3Dマニア第68回 事前計算放射輝度伝搬(PRT)~PRTの基本。静的PRT(3)

 今世代の3Dゲームグラフィックスにおいて、大局照明(GI:GLOBAL ILLUMINATION)の導入トレンドにもなってきています。

 そのGI導入の際に、検討されるのが、全方位からやってくる光量をどうデータ化していくかというテーマです。

 こうしたデータをそれなりの品質で非可逆に圧縮する代表的な技術として「球面調和関数」(Spherical Harmonics)があります。

 この回ではそんな話をしています。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第68回
事前計算放射輝度伝搬(PRT)~PRTの基本。静的PRT(3)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/068/index.html

 SHを使って疑似GI(簡易GI)を実装した最近のタイトルですと「Gears of War2」「Killzone2」などがあります。

 これらについては下記の記事にて解説していますのでよかったら見て下さいませ.

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西川善司の3Dゲームファンのための「KILLZONE 2」グラフィックス講座(前編)
PS3のハイクオリティグラフィックスはDeferred Shadingでキマリ!?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090417_125909.html

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西川善司の3Dゲームファンのための「Gears of War 2」グラフィックス講座
究極の流血表現と残虐表現に見る新生「Unreal Engine 3」の実力とは?

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090515_168708.html



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PS3「アンチャーテッド」、プレイした。凄かった。

 ロサンゼルスのE3で、アンチャーテッド2のプレイ映像を見て、「すげえな」と思って、「そういえば『1』ってどうだったんだっけ」と気になってました。

 ちなみに、『2』のプレイ映像はこちら(2の発売は2009年秋予定)

 なお、「アンチャーテッド」はSCEAファーストパーティのNAUGHTY DOG社の作品なのでPS3専用です。

 E3では同業の西田宗千佳さんが「『アンチャーテッド1』は、わたしのベストPS3ゲームです」といっていたのもあって、ロサンゼルスから帰国後、すぐに「1」を購入してプレイしてみました。

 確かに、「TOMBRAIDERの男版」と揶揄されがちですが、その先入観のマイナス分があっても、考古学アドベンチャーとして「よくできている」という表現以外が見つかりません。

 PS3の初期作品の部類に入るはずですが、グラフィックス的には、今世代機の技術トレンドを全て押さえていて今見ても見劣りがしないのも立派です。

 基本的には、シナリオドリブンで進行する、そのステージのゴールを目指すタイプのアクションゲームです。

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 敵が出現するガンアクション部と、先へ進むためのアドベンチャー的な謎解き部がバランスよく盛り込まれているわけですが、そのクオリティもかなり高いです。

 ガンアクション部は障害物に隠れながら敵を狙い撃っていくGears of Warチックな三人称視点シューティングです。敵は結構賢くて、向こうも遮蔽物に隠れながらこちらの死角に回ろうという意志が感じられます。こちらが、動かずにいると、手榴弾を投げてきてあぶり出そうとしてきますし、かなり優秀で嫌なAIが動いているようです。

 謎解き部はトゥームレイダーに近いですね。ここは言い逃れようがないです。
 遺跡を観察して何がどこに隠されているのか、どこをよじ登ってどこに行けばいいのか、などについて見当を付けて、いろいろとインタラクトしていって宝物やアイテムを発見したり、それを鍵にして装置を作動させたり…。最初そのシーンに送り込まれたときに何をどうしていいかわからない、次に何をすべきかという点から自分で見つけていく…という感じの適度な不親切感は、アドベンチャーゲームとしては必要不可欠だと思いますが、そこもいい案配でしたね。

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 それで通してプレイしてみて、「アンチャーテッドがすごい」と思わせてくれたのは、キャラクター達の魅力と、シチュエーションやロケーションのダイナミックな変化にあると思いました。

 とにかく、飽きさせない、ハラハラとさせる要素が一杯盛り込まれていてサービス精神が旺盛なんです。

 主人公はネイト(ネイサン)・ドレイク。プロのトレジャーハンターで、400年前の冒険家フランシス・ドレイク卿の子孫という設定。
 ドレイクは、ホラばかり吹いている詐欺師ジジイのビクター・サリバンと組んで宝探しをしているんです。
 そして、人気冒険番組「アンチャーテッド」の美人メインキャスター、エレナ・フィッシャーは、ヒロイン的役回りで、彼女は今回の冒険では、番組の新作エピソードとしてドレイク・サリバン・コンビの密着取材をしているんです。

 目指すお宝は、黄金の都エルドラド。

 400年前のご先祖様の冒険家ドレイク卿の残した手帳に書かれている、エルドラドへの道の暗号を解きながら謎の核心へと迫っていく…というのが「1」のお話。

 オープニングバトルで、操作系の説明やキャラ設定の説明に相当するチュートリアルミッションをクリアすると、本編とも言える、大航海時代の元スペイン領の名も無き太平洋沖の無人島を探検することになります。

 で、ここで、まず驚かされるのが川の浅瀬に打ち上げられた第二次大戦時代の赤錆びたドイツ軍の潜水艦。

 なぜ、400年前の大航海時代の遺跡島に第二次世界大戦の遺物が?

400年前のご先祖様は、ここを冒険しているらしいのですが、そのあとナチスドイツもこの島を訪れているらしいということが分かってくるんですね。

 基本的な手がかりが分かってきたときに、詐欺師のサリバンは、自らのこさえた借金の取り立てにやってきた武器商人ガブリエル・ローマンに遭遇してしまいます。

 ローマンは、借金を返すか、宝の情報が書かれたご先祖ノートを渡せと迫ってくるのですが、ここから物語が大きく動き始めるんです。

 武器商人ローマンは部下として地元の海賊達を雇っていますか、小間使い扱いにされている地元海賊達はその扱いに不満なのと、お宝を独り占めされることを懸念して、悪者同士、仲違いを始めます。

 一方で、ローマンは、ドレイクの持つご先祖様の手帳を奪い取るために、ドレイクの相棒のサリバンじいさんを射殺する暴挙にでます。

 しかし、サリバンはそのあと、島の別の場所でぴんぴんしている姿が目撃されるんです。そもそも武器商人の借金取りがなぜ、この遺跡島に?…まさか…仲間のうち誰かが導いた?…疑惑が疑惑を呼びます。

 美人キャスターのエレナは、ヒロインの役割でありがちな「こんな危険なところ脱出しましょう」とはいわずに、何かを隠している風情で、一層、ドレイクを危険な冒険へとそそのかすんです。

 誰が敵で誰が味方なのか。

 ストーリーはドンドン複雑さを増して進行していきますが、これにシンクロして、カーチェイスあり、激流での川上りあり、仕掛けだらけの機械遺跡あり、断崖絶壁のロッククライミングあり…と、次から次へと冒険の舞台も変わっていきます。

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 ところで、我らが主人公ネイトは、こうした冒険活劇の主人公としては、意外に意気地が無くて、「エルドラドの秘宝なんかどうでもいいから早くこの島から出たい」というスタンスを常にとっています。インディ・ジョーンズやララ・クロフトよりも、よっぽど理性的な冒険家なんです。

 しかし、刻々と変化していくストーリーとシチュエーションの方が、ドレイクを半ば強引に危険へと連れて行こうとするんですね。ここの話運びはダイハードなんかとよく似ていて、とてもユーモラスでそれでいてハラハラさせてくれます。

 最終的に「エルドラドの秘宝」とはなんなのか。

 それは実際のゲームをプレイしてのお楽しみ。

 今まで、どうにもタイミングが悪くて、プレイしずまいで、あやうくこのまま出会いの無いままになりそうでしたが、ちゃんと今回プレイできてよかったです。



 これはPS3ユーザーならばマストプレイだと思います。

 今年の夏のPS3の新作ソフトは不作な風情ですし、「2」が今秋出る予定なので、「アンチャーテッド1」、やるには今夏は丁度いいかもです(笑)

 お勧め!.
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産業用バーチャルリアリティ展のレポート

 すでに、立体視を中心としたディスプレイデバイス編はレポート済みで、第二回は、この展示会の中心的存在のバーチャルリアリティネタや変わりネタをお届けします。

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産業用バーチャルリアリティ展 - PSPの映像を疑似立体視化する製品などディスプレイ関連の注目グッズ
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/06/27/ivr02/index.html

 HMDというと「前方2m先に50インチのテレビがあるくらいの画面の大きさ」とか言いますが、これって画角にすると上下左右30度くらいしかありません。
 HMDって意外と没入感が少ないんですよね。
 で、クレッセンド社の開発したHMDは720pのLCOSプロジェクタを二台も(!)頭部に内蔵したスクリーン内蔵タイプで画角にして左右140°、上下90°もあって人間の視界のほとんどを映像で覆えるものになっています。

 ただ、頭部にさすがに高温高圧の光源ランプを内蔵するわけにもいかず、プロジェクタへの光源供給は別体の床置き光源ボックスから光ファイバーで行われます。
 光ファイバーケーブルを垂らしながらの活動は、まさに、エヴァンゲリオン状態(笑)!!

 ボクも試してみましたが、没入感は確かに凄かったですね。モーショントラッキングにも対応していたので、首を回したり、歩いたり、体の向きを変えればちゃんと視界も動きますから、なおさら!
 視界全てがパノラマ3D-CGという感覚はそう経験できるものではないですし、原理やタネを分かっていても、凄い、とか思わされます。
 価格も840万で凄いですけどね。 

 デモの内容は詳しくは記事に書きましたのでそちらをどうぞ…ってかんじですが、簡単にいうと、火災となったビルの高層階から雨樋(あまどい)みたいな場所を伝って脱出するVRが体験できました。

 足下の高所感が半端じゃなかったです(笑)

 オカルト系(?)なグッズもありました。
 なんと、PSPの映像を3D表示化するグッズです。

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 信じるか信じないかはあなた次第(笑)
 
 あと、ユニークだったのは、表面全域映像表示に対応した球体ディスプレイ!!
 そう、なんと、継ぎ目なし、死角無しです

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 球体の経線方向に640ドット、緯線方向に640ドットの解像度をもっていて、デジタル地球儀からパノラマ写真の表示にまで対応します。
 PCとはDVI接続ですので、動画表示にも対応。ジオグラフィックデータのアニメーション表示をこいつでやれば、かなり面白くなりそうです。

 表示原理が気になりますよね?

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 まさにコロンブスの卵。種を聞くと「なんだぁ」という感じもうけますが、でも同時に「頭いい!」とも思うことでしょう。
 種明かしは記事を読んで下さいまし...
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格安の2D/3D両対応の裸眼立体視ディスプレイが登場

 東京ビッグサイトで開催されていた産業用バーチャルリアリティ展に行って参りました。

 記事は二回に分けて掲載されますが、まず、一本目の記事で推しておきたいのは、眼鏡なしで立体視が出来る21.5インチの裸眼立体視ディスプレイが今秋に10万円以下(予価9万9800円)で発売されるという話題です。

 販売元はニューサイト・ジャパン。ドイツの裸眼立体視ソリューション企業NEWSIGHT社の日本法人です。

 今秋発売されるというのは、視差バリア方式の裸眼立体視ディスプレイで、液晶パネルの解像度は1920×1080ドット(いわゆるフルHD)。

 この液晶パネルの前面側にモノクロ液晶パネルからなる視差バリア層が組み合わされ、この視差バリアがオフの時は、全く普通の1920×1080ドットの2Dディスプレイとして使えるというのがウリです。

 最大四視点に対応しており、1枚のパネルで四方向からの視界を再現できます。

 ドライバ経由、あるいは物理的な切り替えスイッチで2D/3Dの切換が出来るそうで、ニューサイトジャパンの方でもPCゲーマーに強く訴求したいといっておりました。

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産業用バーチャルリアリティ展 - 99,800円で裸眼立体視が出来る2D/3D兼用PCディスプレイが今秋発売
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/06/26/ivr01/index.html

 PC版の「バイオハザード5」は眼鏡立体視に対応するという発表がなされていますが、こういう裸眼立体視にも対応してくれると面白いことになりそうです。
 
 どうですか、カプコンさん?

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 ちなみに、ニューサイトでは、視差バリアをモノクロ液晶パネル層で実装する手法をノートPCにも適用できるとして、ASUS N10Jcベースの裸眼立体視対応ノートPCも公開。こちらも、2D/3D兼用でした.
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西川善司の大画面☆マニア第118回 東芝「55ZX8000」

 東芝のテレビ、レグザシリーズの最新モデルのZXシリーズを評価しました。

 うちに2人の男性が搬入に来てくれましたが、相当重かったです。
一般的な液晶テレビだったら46インチくらいだと、ボクもテレビ台の上げ下ろし程度は1人で出来るのですが、55インチの55ZX8000は無理でした(笑)

 そう、55ZX8000は直下型のLEDバックライトシステムを搭載した液晶テレビで、そのせいか重いんですよね。同画面サイズのプラズマより重いんです。

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西川善司の大画面☆マニア第118回
LED+エリア駆動+新超解像の「REGZA」進化形
~“ナチュラル”なLED採用機。東芝「55ZX8000」~

http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20090625_295741.html

 55ZX8000の最大の特徴である直下型LEDバックライトシステムですが、エリア駆動に対応しているため、映像の暗いところと明るいところで局所的にバックライトの輝度を変えられます。

 既にシャープAQUOS XS、ソニーBRAVIA ZX1が同等のLEDバックライトのエリア駆動を実現していますが、あの仕組みがレグザにもやってきたと言うことです。

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 エリア駆動にすると、フレーム内コントラストがとてもリッチになります。公称スペックで200万:1といっていますが、まぁ、これは数字のマジックだとしても、実際、かなり、ハイダイナミックレンジ感があります。

 シャープとソニーはLEDバックライトにRGB LEDを使っていましたが、東芝のレグザ55ZX8000では白色LEDを使っています。このため、発色特性は普通のこれまでのレグザがやってきたナチュラル系の発色になっています。RGB-LEDに比べて、白色LEDの方が部品点数は少ないためコストは安いため、白色LEDバックライトシステムの方が早くメインストリームモデルに降りてきそうではありますね。

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 倍速駆動技術については、55ZX8000には改良型が搭載されています。
 具体的には、白色LEDの高速応答性を利用してインパルス発光させるスキャニング表示と補間フレーム込みの120fps表示とを組み合わせるもので、「Wスキャン倍速」と命名されています。まぁ、これは「倍速駆動技術の+α的効果を狙ったモノ」…という捉え方でいいと思います。

 あと、なにげにトピックなのは(55ZX8000だけではないですが)、今期のレグザは、日本製の液晶テレビとしては珍しいクリア液晶パネルを採用したことでしょうか。

 液晶テレビでは映り込みが強くなるから嫌われていた光沢パネルですが、ノートPCの高機能AVモデルが軒並み光沢パネルを採用していることから分かるように、コントラスト感と表示ピクセルのクリア感は光沢パネルの方がいいんですよね。

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 今期レグザはあえてここに挑戦してきたようです。
 液晶もそろそろ「明るい」だけでなく、表示画質の本質的な良さを追求する時代になってきたと言うことでしょう。

 実際、設置位置を工夫すれば映り込みは回避できますし、1メートル、2メートル離れても、1ピクセル単位の線分表現がくっきりと見えるクリアパネルの画素描写力はなかなか素晴らしかったです。

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 そして、レグザの看板機能、超解像は適用範囲を広げる改良が施されて「レゾリューションプラス2」となりました。

 1080p映像にも効果的に効くようになりましたし、アップスケールされた偽の1080p映像にも効くようになりました。レグザの映像エンジン側が(映像フォーマットではなく)映像の実質的な解像度をリアルタイム分析して、超解像の適用パラメータをリアルタイムに変化させてくれるので、いわばユーザーメンテフリーのフルオートの超解像処理が適用されるようになったんですね。

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 テレビ放送だけ見る人にとってはあまり関係ない改良ですが、多様なAV機器を接続していて、それらの映像に対して広範囲に超解像を適用したいというユーザーには結構ありがたいバージョンアップだと言えます。

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超解像機能をオン/オフしたときの拡大比較写真。評価実機での撮影。


 うちのレグザはわずか1年前の46ZH500ですが、あっという間に古くなってしまった感があります...



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3Dマニア第67回 事前計算放射輝度伝搬(PRT)~PRTの基本。静的PRT(2)

前回からの続きです

田村氏の講演がとてもわかりやすかったのは、いきなり動的PRTの話に行かず、静的PRTをまず考え、「この静的PRTを動かす」という発想を、イメージしやすく解説してくれたことでした。


西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第67回
事前計算放射輝度伝搬(PRT)~PRTの基本。静的PRT(2)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/067/index.html

 田村氏の取り上げた例では、グローバルイルミネーション(GI)情報を頂点で持たせる実装のため、この方法ではただのまっさらな平面であっても事前に多頂点で分割した多ポリゴンである必要がありましたが、セガの「ソニック・ワールドアドベンチャー」では、適当な粒度のテクスチャのテクセルにGI情報を持たせる実装となっていました(GIテクスチャ)。
 そして、このGIテクスチャをストリーミングしながら適用していく…という大胆な実装となっていました。

 確かに、ストリーミングというアイディアの方を優先すると、テクスチャの方がスマートな気がしてきますね...



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NHK総合でボクの撮った写真が映ります

放送日はよくわからんのですが、NHK総合の土曜日22時の番組「ワンダー×ワンダー」で

http://www.nhk.or.jp/wonder/

ボクが以前の取材で撮影した人物写真が引用されるとのこと。

具体的にはSCE US Research and DevelopmentのCraig Reynoldsを映した写真で、この写真の放映許可を求められました。

まぁ、別に断る理由もないので
「撮影 西川善司」
と出ることを条件に無料(笑)で提供しました。

AIかなんかの特集ですかね?
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トランスフォーマー・リベンジを見てきた

 封切り直後のわりには、なんか、けっこう空いてた…。

 世界観を説明するためのオープニング戦闘シーンが既にクライマックス級にド派手で、ブルーレイになったときには接客デモには最適だなぁ、とか、考えていた(笑)

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 ストーリー的には、前作から少しだけ時間が経っていて、主人公サムが高校を卒業して全寮制大学に入学するところから始まる。
 サムは、最新カマロに変身したバンブルビーと、不良少女の恋人ミカエラとも離ればなれになり、トランスフォーマー騒ぎから離れて普通の大学生活を送りたいが、バンブルビーとミカエラはやってくるし、寮のルームメイトはトランスフォーマー騒ぎのスクープを捉えたいオタクグループの一員だし、という出来すぎたコメディシチュエーション。
 同時進行で、ワルモン・ディセプティコンは地球上の「何か」を探して、そのヒントがサムにあると確信してサムを相変わらず付け狙う…という前作のデジャブが繰り返される。
 コンボイ率いるイイモンのオートボット達は前作での唯一の理解者でありハンサム軍人のウィリアム大尉と共にディセプティコン残党の殲滅にあたっているという設定。

 前作を見ていなくても楽しめると思うが、前作のキャラクター達が俳優を変えずにそのまま出演しているので、前作を見ていると理解が深まるはず。


(オイラ、前作はHD DVDで持ってるわ (笑))

 ミカエラ一筋を誓うサムにブロンド美女接近とか、口先ばかりのオタク・ルームメイトのドジぶりとか、セクター7のシモンズのなれの果てとか、コメディ部分のクオリティやキャラクタの使い回し術はお見事。賛否はあるが、いわゆる「2」もののジンクスをものともせず、続編ものの「しがらみ」をよい方向に活かしている演出と物語の構成力はお見事。

 気になるILMが陣頭指揮をとったトランスフォーマー達との戦闘シーンも素晴らしかった。相変わらず戦闘しながら、変形しながらの立体的なカメラの回り込みの連続に、見ている視界の天地がわけわからなくなるが、そこはそれ、ブルーレイが出てからじっくり楽しむとして、初見の時はグッと視点をひいて全体を見た方が楽しめる。

 今回、進化しているなぁ、と思ったのは、屋外のアクションシーンでの実写とCGキャラの合成。人物キャラもフレームインしている状態で、さっき言ったみたいな天地がワケ分からなくなるような大胆なカメラワークがあっても、人物もCGキャラも背景も破綻せずに動いている。

 上映時間は150分と長いけど、あまり長いと感じなかったし、コストパフォーマンスの面でもいいかも。トイレには注意だ。
 
 映画の内容としてもよかったし、映像体験としても楽しかったんで、もう一回、アイマックスシアターとかで見てみたいかも

 そうそう、パンフレット買うときに注意(笑)

店員「特別版と通常版の2種類がございます」

 特別版は通常版+αではなくて別物で、実は映画の解説がなくて、オモチャカタログになっているぞ(笑)。
 映画の内容についての解説だけならば通常版だけでOK。
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3Dマニア第66回 事前計算放射輝度伝搬(PRT)~PRTの基本。静的PRT(1)

 PRTの話の続きです。

 PRTの基本は「光がどうやってくるのか」について、事前に計算してしまうこと…になります。

 田村氏の講演では、処理の単位を「頂点」とし、また、やってくる光というのも、キューブ環境マップに限定したモデルで解説していました。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第66回
事前計算放射輝度伝搬(PRT)~PRTの基本。静的PRT(1)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/066/index.html

 この回では、PRTの本題に入る前の準備段階として、キューブ環境マップを使ったライティング、「Image Based Lighting」(IBL)について解説しています。

 最近の3Dゲームでは、このIBLの考え方をすでに導入しているものが多いです。

 古くは2004年の「ハーフライフ2」などがそうですね。

 今回の記事で紹介しているような頂点単位の観測点ではなく、もっと粗い観測点で事前にキューブマップを生成して、IBLを行う実装をしていました。

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 当時は、マーケティング面でいろいろ叩かれた「ハーフライフ2」ですが、今思うと、その後の3Dゲームグラフィックス技術のトレンドを結構先取りして実装しているんですよね。

 ラジオシティ法線マップとかも、ハーフライフ2が最初(?)でしたし…。

 ちなみに、ハーフライフ2の3Dゲームグラフィックス講座的な記事は、ひっそりとマイコミでやってました。

 よかったらこちらもどうぞ...。

進化するHalf-Life 2エンジン(前編)
http://journal.mycom.co.jp/articles/2007/01/01/hl21/index.html



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スポーツカーの話。某国スポーツカー、結構頑張ってる?

 日本のスポーツカーの元気がなくなってきています。

 ホンダは、2008年末にNSX開発中止を発表し、今年2009年はS2000が6月でその歴史に幕を下ろします。

 日産はGT-R35と新型フェアレディZ34が頑張っていますが、それ以外はちょっとお寒い状態です。

 トヨタはLF-Aを出してきますが、3000万円クラスの年産500台とか言ってますんで、ちょっと身近な存在とは言えません。
 まぁ、でも、トヨタとスバルとのコラボスポーツカーは北米市場向けをターゲットに開発が進んでいるようなので、首の皮一枚繋がった感じですかね。

 マツダは、RX-8の現在の不調ぶりから、もう一度テコ入れでモデルライフ延長の線もあるとの見方も出てきていますんで、RX-7の復活の可能性は不透明になっているようです

 今回のロサンゼルスのE3で、韓国人の車好きのスタッフから、「ヒュンダイが安いFRスポーツカー出したの知ってる?」と聞かれて、不覚にも知らなかったので、いろいろ教わってしまいました。

 ヒュンダイは、ヒュンダイクーペ(ティブロン)というのをアメリカやオーストラリアで出していて、デザインはなかなかかっこよかったんですよね。

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2.7L-V6エンジンで175ps,25.0kg-m、駆動方式はFFで、「もうちょっと頑張れ」的な風情なスペックだったため、実は日本でも発売されたのですが、ほとんど売れませんでした。

 んで、2008年中期、このティブロンの後継車種として、ジェネシス・クーペというのが出たんですけど、これが、FRになったんですよね。

 デザインはちょっとレクサス風味が漂ってますけど、まぁまぁ、かっこいい。

 ティブロンはスペックがショボかったのですが、ジェネシス・クーペは結構改善されていて、2.0L直4DOHCターボの212馬力、トルク30.0kg-mと、3.8L-V6DOHC-NAの306馬力、トルク36.3kg-mと頑張っちゃってるんですね。

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 アメリカではスポコンでティブロンが人気出ていたので、こっちも人気が出るのかも。
 韓国メーカーらしく価格が安くて、2.0Lモデルが約200万円。3.8Lモデルが約300万円。

 エアロも格好いいのが出てる。
 ちょっと、ランエボチックだけど。

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 日本のメーカーも、なんか出してくるといいんだけどなぁ。

 そうそう。今回のロサンゼルスE3で、道行く車を眺めていたら、なんかレトロモダンな見慣れないかっこいいクーペがけっこう走っていたので、何だろうと思って調べてみたらGMのPONTIACのソルティスというらしいです。
 日本では見慣れないですが、2-3年前から投入されているモデルだとか。

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 直接のライバルはマツダのロードスターとかのようですね。

 2.0Lのターボモデルが260馬力、2.4LのNAモデルが173馬力で、スペックもまあまあ。
 価格帯的には200~300万円以下相当らしいです。
 GM。経営破綻して再生を目指しますが、こういうブランドはなくなるんですかねぇ。やっぱり。

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