GeForce GTX400シリーズ正式発表

 昨年から登場が予告され続けてきたNVIDIAのDirectX11世代SM5.0対応のGPU、開発コード名「GF100」、正式名「GeForce GTX 400」シリーズが、ついに3月27日に正式発表となりました。

 以下は、日本の発表会のレポートになります。

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NVIDIA,「GeForce GTX 480&470」を正式発表。PC版「ロスト プラネット2」が3D立体視対応で登場することも明らかにこのエントリーを含むはてなブックマーク
http://www.4gamer.net/games/099/G009929/20100327002/

 当初は秋口にリリース予定だったものが、重大な問題が発覚して物理設計をやり直したために遅れた…とかいわれていますが、詳細は不明です。

 いずれにせよ、普段はやらない発表前のアーキテクチャ公開を行い、そこから半年経ってからのリリースとなったわけで、NVIDIAは、GeForce GTX 400シリーズの誕生には「逆子の難産」的な苦しみを味わったようですね。

 無事生まれてきてよかったのですが、実は一緒に「大きな謎」も誕生しています。

 これまでの事前アーキテクチャ予告公開で、「汎用シェーダユニットは512基ある」というアナウンスをしていたのに、製品として出てきた上位モデルのGeForce GTX480には480基の汎用シェーダユニットしかないのです。

 予告時の512基から消えた32基はどこにいってしまったのか…。

 これについては記事を参照してください。

 それにしてもカード単体で消費電力が250Wってすごいですよね。これって50インチの液晶テレビと同じ消費電力ですよ(笑)

 そうそう、なにげに、この日に初公開された3画面立体視対応の「ロストプラネット2」PC版が高い注目を集めていました。そちらの詳細についても記事の方をどうぞ。




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西川善司のGDC2010レポート集(2)

 レポートリンク集のパート2です。

 会期中に執筆したのは、全7件。GDC2010レポートの体裁としてはこれで終わりです。

 このあとは聴講したセッションの録画や集めた資料をベースに時間を見つけ次第、レギュラーの連載の中で追って紹介していこうと思います。




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ピーター・モリニュー、「FABLE III」について語る!
Project Natalに対応し、日本マーケットでのヒットを目指す
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100314_354629.html

 今年もピーターモリニューのインタビューを担当しました。
 ピーターの新作は善悪オールマイティ型RPG(?)の「Fable」シリーズの3作目「FableIII」です。

 ピーターはSCEのPS2向けゲームの「ICO」に感銘を受けたそうで、あの「手を繋いでいく」という要素をFableIIIに盛り込むことにしたそうです。

 そういえば、RPGってパーティの先頭のあとを仲間が黙って付いてきますが、この部分に手を繋ぐとか、肩を組むとか、そういうキャラクター同士のスキンシップまでを描いた作品はなかったかも知れません。

 そういえば、JRPGだと、なぜかマップ移動中はパーティの代表キャラクターしか描かれないという表現がまかり通っていますね。あれはなんでなんだろう?

 それはさておき、ピーターは「ポピュラス」に代表されるゴッドシム系RTSの開祖として知られていますが、最近の彼はそういったものよりもゲーム機と人間のインターフェースについて大きな関心があるんだとか。

 なので、マイクロソフトのXbox360用ジェスチャー入力「プロジェクトNATAL」システムに大きな魅力を感じているそうです。




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西川善司の3Dゲームファンのための定点観測「Unreal Engine3」講座
Epic Games、日本法人設立で日本本格進出。新発表の携帯電話版UE3が日本での成功の鍵を握るのか
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100315_354865.html

 Unreal Engine 3(UE3)は今年も順当なバージョンアップを行いました。

 影生成エンジンの改良、シェーダー設計ツールの機能追加、オブジェクトの頂点変形機能、プロシージャル建物生成エディタ、Steamworksへの対応、立体視のサポートなどが、紹介されましたが、撮影禁止だったために、記事にはその映像を盛り込むことが出来ませんでした。とほほ。

 EPICは毎年、画像資料の入手がとても大変なのです。

 それはさておき、今回の目玉はUE3のPowerVR版でしょうかね。今回のGDCでは、iPhoneやTEGRA2でUE3が動作しているデモが公開されました。

 そういえば、そんなEPICですが、2010年は日本進出を行うというアナウンスも行いました。

 注目度は高いながらも、いまひとつ日本での実績がないUE3。今後の飛躍に期待ですね。




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西川善司の3Dゲームファンのための定点観測「CRY ENGINE3」講座
CRYTEKも日本法人設立。CRY ENGINE3も立体視に対応
DirectX 11テッセレーションへの対応は望み薄か
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100316_354981.html

 UE3の好敵手、CRY ENGINE 3(CE3)も、今年は、その年次更新の内容を明らかにしました。

 新機能の1つ「Deferred Shadingの本格運用化」は、彼らの新作「CRYSIS2」の舞台がマンハッタンとなって屋内表現の重要度が増したことと無関係ではないでしょう。

 彼らお得意のプロシージャル技術も進化しています。

 プロシージャル氷結シェーダーにはその美しさと処理の重さ(笑)に驚かされたものですが、今回はプロシージャル降雨シェーダーを公開しました。

 この他、プロシージャル破壊システムが変形や多層構造に対応したこと、複数のシェーダー・マテリアルの合成が簡単に行えるようになったことも報告されています。また、CE3も立体視に対応します。

 しかし、ハイテク集団のイメージが強いCRYTEKですが、DirectX11のテッセレーションへの対応は消極的な姿勢を見せていました。

 そうそう、偶然か、必然か、CRYTEKも4月から日本進出を画策しています。

 UE3対CE3の対決は日本を舞台にしても行われるようですよ。




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西川善司の3Dゲームファンのための次世代PSP-GPU講座
“Tile Based Deferred Rendering”ってなに?
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100316_355022.html

 PowerVRと言えば、ドリームキャストに採用されたことで一時期は大きく取り沙汰された3Dグラフィックスプロセッサです。

 ドリームキャストの終演と共にその姿は表舞台から一時期消えていたようにみえましたが、実は、PowerVRを有するImagination Technologies社は、その後、活躍の場を組み込み機器系に移していたのです。

 表舞台で再び脚光を浴びたきっかけとなったのはPowerVRがiPhoneに採用されてからです。

 さらに、次世代PSPにもこのPowerVRが採用されることがウワサになり、ゲームファンの間でも話題に上ることになったのでした。

 このレポートでは、PowerVRのレンダリングメカニズムについての解説を行っています。

 Zバッファを用いずにレンダリングするTile Based Deferred Renderingとはどんなものなのか、興味があれば読んでみてください。
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西川善司のGDC2010レポート集(1)

 今年のGDCは「会場が狭い」という印象がありましたが、規模縮小ではなくて、単に、広いカンファレンスホールが他のカンファレンスにとられてしまったため…だとのこと。

 会場となったサンフランシスコのMOSCONE CENTERは西ホールが一番大きくて、GDCは狭い方の北ホールと南ホールの2つを使って行われました。

 ちなみに、大きい西ホールでは、どんなカンファレンスが行われているのかな…と覗いてみたら「WOMAN'S CANCER CONFERENCE」でした。

 「女性のガン」のカンファレンス!! 医学学会でしょうかね。

 同じカンファレンスセンターで、ゲーム開発者会議と女性のガン会議が行われている様はちょっとシュールでした。

 余談はさておき、自分の執筆したGDC2010レポートリンク集のパート1を挙げておきます


 

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西川善司の3DゲームファンのためのDirectX 11テッセレーション活用講座
「テッセレーションステージはこう使え」
ゲームエンジンにテッセレーションを組み込むための基本技をNVIDIAが伝授。ハイパー頂点とは何か!?
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100310_353969.html

 初日は、恒例「Advanced Visual Effects with Direct3D」を聴講しました。

 WinHEC、SIGGRAPHと並んで、NVIDIAとATI(AMD)が仲良くプレゼンする貴重な機会ですね

 色々なセッションがあった中、とても興味深かったのは、NVIDIAがプレゼンしたDirectX11のテッセレーションステージの積極的かつ具体的な活用事例の紹介です。

 ゲームエンジン向けの適応型テッセレーションの活用指南からはじまり、ピクセルシェーダのタスクをドメインシェーダに払い下げして行うユニークな最適化手法などについても言及されていました。




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SCEAプレスカンファレンス
「PlayStation Moveはモーションセンシング型コントローラの完成形である」と自信を見せる
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100311_354095.html

 今年のGDCでは、ソニー、マイクロソフト、任天堂といったプラットフォームホルダーの基調講演はなかったのですが、辛うじてソニーがプレスカンファレンスをGDC会場とは別の場所で行いました。

 新しいPSPの発表か…と思いきや、メインテーマはPS3向けの新ゲームインターフェース「PlayStation Move」でした。

 PlayStation Moveは3軸のジャイロセンサー、3軸の加速度センサー、地磁気センサーを内蔵していますが、これらはアクションのセンシング使用します。

 コントローラそのものの奥行き情報はコントローラの先端に付けられた発光ボールをCCDカメラで捉えることで行います。具体的には、CCDで捉えた映像の中の発光ボールの大小で奥行きを判断するのです。また、複数のプレイヤーは発光ボールの色で判別します。

 どことなくハイテクでなんとくローテクな風情ですが、「基本的にEYE TOYの延長線技術である」ということを踏まえれば「なるほど」と納得です。




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西川善司の3Dゲームファンのための「OpenGL4.0+WebGL」講座
OpenGL4.0とWebGLが発表。Windows XP環境、MacOS、LinuxでDirectX 11世代テクノロジーを使う方法
HTMLでシェーダーグラフィックスを書く方法
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100312_354533.html

 OpenGL4.0が発表になり、いつも動きの遅い、OpenGLが比較的早くDirectXに追いつきました。

 これで、OpenGLでもDirectX11相当のグラフィックスレンダリングパイプラインが利用できます。

 OpenGLはどちらかと言えば非Windowsプラットフォーム向けという印象が強いし、事実、その通りなのですが、ただ、DirectX11はWindows XP未サポートなのに対し、OpenGL4.0はWindows XPにも対応しますから、DirectX11世代GPUのフルスペックをWindows XPで活用するためにもOpenGL4.0は有効と言うことになり、今回に限っては、ちょっとだけWindowsユーザーにも関係があるということができるかも知れません。

 この他、KHRONOS関連としてはHTML5に採用されるWebGLについての発表もありました。

 WebGLとは、FlashやSilverLightのようなプラグインを用いずとも、高度な2D/3Dグラフィックス表現をHTML上で行うための仕組みです。

 これが実用化されると、Web上のJAVAベースでプログラマブルシェーダ3.0世代の3Dグラフィックスが動かせるようになります。
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ファイナルファンタジー13ファンにお勧めしたいメニュー

http://www.tepore.com/homechef/tki_ki15/index.htm

下界のイカでどうぞ!



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きみがぼくをみつけた日「タイムトラベラーズ・ワイフ」を見たら

 今回、サンフランシスコで購入した米国版の「Time Traveler's Wife」のブルーレイを購入したら、なんと、普通に日本語字幕が入ってました。最新洋画ではこういうこと珍しい。

 日本での劇場公開時の邦題は「きみがぼくをみつけた日」という、なんとも女性向けを意識したタイトル付けがなされちゃってますが、原題を直訳すれば「タイムトラベラーの妻」です。

 この作品、恋愛をテーマに基軸に置くもののれっきとした「タイムパラドックス」ものになっていて、SFファンにもかなり楽しめる作品となっています。



「きみがぼくをみつけた日」
http://wwws.warnerbros.co.jp/thetimetravelerswife/

 主人公は、普通に自分が生きている基本時空はあるのですが、気を許すと、短時間だけ、未来や過去にランダム・タイムスリップしてしまう特殊な病気に悩んでいるイケメン男性です。

 男は、この症状については誰にも話さず、図書館で司書をして暮らしていますが、ある日、図書館に、美女が訪ねてきて「あなたに会うのを夢見てたわ」と話しかけられるなり、抱きつかれてしまいます。

 さらに「なんて若いの?」とうっとりした表情で顔を触られてしまいます。

 妄想系少年ラブコメの始まり方ですよ(笑)

 どうも、彼女は自分のことをかなり知っているようですが、イケメン男は彼女のことを知りません。しかし、次第に心を通わせていき、付き合ってすぐに結婚にまで至ります。

 「いい? これはアナタが考えた計画なのよ」という彼女。

 彼女はだれなのか、そして恐らく未来の自分が立てた計画の全貌とは?


 「バック・トゥ・ザ・フューチャー」と「イルマーレ」を掛け合わせ、隠し味に「ベンジャミン・バトン」を加えたような不思議なラブストーリーで、SFファンに特にお勧めしたい一作(カップルでSFファンだったら最高に楽しめるかも?)

 で、2人が、一緒に住み始めて、初めてクリスマスを祝うシーンに、こんな勘違い日本ネタが!

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 キャンドル・ディナーの飾り付けが「クリスマス商戦!!

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 今年のクリスマスの飾り付けはコレで決まり(ビシ!!)

【補足】ちなみに、彼女は前衛美術のアーティストという設定なので、横に描かれている謎の緑の落書きと共に、これは彼女の作品である可能性が高い。

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液晶大革命【UV2A】の秘密

 2009年、電撃的に発表されたシャープの新液晶技術「UV2A」

 発表された当初は詳しい技術解説した記事がなくて、どういうものなのかずっと気になっていました。今回、この技術の開発元、シャープ天理総合開発センターにお邪魔する機会が得られ、さらにUV2Aの父とも言える宮地弘一氏(シャープAVC液晶事業本部、要素技術開発センター、第四開発室-天理、参事)とお話する機会も得られたため、この記事を作成することが出来ました。

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UV2A技術がまきおこす液晶大革命 -AQUOS 「SE1」&「LX1」- - Impress Watch
液晶テレビには二種類ある。UV2Aか、そうでないかだ!
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http://ad.impress.co.jp/special/aquos1003/

 高分子配向膜のレシピと、紫外線が照射されることによって高分子の側鎖が紫外線照射方向に傾く物理化学的な原理までは「企業秘密」ということで教えてもらえませんでしたが(笑)、それ以外の基本的な部分についてはだいぶ網羅できたかと思います。



 以前、大画面☆マニアなどで、「液晶の動画ボケは、液晶分子の動きの"鈍さ"そのものをユーザーが見てしまうことも一因となっている」…と指摘したことがありました。これについて、読者からあまり賛同が得られなかったのですが、UV2A開発者の宮地氏は「それも液晶の動画性能に影響する大きな一因である」とおっしゃっていました。

 従来のMVA液晶(シャープの従来のASV液晶がこのタイプ、サムスンPVAも基本的にはこれと同じ)では、電界発生によって巻き起こる液晶分子の傾斜がドミノ倒し的に行われるのに対し、Uv2Aパネルでは全液晶分子自身にイニシャルトルクが働いているため、電界発生すると各液晶分子はパラレルに一気に傾斜します。

 イメージ的にはこんな感じですね UV2A(上) 従来MVA(下)



 つまり、液晶分子の状態変化経過を見ることによって生じる、妙なうねり状のボケは、UV2Aで大幅に低減されることになるのです。

 下は、UV2A(左)と従来のMVA(右)との液晶分子の状態変化を超スロー撮影した顕微鏡写真動画の比較です(双方の時間軸は同じです)。



 UV2Aは一気に液晶が動いているのに対し、従来MVAではジュワっと動いているのが分かります。

 UV2Aと従来MVAでは、応答速度スペックそのものは4ms(ないしはそれ以下)と大差ないですが、その応答の仕方が全く異なる…というわけです。

 早い動画を見る…たとえばゲームユーザーなどにはUV2Aパネルはおあつらえ向きだと言えます。

 これから出てくる3DテレビにもUV2Aパネルは適しているということができるでしょう。

 興味がある人はぜひとも記事の方を見てみてください。



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家電王検定始まる!?

 OCNお買い得ナビで「家電王」という検定形式のクイズサイトが始まりました。

 ボクも挑戦してみました…。

 この記事にもあるように、GDCにむけてのサンフランシスコ出発の当日に撮影しました。

 そう。ボクはこの写真のカツコに上着をひっかけてそのまま空港に向かいました(笑)

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「家電王争奪戦」、勃発! 大画面マニアの名にかけて!AV機器検定に西川善司・推参!! - Impress Watchこのエントリーを含むはてなブックマーク
http://ad.impress.co.jp/special/kadenoh1003/av/

 初級編はともかく、上級編は結構手応えがありそうです

 合否だけでなく、時間も出るので、タイムアタック要素もあるかも。
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新世代ゲームエンジン開発プロジェクト始動!?

 とある有名ゲームスタジオからスクウェアエニックスに転職された方から「壮大な新プロジェクトを立ち上げましたので人材をご紹介ください」という連絡を受けました。

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新世代ゲームエンジン開発プロジェクト始動
http://www.square-enix.com/jp/recruit/section/development/gameengine/index.html

 彼は日本ゲーム開発シーンにも大きなトレンドをもたらした人物ですし、彼のもとで働きたいという人は少なくないでしょうねぇ。

 完成のころには、また、取材にお邪魔したいと思います!!
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サンフランシスコでGDCが開始!

今年もサンフランシスコに来ています

到着した朝は天気がよかったのですが、

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夜は冷たい風が吹いて、雨も降っています

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そこら中にそれっぽい日本人を見かける(笑)
GDCはこちらの時間で9日、明日、開幕です
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AQUOS.JP開発者ストーリー「LX1」シリーズはこうして生まれた

 久々になりますが、シャープのAQUOS.JPのコンテンツを手がけました。

 内容は、次世代AQUOSという触れ込みで登場したAQUOS LX1シリーズの開発者ストーリーです。

 このLX1シリーズの開発者ストーリーは三回にわたって継続する予定でして、一回目となる今回のお相手は、LX1シリーズのプロジェクトリーダーのお方でした。

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AQUOS生誕10周年。液晶テレビの次のステージへと進むLX1
~高性能、省エネ、ハイコストパフォーマンスを両立させたUV2Aパネル×白色LEDバックライト~
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https://aquos.jp/inside/story/24.asp?paramcd=kvm9k0wazoquhr0ncgym5dun

 LED AQUOSの異名をとるAQUOS LX1シリーズだけにLED採用ばかりが取り沙汰されますが、実はLED採用だけでなく、シャープの新世代液晶パネル「UV2Aパネル」を採用したこともホットトピックです。

 今後のAQUOSはどんどんLED×UV2Aになっていくそうですが、LX1シリーズはその第一号製品であり、今後登場してくる新世代AQUOSのベンチマーク的存在といえます。

 さて、このUV2Aパネルには色んな秘密がありまして、これについては、奈良県の天理にまで行って発明者の方に直接聞いてきましたんで、その話をベースに、近日、別メディアにて詳しく解説いたします。乞うご期待。

 ちなみに、このAQUOS.JPは、AQUOSユーザーか、あるいはユーザー登録をしないと見ることができません。ボクとしては、こうした開発ストーリーみたいなものは、むしろ今、AQUOSを持っていない一般ユーザーにこそ公開した方がAQUOSのセールスにも結びつくと思うのですが…。シャープとしてはAQUOS.JPと言うコンテンツにプレミアム感を持たせたいためなのか、AQUOS.JPがスタートして以来、このスタイルなんですよねぇ。最新記事だけでも一般ユーザーが読めるようにして欲しいな~。



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