仮想現実から階層現実へ Xbox360ゲーム「Alan Wake」

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 主人公、人気作家アラン・ウェイクは、平和なアメリカ北部の街、ブライトフォールズに、自身のスランプ脱却を目的としたバカンスで訪れます。

 ブライトフォールズはその名の通り美しい田舎町で、妻が手配したという湖畔のコテージも風情があって、最高のシチュエーションです。

 この町の住人は、どこかおかしげですが、アランは大して気に留めず、妻と楽しいひとときを過ごすことに集中することにしたのです。

 しかし、妻がこの町を選んだのはクリエイター専門の心療内科があったからなのでした。

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 最初の晩にこのことを打ち明けられ、ドクターに診てもらうように勧められ、機嫌を損ねたアランは妻と口論に陥ってしまいます。

 コテージの庭先で呆然としていると、突然、コテージの方から悲鳴が聞こえてきます。

 コテージ内に駆け戻ったアランは、全ての部屋を開けていきますが、どの部屋にも妻の姿はなく、崖に張り出した二階のベランダの手すりが折れているのを発見します。

 ベランダの目下には、深い黒ずんだ湖の湖底が蠢いていましたが、アランは妻が落ちたと思い込み、無我夢中に飛び込むのでした。

 目覚めるとそこはベッドの上でした。

 目の前には、クリエイター専門の心療内科のドクターが偽善者っぽい笑顔で自分をなだめてきます。そして、妻は一週間も前に死んだこと、アランはそのことで半狂乱となり、その後、ここで一週間治療を受けていることを知らされるのです。

 そして不気味な笑みを診せるドクターは、アランに今書いている途中の小説の完成を促します。

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 アランは、根拠はありませんが、妻は生きていると確信しており、この現状こそが幻想であると自分に言い聞かせ、単身、妻捜しの謎解きに乗り出すのでした。

 …と、まあ、Alan Wakeは、こんな感じの極上のサイコスリラー・シチュエーションで展開するアドベンチャーゲームです。

 開発はベンチマークソフト「3DMark」シリーズの開発元REMEDY ENTERTAINMENT!
 そのため、エピックスケールで描かれるブライトフォールズの街や森はXbox360最高峰の表現になっています。アクション・アドベンチャーですが、それほど行ったり来たりはなく、基本的にはゴールを目指す方式のゲームです。



 ゲームは通常版と限定版のパッケージがリリースされていますが、この入り組んだ物語を解説してくれる冊子の付いた限定版がオススメです。

 さて、このタイプの脳内記憶もの、仮想現実の階層構造サスペンスとしてはオススメの映画があります。



 1つはジョニー・デップ主演の「シークレットウィンドウ」ですね。
 スランプに陥っている作家ジョニー・デップが田舎町で療養中に、「お前の作品はオレの盗作だ」と言い寄ってきた地元の男と遭遇してから、その後、小説の内容と現実が区別が付かなくなっていく…という超常現象展開はAlan Wakeとそっくりです。
 Alan Wakeの前に見ても、後に見ても楽しめると思います。



 2つ目はジョン・キューザック主演の「アイデンティティ」です。
 土砂降りの豪雨の中、職業も性別も年齢も違う人物達がモーテルに雨宿り宿泊にやってきます。しかし、また1人また1人と殺されていき、必ずその死体には番号のついた鍵を握らされているのでした。犯人はモーテルの宿泊客内にいるに違いないと確信したジョン・キューザックは捜査に乗り出しますが、ちょっと目を離すと死体が消えてしまうのです。
 一見、殺人事件モノっぽい展開で始まりますが、だんだんと超常現象が巻き起こっていき、生き残ったモーテルの人間達はここが現実世界ではないのではないか…と疑い始めます。
 これは、結末のまとめ方が美しいのでオススメです。



 3つ目は「13F」です。
 現在から程なく近い近未来、あるソフトウェア会社が、バーチャルリアリティとして1937年代のロサンゼルスを再現しました。加入者は、自分自身がアバターとなって、この古き良き時代でのバーチャル生活を楽しむことができます。しかし、このプロジェクトのリーダーがある日殺されてしまい、気がつくとその部下の主人公は血だらけのシャツを着ていたのでした。犯人は自分ではないと信じたいのですが、記憶がありません。
 殺されたリーダーは殺される直前に1937年のバーチャルワールドにアクセスをしていることがログから判明します。事件の真相はここにあると睨んだ主人公は現実世界の殺人事件をバーチャルワールドで行うという驚くべき行動に出ます。
 しかし、視聴者は、次第にある違和感を覚え始めるはずです。
 そもそも、主人公が存在している"現在"の"現実世界"の様子も何かおかしいのです。
 この作品は、ゲーム開発者とかエミュレーターとかのコーディングをしている人に見て欲しいですね。
 この映画は、エミュレーターで動いているゲームソフトの気持ちが一人称で味わえる傑作です。
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スーパーストリートファイターIVが面白い

最近、ゲームと言えば、おもにスーパーストリートファイターIVをプレイしてます。

ストII時代はストII'TURBOまでは基板を持っていたこともあり、結構やり込んだクチです。

アーケードのストリートファイターIVが出てからは、プレイヤーカードを作ってプレイしてもいました。

対戦時のメインキャラクターはバルログです(笑)

4月末のスーパーストリートファイターIVはかなり楽しみにしていまして、ゴールデンウィークには友人達を呼んでオールナイトの対戦乱戦会もやりました



セガの方が二人も参加されて2人とも強プレイヤーだったのか印象的でした(うち一人は某セガの看板格闘ゲームプログラマ(笑))。

セービングという新要素は面白いし、プレイスタイルとしてストIIの対戦経験が結構役に立てられるのが楽しいですね。間口が広く、そして深いゲーム性になっていると思います。

画質評価とかしていることもあって、動体視力とかはいい方だと思うんですが、腕がついて行かないことが多くなりました。ワザの暴発とか、目押しコンボとかつながらなくなったとか。連続技は簡単なヤツしかできなくなってしまいました。

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現在、348戦戦って221勝、勝率63.51%。

おっさんゲーマーにしてはまずまずでしょう(笑)

プレイヤーポイントは2500~2600台をうろうろ。世界ランキングは2200位台をうろうろ。まだまだですね。

友人とのプレイにはいろいろ使いますが、ランクマッチはバルログしか使わないのでバトルポイントは5400台にもなったので、バルログくくりの世界ランキングの方では60位台にまで上り詰めました。まぁ、バルログは不人気キャラなのでエントリー数が少ないんだと思いますけど(笑)

で、スパ4をやり始めて困ったのが、プレイヤー評価

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72%の人から嫌われている状態です(笑)

バルログは相手の攻撃の届く範囲外からチクチクやるので、「私は美しい」が口癖の割には戦闘スタイルは全く美しくないため、そのあたりが嫌われる要因のようです。

もうちょっと本格的にプレイしようとして情報を探ってみたところ、ファミ通編集部の攻略ムックのデキがいいらしいとのこと。



Amazonで注文してみたところ、二週間待ち…だとのこと。とほほ

さらに調べてみると現在発売中のアルカディアもスパ4特集だとのことで、一緒にAmazonでクリック



しかし、一緒に送られることになって結局両方2週間待ちとなってしまいました…。とほほ

ちなみに、実際に書店にも足を運んで調べてみたんですけどアルカディアの方は普通に売ってますが、攻略ムックの方はどこも品切れですね。

みんな読んでがんばってるみたいです。

ライバル達との実力差が広がってしまう…と困っていたところ、友人プレイヤーから教わったのが実況動画といわれるもの。

有名プレイヤーさんが自らのテクニックを動画で披露しているというのです。

いろいろ見てみたんですが、いろんなキャラクターのプレイを見せてくれるという意味では「せんとす」さんのヤツが楽しいですね お勧めです



スーパーストリートファイターIVはアーケード版も出るらしいので、今後どんどん盛り上がることを期待しています。

そうそう。スパ4はぜひとも、GAMEWATCHの3Dグラフィックス講座で取り扱いたいのですが、ストリートファイターシリーズの権利はCAPCOM USAに売却されてしまった関係(Wikipedia情報)で技術的な取材は困難らしいです。

残念。
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LGの超解像技術はどんなものか

 LGの液晶モニタ、E2350VR/E2250VRは超解像技術を搭載しています。

 超解像技術というと重そうな処理ですが、LGの超解像技術はフレーム表示遅延がないといいます。

 一体どんなものなのか、韓国にまで行って聞いてきました。

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西川善司が最速検証 LGエレクトロニクス E2350VR - LG 液晶モニターマニアックス - Impress Watch
LG流「超解像」開発者に直撃取材 Super+ Resolutio その秘密を解き明かす
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http://www.watch.impress.co.jp/lgmonitor/lg02/index.htm

 詳しくは記事の方を参照して欲しいのですが、簡単にいうと、東芝レグザなどと同じ、再構成法を採用していました。

 ただし、フレームバッファを用いず、ラインバッファだけを用いることで、極めて局所的な範囲での超解像処理を行っていました。

 超解像処理自体もループは用いません。

 だからこそ、表示遅延が起こらないんですね。

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 ラインバッファのライン数は非公開とのことでしたが、前後8ライン分のバッファリングだとすれば、表示遅延は8ライン分、1080p/60Hzの8ライン分の遅延時間ですから、約0.123ms(123μs)程度でほとんど無視できる遅延だといえます。(1フレームの遅延時間の8/1080程度です)

 超解像付きで表示遅延無しでゲームプレイを楽しめるLGのE2350VR,E2250VRはなかなか魅力的な商品と言えるかも知れません。

 ちなみに、このラインバッファを使った超解像技術は、三菱などの液晶モニタも同様だと思われます。

 また、詳しくは言えませんが、某社の次世代テレビの超解像技術なども、このアプローチになりそうで、今後、「超解像付きだけど表示遅延無し」というのがトレンドになるかも知れません。
 



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3DテレビだとフルHDで立体視ゲームをプレイできないのはなぜ?

 立体視テレビがどんどん出てきますが、これをNVIDIAの3D VISIONに流用する技術がNVIDIAより発表されました。

 ということは、今、発売されている120Hz駆動対応の23-24インチ程度の3D VISION対応液晶モニターは不要になるんでしょうか。

 「いや、そうでもないみたい」…というのが今回の話題です。 

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【(善)後不覚】3D立体視談義その3~3DテレビだとフルHDで立体視ゲームをプレイできないワケこのエントリーを含むはてなブックマーク
http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20100512057/

 HDMI1.3で、60fps(60Hz)を超えるハイフレームレートの伝送に対応したはずなのですが、HDMI1.4aで規定された立体視フォーマットは

1280×720ドット(720p)の60fps
1920×1080ドット(1080p)の30fps


までなんですね。

 つまり、フルHDでの30fps超の立体視ゲームプレイは出来ないと言うことです。

 どうして出来ないか…の技術的な解説は記事の方を参照してください。

 1080p/60fpsの立体視フォーマットが規定されていないのは、「HDMI1.4a時点では」ということなんでしょうけど、イニシャルリリース時の規格というものが以降も支配的になるのは民生機の世界ではよくあることなので、しばらく1080p/30fps縛りの時代が続くのかも知れません。

 困ったことに映画ソフトの世界では1080p/24fpsが標準ですし、これを変えることを嫌がる文化がありますからね。ソフトの方が積極的に1080p/60fpsの立体視に対応してくれないとハードウェアは「変える必要ないじゃん」という風潮に陥ってしまいます。

 また、1080p/60fpsの立体視ソフトは2Dの1080p/120fps相当…すなわち一般的な2D映画ソフト(1080/24p)の5倍の容量になりますから、ブルーレイの容量の圧迫やビットレート限界の方も気になりますし、仮にちゃんと収録したとしても、そのデコードは、PCベースの3Dプレイヤーでは簡単でしょうけど、その要求仕様を満たす民生機の3Dプレイヤーを構成しようとすると結構ハイコストになりそうです。デコードプロセッサもそうですけど、メモリ関係も。

 自分としては、テレビメーカーの開発陣とのミーティング時にはこの辺りの仕様改善をプッシュしていこうと考えています。
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ゴールデンウィークは3Dプラズマを試した

 ゴールデンウィーク期間中、パナソニックの3DプラズマのVIERA、TH-P50VT2を借りていました。

 何か評価用に3Dブルーレイの映画でも付いてくるのかな、とおもったら、本当にパナソニックの立体視素材しか付いてきませんでした。

 本当に、外に出せるように立体視の映画コンテンツはまだなにもないようです。まぁ、「先にハードが出て、ソフトを待つ」…というのは繰り返されてきた歴史なので、「まあ、仕方ない」としかいいようがないわけですが。

 パナソニックの3D対応のブルーレイレコーダーDMR-BWT3000に付属していた立体視サンプルも、かなり急いで作ったという感じで、その内容に過度な期待をしてはいけません(笑)

 まだ、立体視コンテンツが出揃っていないこともあって、立体視のインプレッションは"おさわり"程度。今回の大画面☆マニアは2D画質の方を中心に紹介しています。

 ちなみに、本格的な立体視コンテンツが出てくるのは夏休み以降になりそうです。

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西川善司の大画面☆マニア第132回:完熟の2D画質で登場した「3D VIERA」
~プラズマ新時代。パナソニック「TH-P50VT2」~
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http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20100513_366000.html

 さて、この新VIERA、VT2は立体視向けにサブフィールド駆動を見直したと言うだけあって階調表現力はさらに良くなりました。2005年前後のプラズマは、液晶勢の進化の加速度を考えると相対的に画質面でかなり劣っていましたが、ここ数年はプラズマ勢の技術力の結束力も高まったのか、液晶に見劣りしません。

 発色も驚くほどよくなりました。記事でも書いていますが2D画質面では完熟の域に達したといえます。

 今期のパナソニックの上位モデルのプラズマ製品にはパイオニアのKUROの遺伝子が盛り込まれていますから、納得もできますね。

 階調性能、発色性能では文句ないレベルですが、やはり明るさについては液晶に及びません。今回、照度計で計測してみたら同一映像を表示してもプラズマは液晶の半分の明るさしかありませんでした。

 以前はプラズマならではの強みだった「自発光」が、今では足かせになってしまっているんですね。

 それと、立体視時の画質チューニングに難があります。

 2D画質は完熟の域に達しているのに、3D画質は色が変になるんです。
 具体的にいうと、立体視で見ると、色の彩度が落ちて渋くなって暗部の階調が死滅して見えます。

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 たぶん、今は、映像が立体に見えることでお客さん達に「ワー、飛び出て見える~」と素直にそこだけで喜んでもらえますが、映像そのものの画質に目を向けられたときに「あれ?」と思われてしまうかも知れません。

 それと、3Dプラズマにとって強力なライバルが出現します。

 いうまでもなく、3D液晶です。

 こちらは逆にその高輝度性能を武器にしてきますからね。

 立体視時の明るさは表示面の明るさの理論値1/4になってしまうことはここで解説したことがありますが、元の明るさがプラズマの2倍ある液晶は、立体視時の明るさも2倍に出来ます。

 店頭で立体視テレビを見るときは、立体感ではなく、明るさと発色の伸び、階調表現も意識して見てみてください。

 かなりメーカーごとに違っていますので。



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Alienwareで3画面PCゲームプレイを実践する

 「AlienwareのAurola ALXで3画面環境を使ってみないか」という申し出がありやってみました。

 まず、凄いと思ったのは、AlienwareのAurora ALXのPC本体ですね。

 昔のシリコングラフィックス社のワークステーションを彷彿とさせるケースデザインに目を奪われました。

 でもって電源を入れると、天板側の排気口のフィンは虫みたいに動くわ、本体とキーボードは光るわで、なんだか「男の子の夢!」みたいな本体デザインになってます

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【4Gamer.net】西川善司,Alienware Aurora ALXのパワーでトリプルディスプレイゲームに挑戦するこのエントリーを含むはてなブックマーク
http://www.4gamer.net/games/092/G009238/20100428024/

 こういうギミックに凝ったPCケースは、オリジナルフォームファクターになりがちなのですが、コイツはいちおう、MicroATX準拠なんですよね。

 Core i7対応、6DIMMスロットで4GB×6DIMMの24GBメモリサポート、3.5"HDDベイが4基、5.25"ドライブベイは3基(3.5"HDDベイへの流用対応レール装備)、GeForce×2かRADEON×2のデュアルGPUのBTO対応…という感じで、ハイスペックPCをゼロから組むくらいならばかなりお買い得かも知れません。

 CPUクーラーはコア別体式の水冷式ですし、875W電源まで付いてますし、なにしろデルの製品保証が付くのがフル自作と違う点です。ハイエンドPCを自作したいがトラブルは避けたい…というならばAlienware Aurora ALXをベースモデルとしてアップグレードしていくのも手かも知れません。

 で、3画面環境なのですが、もちろんWindowsを使うための3画面環境はあっという間に構築できました。

 しかし、ゲームをプレイするとなると、3画面分のデスクトップを1画面として取り扱うためのスパンモードを利用する必要があります。

 今回の評価機はATI RADEON HD5870ベースだってので、2画面までのスパンは問題なく行けるものの、3画面のスパンモードはDisplayport端子を利用しなければならず、これがうまく行きませんでした。

 RADEON HD5870のTMDSのクロックジェネレーターは2つしかないためか、DisplayportをHDMI変換しても、3画面スパンはダメでした。ゲームまでを視野に入れて3画面環境を構築していくならば、ディスプレイはDisplayport端子を装備した製品を選ばないとダメですね。

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 しかたないので、通常の3画面デスクトップでゲームをウィンドウモードで起動して3画面にストレッチして無理矢理3画面プレイをしました。

 23インチ程度でも、取り囲むように設置してプレイすると、1画面のデカい大画面とは違ったサラウンド感が出てくるので、ゲームプレイへの没入感が上がります。

 ゲームだけのために3画面環境を構築するのはもったいない気もしますが、マルチデスクトップはPCオペレーションにおいても便利なので、ネタではなくて、本当にオススメしたいですね。

 いや、もちろん、ネタとしても友達に自慢できますけども。

 下のAmazonリンクでも示しましたが、1画面あたり1600×900ドットで妥協できるならば3画面4800×900ドットのデスクトップ環境が36000円で構築できますから。



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スプリンターセル・二重スパイ

スプリンターセル5/コンビクションをやるにあたり、スプリンターセル4/二重スパイも終わらせた。

二重スパイは作りが粗いし、難易度が高かった...。



細かいバグのリストは攻略サイトとかユーザーブログに詳しいようなのでここには書かないが、通してプレイしてみてとくにひどかったのがラスト。

エンディングイベントが始まっても、このイベント自体がインゲームエンジンで出来ているもんだから、バックグラウンドで敵AIが動き続けてしまっていて、画面はイベント画面で別視点のシーンなのに、映っていないところでサムが敵に銃撃されてしまい(もちろんプレイヤー操作は不可)、エンディングの途中でゲームオーバーになるというバグが…!!

これは回避しようがない!

スプリンターセルの場合、敵を殺さず、敵にも見つからないほうが評価が高くなる。

エンディング手前まではノーミスできていても、エンディングの途中でゲームオーバーになるのでノーミスクリアは断念し、やりたくもない銃撃戦で敵を全滅させてからでないとエンディングが迎えられなかった。

 これまでのSplinter Cellシリーズは、面白さとデキのよさ(バグの少なさ)に優れていたのは奇数ナンバー作品なんだけど開発会社を調べてみたら

UBIモントリオール→Splinter Cell
UBI上海→Splinter Cell2 Pandora Tomorrow
UBIモントリオール→Splinter Cell3 Chos Theory    
UBI上海→Splinter Cell4 Double Agent
UBIモントリオール→Splinter Cell5 Conviction

こんなかんじだった。

 うーん。UBI上海作品が地雷…っぽい。

 そういえば、Pandora Tomorrowもストーリーのスケールが小さくて、キャラクターがイマイチだったな。

 上海で作るヤツは外伝っぽいというか、追加シナリオみたいな感じで、サム・フィッシャーが生き生きと描かれないのが残念。また、ゲームプレイも作業みたいになってしまうのがよくないな…。

 さて、最新作のコンビクションは、まだ、はじめたばかりだけど、とてもよくできています。



 なにしろ、スタイリッシュでクールで、スピーディなのがいい!!
 ストーリー自体は二重スパイからのガチの続編なので、我慢して「二重スパイ」はクリアして下さい。

 近々、レビューを書きます。

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トーク飛ばし録音技術が怒られている話

 映画誌やアイドル誌を、個人的に趣味で、好きなページを切り集めてスクラップノートを作るのと変わらないと思うんだけどな。

 これがバカ売れしたら、そういうリスナーが多いということでしょう。

 非難される理由が分からん

 判別できるということは、逆にトークだけを録音する機能にも発展できるはずだし、次期モデルにはそういう機能も付くかな?

トーク飛ばして録音、新型レコーダー「ザクティ・サウンドレコーダーICR-XRS120MF」がリスナー巻き込んで物議
http://sankei.jp.msn.com/economy/business/100507/biz1005072227015-n1.htm

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ラブプラスにハードウェア限界を超えた技術を見る!

 連載テクニカルコラムの3Dグラフィックス講座、今回は「ラブプラス」をお届けします。

 次回作「ラブプラス+」の発売も近いというのに、なぜ旧作の「ラブプラス」編なんですか? …という突っ込みもあるかと思います。

 いや、実は、この記事のための取材は2009年の11月に行われ、原稿も同年同月に入稿しているのです。

 詳しくは話せませんが、入稿後、色んな事情があって、掲載が遅れに遅れ、掲載までに半年が掛かってしまいました。

 まぁ、ただ、iPhone版がリリースされたり、次回作の発売がアナウンスされたりと、タイミング的には悪くない掲載にはなったと思います。

 今回の件では、GAMEWATCH編集部のN氏、コナミ・フロントのY氏、任天堂のX氏には、お疲れ様でした…と言う事だけを伝えたいです(笑)

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西川善司の3Dゲームファンのための「ラブプラス」グラフィックス講座
DSの3D能力を超えた5,000ポリゴンキャラクターをレンダリングする技術に迫る
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/20100430_365048.html

 この連載でニンテンドーDSを取り扱うことになるとは、ボク自身も思っていませんでしたが、開発スタッフのディレクターさんから「西川さんがやりそうなゲームじゃないですけど、見てもらえれば何か変わっていることをやっていると気づいてもらえるはずです。まずはゲームをプレイしてみてください。」というタレコミをいただきました。

 このタレコミがあったのは既にソフトの発売後でして、マイコミジャーナルに掲載されたボクの「ラブプラス」のゲームレビューが遅めなのはそうした理由からでした。

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【マイコミジャーナル・ゲームレビュー】
DS『ラブプラス』 ~モテ期が来ないアナタにお届けしたいバーチャル・モテモテ王国
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http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/11/07/loveplus/index.html

 このレビューはかなりぶっ飛んだ内容になっていて、開発スタッフの皆さんの間で物議を醸したらしいんですけど(笑)、まぁ、とにかく、これをきっかけに、ラブプラスがNDSにとってオーバースペックなことをやっていることに気がつきまして、取材申し込み…という流れになったのでした。

 これまで、この3Dグラフィックス講座は、最新のハイエンド技術にスポットライトを当てたものが多かったのですが、今回のラブプラス編のような「既存技術の壁をどう打ち破っていくか」…というところに着眼したテーマも面白いと感じましたね。



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