An Insight」を実装したものになります。

 この手法では、事前計算が不要で、変形したり、移動するオブジェクトがシーンに存在しても、そのシーンの二次反射光までの間接光ライティングがつじつまの合う形でリアルタイムで実現できます。

 記事では、このSVO法の概念について解説しています。

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西川善司のE3 2012レポート(2)

 ソニーのプレスカンファレンスで拍手大喝采だったのが「アンチャーテッド」シリーズの開発元NAUGHTY DOGの新作「THE LAST OF US」でした。

 最初、映像が出たときにだれもが「アンチャーテッドシリーズの新作だ!」と思ったはずですが、実は全く違うものでした。

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その2
NAUGHTY DOGの新グラフィックスエンジンは「アンチャーテッド3」を超えるのか

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120608_538525.html

 グラフィックスエンジンは「アンチャーテッド3」よりも世代が改められており、Contact ShadowはSSAO(Screen Space Ambient Occulsion)は使わずに、新しい手法で実現されています。

 さらに、大局照明(GI)についても、昔、VALVEが「Radiosity Normal Mapping」として実装したアイディアを拡張したものが実装されています。この新手法は、「メタルギアソリッド4」の分離プリライティングとも発想が似ています。実は、昨年、Luminous Studioを見せてもらったときにも、同様のテクニックのデモがありました。

 上記の技術についての詳細は記事の方をどうぞ。

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 昨今のEAは実力派スタジオを配下に携えている関係で、10年前と比較すると、各段に技術的に先進的なゲームタイトルが多くなってきています。

 昨年発売された「バトルフィールド3」のPC版は、最も先進的なDirectX11世代グラフィックスを搭載したゲームとして一種のセンセーションを巻き起こしました。

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その3
EAゲームのグラフィックスの見どころを探る

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120608_538950.html

 今年のE3でも、その存在感は強かったと思います。

 新生「シムシティ」は大局的なシミュレーションエンジンも凄いですが、グラフィックス的にも独特なスタイライスドレンダリングで面白みがあります。

 FIFA13も、IMPACT ENGINEのブラッシュアップにより、ボールに絡まない選手達の振る舞いのリアリティが向上しています

 そして、個人的に「ヤッホー」だったのは「DEAD SPACE3」ですね。

 グラフィックス的にも順当に進化していて、SFファンをニヤリとさせてくれる演出も目白押しです。ちなみに、本ブログでもこのゲームを個人的にみっちりと紹介していますのでよかったらご覧下さい。

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 「HEAVY RAIN」の開発スタジオの仏Quantic Dreamの新作が発表されました。

 「物理ベースレンダリングを採用している」というのが、グラフィックスに関しての質問に対する第一の返答でした。

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その4
「HEAVY RAIN」のスタッフの次回作「BEYOND:TWO SOULS」は物理ベースレンダリングの採用で現行ゲームグラフィックスをBEYONDする!?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120609_539153.html

 物理ベースレンダリングというのは、日本でもトライエースのASKAエンジン、そしてスクウェアエニックスのLuminous Studioが採用を試みています。

 反射モデルにBRDFの概念を導入し、テクスチャ素材もなるべく物理量に対して正しくデータ化するのが特徴です。

 ライティング環境に対して堅牢な見映えが期待でき、アーティスト側の調整負荷も減るため、見た目がリアルになると言うだけでなくて、開発効率に対しても副次的なメリットをもたらします。

 映画チックなフォトリアルなゲームグラフィックスを仕立て上げるには今後は欠かせないアプローチになりそうです。

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西川善司のE3 2012レポート(1)

 今年のE3は、完全にCOMPUTEXと重なってしまったために、多くのメディアはどちらに参加するかを選択しなければなりませんでした。

 自分はE3の方を選択しました。

 今年のE3もGAMEWATCHの取材チームとして参加しましたが、例年とは違い、ブース担当やタイトル担当から外れることができ、「3Dゲームファンのための○○講座」の連載枠で自由なテーマで書くことが出来ました。

 滞在中には9本レポートをあげています。



 任天堂Wii Uは、ゲームの映像をコントローラ側のサブ画面にまで映し出すことで新しいゲーム体験の可能性を見出そうとしています。

 今回、マイクロソフトとソニーも似たような事を既存ハードウェアで実現しようとするソリューションを発表しました。

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西川善司の3DゲームファンのためのXbox SmartGlass講座
MicrosoftもSCEも“Wii U的なこと”をやりだした

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120605_537847.html

 マイクロソフトが提案したのはイーサネットベース、Webテクノロジーベースの「Xbox SmartGlass」です。これはiPhone/iPadなどのiOS機器、Android端末、Windows Phoneなどの既存携帯端末をXbox360と接続してWii U的なことを実現するものです。

 一方のソニーは、PSVitaをPS3のコントローラとして使えるようにする「Cross-Controller」ソリューションでWii U的なことを実現します。

 各ソリューションにおける機能の違いは記事の方をどうぞ。

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 Wii Uに関しての新しい発表は、

・ブラックカラーも用意される
・NFC機能の搭載が正式に発表され、その位置までが明らかになる
・Wii U Game Padコントローラのデザイン変更
・画面無しのWii U Pro Controllerも発表
・Wii U Game Padは1台のWii U本体に二機まで接続可能に

といったところでした。

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西川善司の3Dゲームファンのための「Wii U」講座 Ver.E3-2012
Wii Uは3画面出力に対応。Wii Uに採用されたNFC機能は「タンジブルビット」ブームを巻き起こすのか?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120607_538279.html

 NFC機能は、キャラクターもののゲームには威力を発揮しそうです。カードやフィギュアのような実体物をユーザーに売りつけることが出来ますからね。限定版とか初回限定パッケージにフィギュアやカードが付属する事例が増えそうです(笑)

 マルチプラットフォームタイトルのWii Uへの展開も発表されましたが、昨年はあれだけ大風呂敷を広げていたEAが鳴りを潜めていたのが不気味です。去年は、「Frostbite2エンジンによるバトルフィールド3がWii Uでフルスペック動作するぜ」といっていたはずなんですが…。

 記事タイトルの「タンジブルビット」は、ボクが勝手に煽り気味で付けたものですが、実際、任天堂は3DSの時には「拡張現実」というキーワードを掲げてきましたからね。それにあやかる感じで(笑)

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 この記事は、冒頭の「Wii Uは"半"次世代機」のくだりが注目されてしまい、広く引用されてPVを伸ばしました(笑)。

 現在の現行Wiiも、開発者の間ではGameCube1.5と言われていたわけですから、今回のWii Uもプロセッサの技術世代の視点から見ればどうしてもそうなりますよね。EPIC GAMESのUnreal Engineも、Wii Uについては、今回発表されたUnreal Engine4ではなく"3"での対応となるようですし。

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座・E3特別編その1
MTフレームワーク2.0採用の「バイオハザード6」は進化したキャラクター表現に注目!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120607_538452.html

 さて、この記事の本題は「バイオハザード6」です。

 今回のバイオハザード6は、MTフレームワーク2.0ベースの初めてのバイオハザードです。「5」は1.4でしたからね。2.0はドラゴンズドグマと同じ世代です。

 実際に現場にいた開発スタッフに話を訊いてみると、みんな謙遜気味で「"5"とやっていることかわんないですよ~」というんですが、実際にプレイしてみるとグラフィックスに関して言えば、「5」よりもリッチになっているように見えます。

 それこそ、現行機で、"半"次世代機的なグラフィックスを実現出来ているというか。

 発売が楽しみです

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【CarWatch連載】西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ第5回:純正の1/4の価格で上質のボディーカバーを購入してみる

 今回はボディカバーの話題です。

 純正社外品のボディカバーというとあまりいいイメージを持たない人がいるかも知れませんが、実はオーダーメイドのかなり高品位なものも存在します。

 今回記事で取り上げたのは仲林工業のもので、車種別に完全適合したものを作ってくれます。ここが凄いのは、各車種のマイナーチェンジ前後の細かなボディ形状の変更に対応してくれることや、エアロパーツやキャリアの装着状態にも対応した形状にしてくれるところです。


【連載】西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ
第5回:純正の1/4の価格で上質のボディーカバーを購入してみる

http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20120611_533102.html

 いわゆるR35 GT-Rと呼ばれている現行型GT-Rは、2011年のエアロデザイン変更に伴って型式番号が変わっています。いわゆる2007年~2010年モデルが前期型と呼ばれ「CBA-R35」となっていて、2011年モデル以降は「DBA-R35」に変更されているのです。仲林工業のボディカバーは、ちゃんとこのCBA-R35とDBA-R35に対して個別に製品を設定しています。

 記事では注文の際の注意点などをまとめていますので参考にしてください。

 そうそう、記事の最後に、「静電気が起こりやすい」というコメントを残したところ、読者の方から以下のようなアドバイスを頂きました。こちらも参考にして下さいませ。



霧吹きで水を手やカバー起毛面に軽く拭きつけるだけで静電気は除去可能です。

自分はマイクロファイバー毛布を6枚ミシンで繋ぎ合せてインナーカバーを作成
して使っているため、湿度の高い時期でも静電気が発生するのでこの手法を使っ
ています。



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「(善)後不覚」キャプチャデバイス「AVT-C281」を使った「実況プレイ動画」作成法

ゲームプレイ実況動画に挑戦してみました(笑)

久々にミキサとか引っ張りだして来ましたよ

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【4gamer.net連載】「(善)後不覚」
キャプチャデバイス「AVT-C281」を使った「実況プレイ動画」作成法
http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20120601078/

 ビデオキャプチャデバイスのAVT-C281の活用法…というネタです。

 ちなみに、掲載動画は全て、メーカーが許可を出してくれました。

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