【PR】クラウドゲーム時代を先取りする「G-cluster」,それを支える技術とテレビを変えるデバイスが目指す未来を探る

 時系列的に、SIGGRAPH前後のタイミングでこんなタイアップ企画もやっていました。

 クラウドゲーミングマシンのG-clusterです。

 このマシンについての取材はもちろんですが、、G-clusterのシステムについてのお話も聞かせて頂きました。

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http://www.4gamer.net/games/024/G002478/20130724084/

 G-clusterのシステムを動かしているGPUサーバーは、驚くべきことにGeForceとRADEONが混在しているんだそうです。

 しかも、すべてのサーバーが同一スペックではなく、新旧が混じっている構成だそうです。

 システムを増強する際には、当然、あとから増設したサーバーのほうが世代的に新しくなるわけで、その分、そっちの方が相対的に性能が高くなります。

 そうした場合でも、彼らのシステムは全体としてスケーラブルに動作するように設計されているのだとか。



 例えば、新たにゲームを起動しようとする場合、各サーバーの負荷状況を見て、そのゲームの動作に支障のない性能状態のサーバーを動的に選択する構造になっているのだそうです。

 新たに性能の高い新サーバーを増強しても、それまでのサーバーもこれまで通りに適切に活用がなされるシステムになっているわけですね。

 ちなみに、H.264ビデオストリームへのエンコードについては現在CPUベースで実践しているとのこと。

 この部分はちょっと意外でしたが、ハードウェアH.264エンコーダが搭載されたGPUが出てきたのは最近のことですから、当然と言えば当然なのかも知れません。まぁ、そのうち、GPU側でエンコードするようになるんでしょう。

 より詳細な解説は記事の方をどうぞ。

 そういえば、先頃発表された、新AQUOS XL10シリーズは、ついにこのG-clusterがテレビ側に内蔵されました。

 ファミコンを内蔵したテレビを世界で初めて発売したシャープらしい試みですよね(笑)

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[SIGGRAPH]リアルタイムレンダリングの最先端が集結するイベント「Real-time Live!」レポート

 毎年立派になって行っているのが「リアルタイム版エレクトロニックシアター」の呼び声も高い「Real-time Live!」イベントです。

 数千人が入る大ホール会場で、リアルタイム3Dグラフィックスを実機でその場で実演上映し、開発関係者が自らプレゼンするこの「Real-time Live!」は、エレクトロニックシアターとは違ったドキドキ感があります。

 実際、時々、デモ機がおかしくなったりしますしね(笑)

 前編では、NVIDIAのフェイシャルデモなどを紹介していますが、注目度が高かったのはWebブラウザ上でプログラマブルシェーダを開発したり実験したりすることができる「ShaderToy」でした。


[SIGGRAPH]リアルタイムレンダリングの最先端が集結するイベント「Real-time Live!」レポート(前編)
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130725101/

 シェーダの入力パラメータに、音楽や映像、マウスポインターの座標、さらにWebカメラからのリアルタイム映像なども入力できるため、高度なメガデモ的作品も作れてしまうんですね。

 上の作品はまさに、ShaderToyで作られたメガデモ風シェーダーデモです。

 世界中から面白い作品が投稿されているので、ShaderToyの公式サイトは要チェックです。

 なお、動作にはWebGLが動作するWebブラウザが必要です。


 後編では、EPIC GAMESの「UnrealEngine4」の技術デモ「Infintrator」や、NVIDIAのノンリニアハカイデモ、ドイツのメガデモ(Megademo)制作グループ「Still」の作品などを紹介しています。

 下の動画は、NVIDIAのノンリニア破壊デモ「Massive Destruction in Real-Time」です。


[SIGGRAPH]ゲームグラフィックス向けの先端技術も登場したリアルタイムデモ専門イベント「Real-time Live!」レポート(後編)
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130801086/

 ノンリニア破壊とは、「事前計算の仕込み」無しで、その場でシミュレーションを行って、その結果として動的に破壊が起こる破壊表現のことです。

 NVIDIAは、このデモでどのようにしてノンリニア破壊を実現したのかという部分を、デモ発表当初は秘密にしていたのですが、最近、そのネタばらしが行われています。

 言われてみれば「なぁんだ」というか、むしろ「その発想があったか」という「目から鱗」的なシンプルな着想で実現されていたんですね。

 その内容については記事をご覧下さいませ。

 にしても、Stillのメガデモは相変わらずカッコイイ。



 このデモは、「マンデルブロ集合」や「ジュリア集合」といったフラクタル図形の概念を2D平面ではなく3Dの立方体に応用した「マンデルボックス」(Mandelbox)と呼ばれるプロシージャル手法的なアルゴリズムで書かれているため、シェーダプログラムの総容量はわずか64KB。

 テクスチャのいくつかは手描きとのことですが、アーティストがデザインしたポリゴンモデルも一切使われていないとのこと。

 ランタイム入手法などは記事の方をどうぞ。
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[SIGGRAPH]技術とセンスが光る映像作品が集結した「Electronic Theater」レポート

 海外出張が続いてブログ更新がまたまた間が空いてしまいました。

 だいぶ時間が経ってしまっていますが、SIGGRAPH2013の記事のフォローを続けます。

 お馴染み、「Electronic Theater」のレポートです。

 今回も気になった作品を前後編に分けて映像付きで紹介しました。

 下は、イギリスのCGスタジオのFramestoreが手がけたチョコレートのCMですが、オードリー・ヘップバーンをCGによるデジタルキャスティングで実写映像に合成しています。


[SIGGRAPH]技術とセンスが光る映像作品が集結した「Electronic Theater」レポート(前編)。ゲームからは「ZombieU」と「Cyberpunk 2077」が入選
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130724127/

 一時期、日本のCMでも、存命ではない名俳優の過去の映像を切り出して、撮り下ろしの映像に合成するものがはやりましたが、こちらは、実写映像もオードリー・ヘップバーン自身も新作映像です。

 もちろんオードリー・ヘップバーンはCGによるレンダリングですが。

 制作工程などは記事の方をどうぞ。


 今年の「Electronic Theater」ではゲーム関連の映像が何作か入選しています。

 「HALO4」「World of Warcraft: Mists of Pandaria」「Cyberpunk 2077 」「ZombiU」などなど…、例年よりも多い印象があります。


[SIGGRAPH]「Halo 4」と「WoW: Mists of Pandaria」の予告編も入選した「Electronic Theater」レポート後編
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130731033/

 しつこくて恐縮ですが、上のHALO4のような、実写俳優の演技をCG背景やCGキャラクタと合成した映像を、15年前の初代プレステ時代に導入していたポリフォニーデジタルの「オメガブースト」はほんと偉大だと思います(笑)。


 
 
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逆GTAはPTAに支持されるか

ストリートクライムゲーム「グランド・セフト・オートV」が大人気なようだが、これに"逆"便乗して作って頂きたいゲームがある。



喩えるならば「逆GTA」。一言で言えば、道行く人を片っ端から助けていくゲームだ。

GTAシリーズならば、一文無しの主人公に「牛乳買ってこい」という命令がなされて、金がなくて仕方なしにスーパーで万引きしたり、銀行で金を強奪したりするわけだ。

ところが、この逆GTAでは、一文無しなのは変わらないのだが、ひたすら善意だけで世渡りをするのだ。

例えば、歩道橋を見上げる老婆をおぶったり、ボールを追いかけて道に飛び出し車に撥ねられそうな子供をスライディングで助けたり、小銭がなくてジュースの自販機の前でうなだれているサラリーマンに小銭を差し出したりしていくのである。

老婆をおぶると100円くれたり、助けた子供のママから缶ジュースをもらったりする。サラリーマンにはその100円を渡したり、あるいは缶ジュースを与えてもいい。善意の示し方は幾通りもある。


(イメージ映像その1)

とにかく善意だけで「わらしべ長者」していき、街に名声を広めていき、その街を善意で牛耳る、恐るべき善意の権化となることを目指す。

なお、同じ善意を働く場合でも、よりスタイリッシュに決めれば決めるほど高ポイントに繋がっていくシステムにする。

例えば、ギャングの抗争があったら、その身を呈して止めに入って、死なない程度に流れ弾の1つは喰らい、両陣営に愛し合う素晴らしさを熱っぽく説いて抗争を収めれば高ポイント。各所でこうした抗争を収めていき、一定ポイント稼げたら、善意だけでギャングを支配下に置くことに成功する。

賄賂で私腹を肥やす悪徳警官を発見したら、その闇口座をハッキングで慈善団体に自動振替で寄付するように細工したりすれば、高ポイント。悪徳警官の悪事が自動的に善意に直結する仕組みを構築したとして高く評価される。その悪徳警官の自閉症の息子が、その慈善団体に救われて、悪徳警官は改心。善意が警察組織を従えることとなる。


(イメージ映像その2)

 そして、この稼いだトータル善意ポイントが一定レベルにまでたまると、奇跡が起き、その時間内は何をしても、それが善意になってしまうボーナスタイムが発動する。

 これが爽快。プレイヤーは一定時間何をしても、それが自動的に善意になってしまう還元タイムを楽しめるのだ。

 例えば、車に乗って歩道を道行く人々を跳ね飛ばしたら「喉に詰まっていた梅干しの種が取れた!」「腰痛が完治した!」「次回作漫画のいいアイディアが浮かんだ」と次々に感謝されるし、街中で銃を乱射したら、その全ての銃弾が、人々のガンやら腫瘍やらを的確に撃ち抜いていしまい、倒れる人が次々に持病が完治してしまったり、今から通り魔をしようとしていた輩の武器を弾き飛ばしたりして大勢の命が救われたりする。

 どうでしょう。どこか、このゲーム、一緒に作りませんか。

 もう絶対、PTA推薦ゲームになること間違いなし。

 ゲームタイトルは

「Goodwill to All」(GTA:善意を全ての人に)

で(笑)
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[SIGGRAPH]文明崩壊後の世界を間接光で描いた「The Last of Us」のライティングシステムとは?

 ここんところ東京ゲームショウにCEATECと立て続けにコンベンションがあったため滞っていましたが、夏の頃の記事のフォローを続けます。

 えーと、そうか。まだSIGGRAPHか(笑)
 まぁ、ある程度時間が経って振り返ると違ったことも見えてきたりするので、これでよしとしてマイペースで続けます。

 PS3専用タイトル「THE LAST OF US」のライティング技術の話題です。

 SIGGRAPH2013では、このタイトルで実践された間接光の表現手法や、ソフトシャドウの表現手法についての解説が行われました。

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[SIGGRAPH]文明崩壊後の世界を間接光で描いた「The Last of Us」のライティングシステムとは?
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130723094/

 興味深いのは間接光の表現の実装手法です。

 採用されたのは「Reflective Shadow Maps」(RSM)と呼ばれるテクニックで、丁度、拙著の「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改訂版」でも今年行った改訂の際に10章で新たに取り上げた手法です。



 シャドウマップとは、光源を視点としてシーンの深度情報だけでレンダリングすることで、遮蔽物までの距離分布を表したものです。これは「影か否か」の判断データとして用いられますが、RSMでは深度情報だけでなく、ワールド座標系の座標情報や法線ベクトル、拡散反射のライティング結果(アルベド、反射率)をもレンダリングします。これによって生成されるデータ(RSM)は「その光源が、シーン内を直接照らした照明結果を、方向や位置情報付きで格納したもの」と言えます。

 光源から直接ライティングされたもの同士が、さらに相互にライティングしあったものが間接光による照明なので、「これからレンダリングする対象のピクセル」を直接光でライティングしたうえで、さらにRSMに記録された間接光を光源にしたライティング結果を使ってさらにライティングしてやろう…というのが,RSMの基本概念です。

 「THE LAST OF US」では、やや限定的に活用されたようですが、PS4,Xbox Oneのタイトルなどでは、より広範囲に応用するようなも採用例が出てくるかもしれませんね。

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ワンドラ・ナイトクルージング

 総合乗り物ブログメディアのワンダードライビングが主催した東京湾・隅田川ナイトクルージングに参加してまいりました。

 ワンダードライビングは自動車はもちろん、オモチャの車から船舶、航空機、ロボットまでを網羅したブログメディアで、ボクも、ここに車関係の記事を寄稿することがあります。

 隅田川を上り、スカイツリー付近まで行って下から見上げ、その後は、下ってレインボーブリッジ周辺の夜景を楽しむという内容でした。

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 今回、ワンドラがレンタルしたボートはこちら。機種名はFR23というそうです。

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 水面に映る情景はそこかしこが幻想的でした。

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 スカイツリーは開業したことはもちろん知っていましたが、せいぜい車窓からちっちゃく眺める程度だったので、ここまで大きく見られたのは初めてです。なんだか、いつか行ってみたくなりました。

 さて、この写真はなかなか凄いシーンを捉えたものです。

DSC_0381.JPG ビルのガラス面に映り込んだスカイツリーです。写真だとちょっと分かりにくいかな。向かって左側に映っているのがそれです。

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 東京湾の夜景ってなかなかのパノラマで、美しいモノですね。

 夜のこのエリアは高速道路で走る程度だったので、別視点から見る景色はなかなかの感動モノでした。

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 今回、企画されたナイトクルージングは、レンタル船舶や船舶免許取得などを支援する勝ちどきマリーナのご厚意で実現したものになります。こうした企画モノクルージングを企業イベント等で実現したい担当者はぜひ、そちらへご相談ください。

 ちなみに、今回もそういったアプローチで実現したモノです。
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Wii 生産終了へ。Wii Uがんばれ。

 スプリンターセル・ブラックリストをWii U版で購入。
プレイして最後まで到達。

 この種のアイテムセレクトの多いゲームはWii U GAMEPADでのプレイは好感触だった。

 PS3,Xbox360のマルチタイトルは、今後も、実験的な意味合いを込めて、Wii U版を買ってみようかと思った。

 チューニングが徹底されずにフレームレートが低いタイトルもあるようだけど…まぁ、そこは、割り切って。



 それはそうと。

Wii生産終了へ
http://www.nikkei.com/article/DGXNASHD0102N_R01C13A0000000/

 なるほど。

 海外では、1万円未満に値下げされた廉価版のWii Miniが出ているけど、


http://www.nintendo.com/wiimini/?country=CA&lang=en

Wii Uにもこんな感じの新版の導入が必要なのかも。

 例えば、GAMEPADの画面サイズを小さくして、価格の安い新版Wii Uとかでてきたらいいかも。

 現状、Wii U GAMEPADって、前述のスプリンターセル・ブラックリストもそうだったけど、マップ画面とかアイテムセレクト用途に使うケースが多いので、それだったら3-4インチのGAMEPADで十分だし、その方がゲームが遊びやすいことも多いし。

 もちろん、従来の画面サイズの大きいGAMEPADも、ゲームによっては使いやすいんで、Wii U Miniが万が一、出てきた時も併売されるべきだとは思うけど。



 確か、以前、任天堂は、Wii Uはファームウェアアップデートで、もう1台までのGAMEPAD接続に対応する…といっていたので、現行GAMEPADいずれ単体発売もあるはずで。それだったらこの機に、価格を抑え込んだWii U Miniみたいなのが、手できたらいいなぁ、と思ったのでした。



 ちなみに、ピクミン3もクリアしました。
 ほぼ全てのトライアルもプラチナでクリアしたけど、アメニュウドウだけがゴールドどまりです。

 もう少し、Wii Uの人気が出てくれるといいのになぁ。

 ゼルダHD版も買いに行かなければ。

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