E3-2008#5 アタリブースレポート~モンスターじゃなくて鹿をMMOで駆りまくれ

E3ロサンゼルス滞在中に執筆したアタリブースレポートです。

UNREALのEPIC GAMESがATARIから抜けてからなんとなく華がなくなった感もあるアタリ社ですが、NEVER WINTER NIGHTSシリーズなど、ワールドワイドでは人気のあるタイトルも抱えていますし、まだまだがんばっています。

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アタリブースレポート~モンスターじゃなくて鹿をMMOで駆りまくれ。
プロ志向レーシングゲーム、NEVER WINTER NIGHTS最新作ほか

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080719/ata.htm

アタリブースで見つけた珍作として紹介したいのはやっぱり「DEER HUNTER TOURNAMENT」です。

MMOチックにマルチプレイでモンスターを狩るゲーム「モンスターハンター」シリーズが日本で大流行してますけど、あの雰囲気で欧米で大人気のスポーツ「鹿狩り」をやっちゃおうというのがこの作品。

そういえば欧米って、クジラはダメだけど鹿は殺してもOKという道徳観なんですよね。
「グレ気味の息子が父親と鹿狩りキャンプに行って絆を深める」みたいなドラマが定番ストーリーとして腐るほどあるくらい。
全く鹿が報われない道徳観ですが、ほかにも欧米は「オーレー」とかいって牛を人間が嬲り殺すスポーツもあったりしますし、動物愛護団体があるわりにはけっこう動物には厳しくあたる文化感もあったりして、なんか不思議です。

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というわけで、そんな動物虐待スポーツも、こういうゲームの中ならばいいんじゃないかってことで....

あ、安心してください。
奈良ステージはありません!!



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E3-2008#4 MIDWAYブースレポート

ロサンゼルスE3、現地執筆記事第四弾です
これ以降は、平常の海外パブリッシャのブースレポートが続きます。
たぶん、PV(ページビュー)はあまり芳しくなかったんじゃないかなとは思うけど、逆に自分としてはE3に実際に参加しなければ見えてこない北米市場と世界市場の3Dゲーム動向が見えてくるので無理矢理価値を見出して精力的に取材しています。

中堅パブリッシャの実機デモは実際の開発者自らがデモ機をいじっていることが多いので、ファクトシートに書かれていないスペシャルなことが聞けるチャンスでもありますからね。

まずは、昨年「Stranglehold」でヒットを飛ばしたMIDWAYのブースから。

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MIDWAYブースレポート
プロレス! レーシング! 対戦格闘まで!
「UE3」でなんでも作っちゃうMIDWAY

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080718/mid.htm

MIDWAYブースは今年はほぼ全てのタイトルがUnreal Engine3.0ベースでした。
たぶん北米パブリッシャでここまでUE3を愛しちゃっているところはないでしょう。
面白いのはUE3で3Dシューティングを作るだけでなくプロレスゲーム、対戦格闘、アメフトゲームまでを作っちゃっているところですかね。

なかでもB級ゲーム好きにたまらないのはあの「モータルコンバット」の最新作。
しかも、DCコミックスとコラボしちゃったもんだから、さあ大変。
あの変人揃いのモータルファイターとスーパーマンやバットマンを戦わせることが出来るんです!!
(しかも、コイツもUE3ベースですよ。うはは)

格闘ゲームキャラ対アメコミヒーローの有名作といえば「カプコンVSマーベル」がありましたね。
アレと比べると、この「モータルコンバット vs DCユニバース」は意外にも世界観が合っていていい感じです。
まぁ、モータルファイター達はもともとケバケバした変人達なので、あくの強いアメコミヒーロー達とマッチングがいいのは何となく納得というかんじも。

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(全体的にDCスーパーヒロー達もモータル・コンバットの世界観に毒されている気がしなくもない…です)

…にしても、スーパーマンが道路にモータルファイターを埋めたり、スコルピオンがザ・フラッシュを焼死させたりする必殺技描写はえぐすぎて笑っていいのか、恐れおののいていいのかわかりません(笑)

記事にはムービーも上がっているので興味がある人は、是非、ムービーだけでも見てみてください.



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E3-2008#3 Xboxの顔、EAの顔に~ピーター・ムーア・インタビュー

ピーター・ムーアとのインタビューの機会を与えられました。

ピーター・ムーアは米マイクロソフトのXbox事業部(IEB:Interactive Entertainment Business)のトップ(副社長)でしたが、昨年、E3の直後にEAに移籍して業界の度肝を抜きました。

マイクロソフトからEAに移って1年。
この1年がどうだったのか、そして今だから話せるおもしろおかしい話題について聞いてきました。
(ロサンゼルスE3滞在中原稿第三弾です)

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Xbox 360の顔からEA SPORTSの顔になった
ピーター・ムーア インタビュー

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080717/moo.htm

前回の日記に示したようにXbox360は日本市場ではwiiの10分の1、売れていないといわれているPS3に対しても3分の1以下のシェアしかありません。

世界市場では健闘してきたXbox、健闘しているXbox360ですが、2世代続けてナンバー2の座に居座る格好となってしまいました。
前世代ではスロー・スタートながらも追い上げる形で2位を勝ち取り手応えのある勝負でしたが(Xbox,世界市場)、今世代は、スタートダッシュを決めてせっかく取ったナンバー1を後発(wii)に奪い取られるという悔しい勝負に展開となっています(Xbox360,世界市場)。

ピーター・ムーアの前職はセガ・アメリカのトップ(COO)であり、ドリームキャストの販売にも苦戦した経験も積んできているんですよね。

だからこそ、インタビュー中の「もうハードはこりごり、ソフトが好き」という感じの発言には重みがありますね。

ハードウェアビジネスの勝利は3-5年単位、ソニー的に言えば10年単位ですから、勝てたと確信できるまでかなりの時間が掛かります。ソフトウェアならばハードウェア動向を見ての戦略が取れますし、勝ちも負けも数ヶ月~1年単位で結果が出ます。ムーア氏は勝てているんだか負けているんだか分かりにくく、それでいて結果がいつまでも出ないハードウェアビジネスに疲れてしまったのかもしれません。

そうそう。
ちなみに、今のマイクロソフトのXbox事業部のトップDon Mattrick氏は元EAの社長なんですよね。

この一連の騒動はEAとマイクロソフトのトップ交換が成されたみたいな感じにも見えるのが興味深いです.



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E3-2008#2 PS3は巻き返せるのか?

E3プレスカンファレンスの記事を書きました。
(これがロサンゼルス滞在中の2本目の原稿でした)

ソニー・コンピュータ・エンターテインメント(SCE)のプレスカンファレンスの前半は、「まだ、結論を出すのは早い」「PS3は負けていない」という訴えに終始していました。

SCEとしてはハード登場後わずか2年で勝った負けたを議論するというのはいかがなものか…という論調ですね。

SCEはPS1,PS2が未だ現役なのを基軸にゲーム機10年寿命論を展開しました。

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E3 Media & Business Summit 2008現地レポート
SCEプレスカンファレンス~我々は10年スパンで考える
PS3はまだ2年目。遅咲きプレステ3、勝利の方程式

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080716/sce.htm

「プレイステーションの歴史を振り返ると、名作はハード登場後2年後以降から生まれており、PS3にとってその2年目が今年であり、さっそく大ヒット作『メタルキアソリッド4』が出てきたよ。だから、これからなのよ…もうちょっとPS3を見守っていてね…」
というのがE3のSCEプレスカンファレンスの冒頭のメッセージでした。

実際、今年以降は、いろいろと大作は出てきそうなので、楽しみではあるのですが、PS3専用提供はソニーのファーストパーティが中心になります。

PS3の2年目の今年は、確かに、サードパーティスカラもPS3に対応した大作は出てくるのですが、サードパーティ製タイトルは、普通にマルチ展開が成されちゃうのでPS3ならではの旨味は薄れます。ただ、日本の場合はソニーのお膝元のせいか、ソニーに忠義を果たすサードパーティも多いので今年後半にかけてから以降のPS3は巻き返しがあるかもしれません。

まぁ、いずれにせよ、今年の年末商戦は、今後の方向を決定する重要なものになることは間違いなさそうですね。

そうそう。仕事でいろいろと調べ物をしていたら、ゲーム機の累計販売台数をグラフ化しているサイトを見つけました。

これが2008年7月期までの世界シェアです
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現時点でwiiが3000万台、Xbox360が2000万台、PS3が1400万台ですね
2007年中期でXbox360とwiiのシェアが逆転しているのが興味深いですね。
PS3は2008年から結構な上りペースでシェアを広げており、2008年の年末商戦いかんでは世界市場ではXbox360を抜ける可能性もあります。
SCEとしてはまずはXbox360を抜いてじり貧から脱出することが先決といったところですね。

でもって、こちらが2008年7月期までの日本シェアです
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日本ではwiiが640万台、PS3が230万台、Xbox360が63万台です。
日本市場ではwiiはまったくPS3を寄せ付けませんが、逆にPS3はXbox360に圧倒的な差で勝っています。
日本市場では、どうも、今年の年末商戦では順位が動くことはないでしょうね。
個人的にはXbox360には好きなゲームも多いので、もうちょっと頑張って欲しいのですが、この横ばいぶりにはびっくりさせられます。

来年のE3ではシェアがどうなっているか…、そして、それぞれのプラットフォーマーはどんな言い訳をするのか、どんな勝利宣言をするのかが興味をそそられます.




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E3-2008#1~EAプレスカンファレンス

E3/ロサンゼルスに来ております。
というか、実際には昨日で閉幕していて今は残った原稿書きに専念しているという状況

会期中は忙しくてBLOG更新もできずじまいだったけど、なんとか、時間的余裕が出てきたので久々に更新します。

到着するなり一発目の執筆はElectronic Arts(EA)プレスカンファレンスでした。

E3 Media & Business Summit 2008
EAプレスカンファレンス・レポート

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080715/ea.htm

EAはSPOREが今年最大の稼ぎ頭として目されていますが、ヒット間違いなしの作品は置いておくとして、個人的には「DEAD SPACE」と「MIRROR'S EDGE」が響きました。

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DEAD SPACEは宇宙船内版のバイオハザードといった風情ですが、切断ビームで敵エイリアンの部位を戦略的に分断してやっつけていくというゲーム性が楽しく気持ちがいいです。
グラフィックス的にもかなり先進的でがんばっていますね。
これは出たら絶対に買いなのですが、開発元のスタッフと話をしたら「日本は体の部位が切断される表現が駄目らしいな。残念だよ」と嘆いていたので、もしかしたら日本での発売はないのかもしれません。残念すぎますね。

ゲームの舞台となるのが日本船籍(画面参照)というのも、映画「エイリアン」ぽくていい感じ。

もう一本は一人称で綴られるフリーランニング/ヤマカシ・アクションゲームの「MIRROR'S EDGE」です

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簡単に言えば、アサシンクリードやプリンスオブペルシャのジャンプ&壁走りを一人称視点でやったらきっと気持ちいいはず…という着想のゲームですね。

障害物をある程度自動的に回避したりするアクション性のかっこよさは、まさに前出の2作そのものといったかんじですが、近代風の舞台設定にして遙か遠くまでが見えるエピックスケール・グラフィックスにして、これを一人称で遊ばせることで表現される圧倒的な高所恐怖症感の演出は前出2作を遙かに超えているとおもいます。

あと、今回のプレスカンファレンスで話題性が高かった出来事といえば、やはり、VALVEに続いて、id softwareまでがEAグループになったという発表ですかね。

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マイクロソフトDirectXに屈しなかった男、John Carmackも、EAには屈したという感じなのでしょうか.



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E3取材でロサンゼルスに来ています

今日からプレスカンファレンス本番

昨日はハリウッド界隈の探索に行ってきました。

発見した勘違い日本系レストランをご紹介

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3Dマニア第25回改良型デプスシャドウ技法(1)

今回からしばらく、改良型のデプスシャドウ技法の話題を続けます。

デプスシャドウ技法の弱点は生成した影の輪郭部のジャギー(エイリアシング)です。
このジャギーはシャドウマップの解像度を無限大にすれば低減されるのですが、そんなことは出来ないので、

(1).シャドウマップの利用効率を上げる
(2).ジャギーそのものを目立たなくごまかしちゃう

という2つの方針で改良が進むことになりました。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第25回
影の生成(6)~改良型デプスシャドウ技法(1)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/025/index.html

今回紹介しているのは(1)の方策のもので、パースペクティブ・シャドウマップ(PSM)というものです。

PSMは3DMark05で採用されたことで有名になり、採用するところも出てくるようになりました。

ボク関連の連載記事では、イニスさんが制作したXbox 360用ゲームライクテクニカルデモ「妖精の棲む森」でPSMが実装されたことをレポートしています.

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西川善司の3DゲームファンのためのXbox 360グラフィックス/物理エンジン講座
Xbox 360用ゲームライクテクニカルデモ「妖精の棲む森」の秘密

http://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs//20050929/3dinis.htm


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7月11日に"アイ"のつくものをゲット!

idog !
7月11日から、マクドナルドのファミリーセットを買うと一体、音に反応して光ってワンワンと吠えるオモチャの犬idogがもらえます。

早朝に表参道に座り込むこともなく、地元のマクドナルドでドライブスルーで買ってもらってきました。

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idog !

くしゃみでも音楽でもワンワンって吠えるだけのシンプル機能。
スライド式スイッチの電源オン/オフ
可動部分ゼロの潔さ
今ならば黒色も選べるぞ

マクドナルドへ急げ!

クールな犬のおもちゃとキュートなおでかけグッズが登場!
ハッピーセット 『idog/メゾピアノ』
7月11日(金)から限定販売!

http://www.mcd-holdings.co.jp/news/2008/promotion/promo0618.html



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メタルギアソリッド4をFlexScan HD2452Wでプレイする!

ナナオの広告企画第5弾を書きました。
実質的に月2回更新の連載状態ですね。

今回はテーマを「メタルギアソリッド4を遊ぶ」にしていますが、どちらかといえば、メインテーマは「PS3のRGBフルレンジ出力設定」と「FlexScan HD2452WのRGBフルレンジ受付での表示を行わせる」レクチャー編になっています。
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MGS4のグラフィックスの全てが見える! FlexScan HD2452W METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS をプレイ
http://www.watch.impress.co.jp/nanao2/05/

HDMIは接続を簡単にしてくれましたが、階調レンジに、ビデオ階調レンジ(16-235)とフルレンジ(0-255)の2つがあってこれがけっこうややこしいんですよね。

ビデオ機器同士ならば特に気にすることはないのですが、ゲーム機やPCが絡んでくると、テレビ(ディスプレイ)側の階調レベルとちゃん合わせてやらないと階調表現が微妙に暗くて白が飛び気味の変な映り方になります。

HDRレンダリングとトーンマッピングシステムにより、暗いシーンが暗すぎるということは減ってきてはいますが、そうはいっても、リアルタイムライティング故に起こってしまう、暗すぎるシーンにはしばしば遭遇します。

階調レベルがちゃんと合ってないと、暗部が完全に死んでしまうんですよね。

PCをテレビにHDMI接続している人、最近増えていると思いますが、この階調レベルの不適合に気がつかないで使い続けている人もけっこういるようです。
特にDVI-HDMI変換で接続している場合はほとんど自動認識が失敗していると考えた方がいいと思います。

まぁ、今回はFlexScan HD2452Wの広告企画といいながらも、FlexScan HD2452Wを題材にしてこのあたりの話題を大きめに取り扱っています。

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ちなみに、実際にFlexScan HD2452Wを使用してMGS4はエンディングまでプレイしましたが、画調「ゲーム」モードと遅延低減の「スルー」モードは良好で遊びやすかったです。
プラズマで確認された色ズレもなかったですし。

値段はやや高めなんだけど、結局、ボクも買ってしまいました…。

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もはや、PCモニタで、まじめにゲームモニタ兼用として使えるのって、コイツくらいしかないからね....




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続・8ピン電源に振りまわされるの巻

いろいろあって買ってきた新電源だけど…
http://www.z-z-z.jp/BLOG/log/eid110.html

ちょっとクセがあった。
というか、GeForce GTX280が電気を食い過ぎなので原因はそこにあるんだけどね。
でも、たぶん、同じようにはまる人がいるとみて書いておきます。

たぶん、PCIE8ピン電源ライン付きの格安電源だと同じ事が起こりうる。

この電源のPCIE電源ラインって6+2ピンの形の端子が2つ一系統のラインから出ていて、PCIE電源ラインはこれだけしか出てないのね。

だから、普通に繋ぐと、GeForce GTX280に、この2つの6+2ピンのうち1つを8ピンとして繋いで、うちもう一つを6ピンとして繋ぐことになる。

うちも最初これで繋いでWindows Vistaの3DMark Vatnageも1ループ動いていたから安心していた。

ところが、CRYSISを動かすとゲーム画面が出て1分もするとパソコンの電源がバチっといって落ちる症状が!!

どうも、セーフティが働いて落とされている模様。

なんとかせねばと、ちょっと対策を講じてみた。

GeForce GTX280の8ピン電源コネクタの方には、電源ユニット側の6+2ピンをそのまま8ピン電源ラインとして接続して、GeForce GTX280の6ピン電源コネクタには、電源ユニット側の汎用の4ピン電源ラインの別々の2系統を6ピンに変換する変換電源コネクタを利用して接続した。

この対策が功を奏して症状改善。落ちなくなりました。

まとめると、結論としては「GeForce GTX280に入れる8ピンと6ピンの電源ラインは別系統から取りましょう」…ってかんじかな。
ただ、動かすためだけに接続すればいいってんじゃなくて、本当にGeForce GTX280は150W(8ピン)と75W(6ピン)の電力消費をガチでしますってことを肝に銘じていただければ、と。

ただね、CRYSISを動かしていると、電源ユニットがめちゃくちゃ熱くなる…。

アルミ製のデスクトップPCケース全体がほっかほか。
弁当は暖まり、冷凍肉は確実に解凍できるレベル。
このマシンのPCケースは大型のケースファン2つ搭載したものなんだけどこの熱さは尋常でない。
こりゃあ、電源の寿命が早く来るかも…。

ちなみに、GeForce GTX280でCRYSISを動かしたときのパフォーマンスだけど…

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全オプション最高設定で1920×1200ドット/MSAAオフだと、あの氷結世界のシーンでも25-30fpsコンスタント出ます。

すげえ…!



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