まさに“異次元ゲーミングPC” HPのゲーミングPCブランド「OMEN by HP」が世に放つ超ド級フラグシップモデルが爆誕!! 「OMEN X by HP 900」を西川善司が徹底解剖ッ!

久々にGameWatchに登場。

と言っても、ゲーミングパソコンのレビューですが。

HPのOMENです。

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まさに“異次元ゲーミングPC” HPのゲーミングPCブランド「OMEN by HP」が世に放つ超ド級フラグシップモデルが爆誕!! 「OMEN X by HP 900」を西川善司が徹底解剖ッ!

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デスクトップパソコンで28kgって凄いですよね

記事中のプロフィールの著者近影が、プロゲーマーのプロフィール写真みたいになっていて笑えます。
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液晶テレビ<レグザ>でゲームこそサイキョーだ! プロゲーマーももち VS 大画面マニア 西川善司 ストリートファイターVでガチバトルも!!

 ついに「ストリートファイターV」が発売となりました。

 格闘ゲームのトップブランドである「ストリートファイターV」と低遅延性能を追求してきた東芝レグザとのタイアップ企画が発足。

 微力ながら、そのお手伝いをしてまいりました。

 ついに東芝レグザは、表示遅延0.05フレームを達成したんです。

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液晶テレビ<レグザ>でゲームこそサイキョーだ! プロゲーマーももち VS 大画面マニア 西川善司 ストリートファイターVでガチバトルも!!
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http://game.watch.impress.co.jp/topics/regza1602/

 まあ、補間フレーム挿入/倍速駆動の場合は、原理的に0.5フレーム遅延が免れないので、0.05フレーム遅延が実現される状況は限定的になりますが、そのあたりの詳しい解説とどの機種でどんな表示遅延になるのかは記事にまとめていますので参考にして下さい。

 「フルHD機で1080p/60Hz入力時に0.05フレーム遅延」ということであれば、「レグザJ10」「レグザV30」がお勧めです。「4K機で1080p/60Hz入力時に0.05フレーム遅延」ということであれば「レグザG20X」「レグザJ20X」がお勧めです。




 さて、下は記事でも示しているもので、格闘ゲーム世界チャンプのももち氏に12フレーム遅延を与えて、ボクはレグザの低遅延状態で対戦した動画です。



 表示遅延の大小で、ここまで実力が縮まるものなんです。
 あ、ちなみに、両者、遅延なしでプレイした状況は記事の方をどうぞ。
 ボコボコです(笑)

 というわけで、テレビ選びの際には表示遅延にも気を配ってみて下さい。


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超狭額デザインを採用した「FORIS FS2434」マルチモニター時の没入感がスゴイ!! ゲームファン待望のシリーズ最新モデルを西川善司がレビュー

 EIZOのゲームユーザー向け液晶モニタの新製品「FS2434」が発売されました。



 IPS液晶パネル採用。わずか1msの低遅延性能(60Hz時0.05フレーム相当)は相変わらず優秀です。

 今回は、幅2mmの狭額縁デザインか特徴で多画面環境向けディスプレイとして訴求されています。

 ということで「多画面環境で使ってみて」といわれて使って書いた記事が下記です。

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超狭額デザインを採用した「FORIS FS2434」マルチモニター時の没入感がスゴイ!! ゲームファン待望のシリーズ最新モデルを西川善司がレビュー
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http://game.watch.impress.co.jp/topics/eizo1407/

 画質は相変わらずEIZO品質で良好ですし、付属ソフトがホットキー操作対応で、キーを押すことで画質モードを切り換えられたりするので、ゲーム中、プレデターの視覚拡張みたいな感覚で映像の見え方をカシャカシャと変えられます。

 やっぱり3画面ゲーミングはいいですね。
 没入感が違います。
 筆者の実験ではGeforce GTX780Tiで、普通にフルDの3面が60fpsでレンダリング出来ていました。4Kもいいけど、多画面も相当いいですよ(笑)

 下は、ベゼル補正ありで5820×1080ドットにした「画面の解像度」設定の画面です。

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 なかなか圧巻(笑)

 今時、珍しい日本製(made in Japan)の液晶モニタなので、買い替え派の人は3台まとめてどうぞ(笑)

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西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(後編)

 後編は、PS4世代のゲームグラフィックがどうなっていくのか…というテーマで書いています。

 PS4は、DirectX11.1世代のGPUを採用したわけなので、DirectX9世代のPS3から2世代分のジャンプアップを果たします。このジャンプアップがゲームグラフィックスに何をもたらすのか…という部分にフォーカスした話題です。


西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(後編)
PS4世代のゲームグラフィックスの鍵は新搭載されるテクノロジーにあり!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20130308_590700.html

 PCグラフィックスがDirectX11世代に突入したのは2009年のWindows7時代のことですから、その意味ではPS4がやっと追いついた…というような格好なわけです。

 しかし、ゲームテクノロジーの進化はどうしても軸足が据え置き機に置かれてきたので、PS4世代以降になって、ゲームスタジオもやっと真剣にDirectX11世代のテクノロジーの活用に乗り出せる…といった感じなのだとおもいます。

 実際、カプコンの新世代ゲームエンジン「Panta Rhei」(採用一作目は(仮)Deep Down)はテッセレーションステージを積極活用しているとのことですし、SCEがマークサニーと共に肝いりで開発している「KNACK」はGPGPUを前面に押し出している雰囲気を感じます。

 DirectX11世代の新技術が、ゲーム(エンジン)のコア部分にいよいよ組み込まれだした…という感じです。





 PS4発表会の後半で、スクウェアエニックスが、PS4向けのファイナルファンタジー新作の存在を明らかにしましたが、それが「LUMINOUS STUDIOベースである」ことの明言を避けたことが、巷では話題になっているようですね。

 果たしてPS4用の最初のファイナルファンタジーは何エンジンベースなのでしょうか…。



 そういえば今月後半、GDCのタイミングでコナミの新世代ゲームエンジン「FOX ENGINE」の詳細が明らかになるようです。

 というわけで、自分も、早速と、サンフランシスコ入りいたしました。

 エンジンの話が熱くなってきてはいますが、明日は完全オフなので、たまたまサンフランシスコでこのタイミングで開催されることを知ったWBCの日本戦を観戦してきます(笑)

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西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス講座(前編)

 諸般の事情でオンラインメディア向け寄稿では、GAMEWATCH向けのものが一番、後になりました。

 各誌に寄稿した内容の総括的な内容になっています。


西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス講座(前編)
PS4のグラフィックス性能はPS3の8倍。PS4世代でゲームは数千万ポリゴン時代へ突入する!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20130307_590593.html

 新ハードのスペックに関して語るとアンチや信者の方、双方に大変喜ばれてPVも上がるので(笑)、PS4のグラフィックスプロセッサがPS3の何倍の性能なのかを概算したりするネタを盛り込んでいます。

 また、PS4にCELLプロセッサが搭載されていなかったことに驚いた人が多かったようなので、そのあたりの背景も入れています。

 上の動画は、PS4のAPU(CPU+GPU)として採用されたRADEON HD7000系の開発元であるAMDが、DirectX11世代のGPGPUテクニックを使って実装した毛髪の表現ライブラリの動画です。

 これは、PC版の「トゥームレイダー」(日本では4月発売)に採用されており、PS4にも応用できそうです。詳細は記事の方をどうぞ。

 ちなみに、このTressFXは、PS4発表直後に発表された技術なので、タイミング的になにか因縁めいたものがあるんでしょうか。

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 それにしても今作のトゥームレイダーはジャングルでのサバイバルがテーマなのに、この新技術おかけで、ララ・クロフトの毛髪のキューティクル感というかヴィダルサスーン感が凄いことになっています(笑)

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西川善司の3Dゲームファンのための「GRAVITY DAZE」グラフィックス講座(後編)

 前編はPS VitaのGPUテク…というか、PowerVRテクにまつわる話がメインでしたが、後編となる今回は、テーマをグラフィックス表現の方にフォーカスした内容としました。

 一般的なセルシェーダ(トゥーンシェーダ)とはひと味違った、独特な「バンデシネ」シェーダの解説から始めています。

 要点としては陰影を3階調に分断しつつ、記事では「女優ライト」…と記した、いわゆるカメラライトを追加で焚いて陰影を調整しているようです。これにより、トゥーンシェーディングでは埋もれがちな法線マップなんかのディテールも際立たせることに成功しているようですね。


西川善司の3Dゲームファンのための「GRAVITY DAZE」グラフィックス講座(後編)
PowerVR系アーキテクチャの限界を超えた先に実現した「バンデシネ」スタイルグラフィックスの妙技

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20130213_586956.html

 輪郭線についても、凝った作りになっていて、2つの方法を組み合わせて実践しています。

 「最遠景はライティングやシェーディングを省略して、ジオメトリレンダリングのみと線描だけ」…としているわけですが、これがパフォーマンス稼ぎになっているのと同時にアーティスティックな表現となっていることに感銘を受けます。

 影生成に関しても、秀逸なコントロールが実践されています。

 限定的な容量のシャドウマップで近景と遠景のクオリティを均一化する彼らのテクニックは、携帯ゲーム機以外…据え置き機なんかでも十分使えそうです。



 エフェクト関連のシェーダも秀逸です。

 物量でどうにかするのではなく、「いかに低負荷で」「派手に見せるか」に、こだわって製作しており、その動機はもちろん、あまりパワーリッチではない携帯ゲーム機の仕様にあわせるためだったんでしょうけど、そのアイディアの斬新さには感動を覚えます。

 例えば、下の敵の破壊エフェクトですが、パーティクルは一切使っておらず、ジオメトリとしてはシンプルな多面体モデル1個だけです。その単一モデルに対して、記事中でも紹介したテクスチャスクロールとそのテクスチャのαチャネル閾値操作による発現・消失アニメションを組み合わせ、さらにVertex Texture Fetchingによるジオメトリ摂動で揺らぎを与えているだけで、ここまでの表現を実践しているんですね。



 というわけで、GRAVITY DAZEチームには、次回作への期待も高まるわけですが、その詳細については一切語ってくれませんでした。

 ただ、「話したいけど話せない」的な雰囲気は溢れ出ていたので(笑)、現在、なにかしらのプロジェクトを進めているようです。

 それがPS Vita向けなのか、それとも次世代プレイステーション向けなのかは、分かりません…。



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西川善司の3Dゲームファンのための「GRAVITY DAZE」グラフィックス講座(前編)

 久々の「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」は、発売後、丁度1年が経過したPS Vita用の「GRAVITY DAZE」です。



 著者近影の写真を見てもらっても分かるように、取材は去年行ったものです(笑)。

 掲載までに時間が掛かりましたが、その分、開発チーム初出しの素材や、彼らがGDCやCEDEC等で発表していない未公開ネタなども紹介することができました。


西川善司の3Dゲームファンのための「GRAVITY DAZE」グラフィックス講座(前編)
PS Vitaで4倍速半透明描画を行なう秘策と300万ポリゴンのシーンをレンダリングするための裏技とは?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20130212_586726.html

 前編では、PS VitaのGPUであるPowerVR SGX543MP4+のプログラミングテクニック的な内容にフォーカスしています。逆に後編の方はアーティスティックな話題としました。

 初出しネタとしてホットなのは、PowerVR SGX543MP4+のMSAA処理特性をハックして実践したフィルレート2倍描き出しテクニックですかね。

 カプコンのMTフレームワークチームがXbox360でよく似た手法を実践していましたが、まさに、アレのPS Vita版裏技って感じです。

 GRAVITY DAZEはゲームもよくできていますが、PS Vitaというハードウェアに対する研究もかなり深くやっていて、「コレ試したら出来た」「使えるぜ!」という感じで、次から次へとユニークなテクニックを導入しており、技術的にも見るべき点が多い作品です。



 開発リードの横川氏にいわせると「PS Vitaは、手の内でいろいろこねくり回せる昔ながらのゲーム機としてのよさと、近代ゲーム機のモダンさが非常にうまい具合でバランスされた面白いハード」だそうです。

 たしかに。言い得て妙って感じです。

 PS Vitaは、ホント、もう少し盛り上がるといいんですけどねぇ…。

 記事では、この他、独自実装したオクルージョンカリングの話題、ダブルバッファを用いずカメラを1フレーム遅らせる工夫についての話題を取り扱っています。

 “現在”のゲーム世界を、“前”フレーム時のオクルージョンカリングの結果情報を用いて、“前”フレーム時の視点(カメラ)でレンダリングする、という…仕組みは色々と応用が利きそうですね。

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 そうそう。

 GRAVITY DAZEは文化庁メディア芸術祭のエンターテインメント部門で「優秀賞」を獲得しました。

 今週から来週にかけて国立新美術館や東京ミッドタウンで受賞作品展が行われたり、開発者の講演などが執り行われます。

 興味がある人は、こちらをどうぞ。

 狙ったわけではないですが、丁度このタイミングでの記事掲載となって幸いでした。

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【おまけ】

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 この連載の取材を受けた人は分かりますが、取材時間は短くて2時間、長いと4時間超になるんで、取材を受ける側にとっても相当負荷の高いタスクです。

 今回もそうでしたけど、みなさん、ほんと丁寧に説明してくれるんで助かってます。

 今後ともよろしくです。
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倍速! 3D! IPS方式! 超解像! スマホ接続! どれをとってもハイエンド 西川善司が選ぶ 三菱電機 マルチメディア液晶ディスプレイ揃い踏み

 三菱電機のマルチメディア液晶ディスプレイのRDTシリーズ2012年モデルの総括
レビュー記事をやりました。

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倍速! 3D! IPS方式! 超解像! スマホ接続! どれをとってもハイエンド 西川善司が選ぶ 三菱電機 マルチメディア液晶ディスプレイ揃い踏み
http://ad.impress.co.jp/special/mitsubishi1211/

 EIZOと三菱電機はマルチメディア液晶ディスプレイの二強ですよね。
 毎年両者の戦いをレフリー?みたいな立場で煽りつつも楽しませていただいてますが、今年もいい勝負でした。

 両者共に、「値段の安さ」ではなくて、画質と多機能性、そして使いやすいさで勝負してきているため、製品を選択する際に安心感があります。

 ただ、三菱電機のRDTシリーズの場合は、色んなユーザー層のニーズに応えるために製品ラインナップが豊富すぎて、どれを選ぶべきが迷ってしまうのが問題です(笑)。

 ということて、今回の記事では三菱電機のRDTシリーズの2012年モデルを実際に評価すると共に、製品選びの指針をまとめています。

rdt2012_2.jpg

 詳細は記事の方を参照して欲しいのですが、「表示遅延で選ぶならばこれ」とか「パネルのコーティングで選ぶならばこれ」とか「倍速駆動はどれ?」とか、製品選びの際に迷ったときに参考になるかと思います。

 ほとんど全方位の対応ラインナップとなりましたが、個人的には、2560×1600ドットとか、2560×1440ドットとかのオーバーフルHDのラインナップも欲しくなってきました。

 三菱さん、次はそっちもお願い!



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西川善司の3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ 2012」グラフィックス講座

 こちらも毎年恒例。東京ゲームショウに出展されたゲーム作品をグラフィックス視点でチョイスして紹介する3D講座の特別編です。

 今年は、あまりテーマを決めずに、気になったものをチョイスいたしました。

 まあ、「ミステリアスな部分も多い」ということで、コナミ小島プロのFOX ENGINEは、現時点では最大の注目株でしょう。

 改めて取材の申込をしましたが、NGが出ています。まだ、色んな意味で隠し球や次世代機向けの対応などがあるのかも知れません。


西川善司の3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ 2012」グラフィックス講座
現世代機の成熟期の良質グラフィックスと、次世代機を睨んだ新世代ゲームエンジンの表現に注目

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20121005_563397.html

 なお、現状は、FOX ENGINEの最初の作品である「METAL GEAR SOLID GROUND ZEROES」のイントロダクション部分しか、映像としては一般公開されていません(上)ので、この映像から想像を巡らせるしかありません。ただ、FOX ENGINEの開発コアメンバーの高部さんが、CEDEC2012でパネルディスカッションで話してくれた内容は記事に盛り込んでいます。

 この映像はPC版で実際に動作しているゲームのランタイムをキャプチャしたものとのことですが、最終的に実機に落とされたときにどのくらいのレベルになるのかも楽しみですね。

 FOX ENGINEは、次世代機も睨んだ設計となっているようなので、そっち方面での展開も気になります。

 それと、東京ゲームショウ時点では既発売のMAX PAYNE3ですが、カプコンブースで大々的にブース展開をしていたのと、本連載では取り上げていなかったので、今回の記事で取り上げています。



 プロシージャルアニメーションに要注目ですね。

 それと日本語に吹き替えられた技術解説動画がなかなか秀逸ですよ(下記)






 解説の、自信ありげな"どや顔"的テンションなボイストーンが好き(笑)

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Unreal Engine3ベースの子供向けアーケードゲーム!?

 先日、GAMEWATCHに掲載された「西川善司の3Dゲームファンのための『ガンスリンガー ストラトス』グラフィックス講座」にまつわる余談を少し。

西川善司の3Dゲームファンのための「ガンスリンガー ストラトス」グラフィックス講座(前編)
日本の開発スタジオが国産ゲームエンジン「OROCHI」を使って魅せる次世代ジャパニーズゲームグラフィックス

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120802_550444.html

西川善司の3Dゲームファンのための「ガンスリンガー ストラトス」グラフィックス講座(後編)
次世代ゲームグラフィックスに求められる2大要素「物理」と「モーション」への取り組み

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120803_550608.html

 ガンスリンガー・ストラトスに採用されたタイトーのアーケード・コアシステム「TYPE X3」ですが、ガンスリンガー・ストラトス以外にも、このハードで動作しているタイトルがあります。

 それは、子供向けのカードバトル系アーケードゲーム「超絶変形ジャイロゼッター」です(記事でもさらりと触れましたが)。



 実は、このゲーム、なんと、EPIC GAMESのUnreal Engine3で開発されています。

 ガンスリンガー・ストラトスがOROCHIベースで、超速変形ジャイロゼッターがUE3ベース。アーケードゲームも凄いことになってきてますよね。



 余談ついでにさらに脱線していきますと、このジャイロゼッターって、題材がロボットに変形するクルマで、レーシングゲーム的要素とロボットバトルが楽しめるという、男の子の夢の盛り合わせ的ゲーム、まるでハンバーグカレーのような内容になっています。

 さらに、グランツーリスモ張りに、国内の大手自動車メーカーの協力の下、実在するクルマが登場し、それぞれがロボットに変形します。

 どんなクルマが登場するのかはここで検索することができるので、調べてみたら、現在の我が愛車のGT-Rもあるようです。

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 日産もこの企画に乗り気なのか、日産の本社ギャラリーには、変形後のGT-Rロボットを実車のGT-Rとともに9月頭まで展示するようです。

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 自分はまだですが、すでに実際に見てこられた方もおられるようです

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 他にどんなクルマがこのゲームに登場するのか調べてみたんですが、RX-8は出ているようですが、RX-7はFD,FC,SAも全部、出ないみたいですね。

 旧車はないのか…とおもったら、こ、こんな車種が。

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 なんか、クルマのチョイスは相当、開発元の趣味が入っているような気がしますね。絶対、アルシオーネは、開発メンバー・オーナーからのごり押しがあったに違いない(笑)。

 トヨタ86やミツオカのオロチとかもあるようで、カード検索ページは結構楽しいです。

 このゲーム、自動車ディーラーの子供向けのプレイゾーンとかにおいてもいいかも、ですね。

 それにしても、日産マーチには、ちょっとふざけすぎ??(笑)

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