Option誌にモニターレポートが載った

option.jpg車雑誌のオプション誌のモニタープレゼントに応募して当選しました。
車系メディアには知り合いもなくて、コネも何もないので、本当にラッキーです。
丁度、前のマフラーが経年でうるさくなってきたので、マフラーを交換しようとしていたところだったし。
で、左が取り付けてからのファーストインプレッションを書いたモニターレポートです。
現在、書店やコンビニで並んでいるオプション11月号に掲載されています。

生原稿は下です。
生原稿からどう編集されたのかがわかると思います(笑)
要求された2ページ分の原稿が他のレポートの兼ね合いで1ページに編集された例ですね


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■モニターレポート
■モニター商品:フジツボ・パワーゲッター TYPE-RS&レインボーフィニッシャー
■車両 RX-7(FD3S) TYPE-R(2001年式VI型)
1月の当選発表から商品が送られてくるまで半年ほどかかったので、もう同姓同名の方の当選と思ってあきらめていました。なので宅急便の方が長い段ボールを抱えて玄関に立っていたのを見たときはびっくりしました。
 丁度、マフラー交換時期だったので"渡りに船"でした。ありがとうございます。
 取り付けは、よく利用しているスーパーオートバックス(SA)戸田店でやってもらいました。ここは埼玉県内のスーパーオートバックスでは特にロータリー車へのサポートに力を入れている店舗で、毎月7の付く日はRX-7ユーザーに限ってオイル割引や2倍ポイント特典があったりします。今回もお世話になりました。
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 自分のRX-7(FD3S)はマツダスピードのR-SPECフルエアロ仕様になっているのですが、パワーゲッター TYPE-RSは出口付近でサイレンサーのタイコがリアエアロバンパーと干渉することが発覚しました。そこで、若干、干渉箇所を削ってもらっての取り付けとなりました。これは、パワーゲッター TYPE-RSがマフラー出口付近が斜め出しとなる点が影響していると思います。自分のような社外のリアエアロバンパーを取り付けている人はこの点には注意したいところです。マフラー出口付近がしまったデザインの社外エアロとは干渉の可能性が高いと思ったほうがいいでしょう。要望を言えば、出来ればタイコから出口にかけてをきっちり真っ直ぐ出したデザインのバリエーションも欲しいところです。
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 もともと取り付けていたマフラーは藤田エンジニアリングのSONIC Tiという静音性の高いチタンマフラーでしたが、これが2年の経年で消音材が劣化した関係で大部音が大きくなってしまいました。パワーゲッター TYPE-RSの騒音レベルは大体これと同じで、けっこう音は大きめです。もともとパワーゲッター TYPE-RSは「ストレート構造の爆音系」をウリにしていたことは知っていたので、まあ想像の範囲だったといえます。そこで、今回は付属のレインボーフィニッシャーを使わず、APEXi製の「アクティブ・テイル・サイレンサー(ACTIVE TAIL SILENCER)」を別途自費で購入して取り付けることにしました。これは、エンジン低回転域の排圧が低いときにはサイレンサーとして機能し、高回転時にはバルブが開いてストレート排気してくれるインテリジェントなサイレンサーです。本来はAPEXi製のマフラー向けの製品ですが、パワーゲッター TYPE-RSの出口が115φで丁度サイズが適合したので問題なく取り付けることが出来てしまいました。自分が選択したのは「テール径φ115/155-A025」タイプです。パワーゲッター TYPE-RSの音量が気になる人にはお勧めです。
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 今回の自分のインプレッションはパワーゲッター TYPE-RS+アクティブ・テイル・サイレンサーの組み合わせのケースについてとなりますが、これが予想外にいい感じです。
 以前のチタンマフラーもストレート構造だったのですが抜けがよすぎて低回転域からのゼロ発進時のトルクの細さが気になっていました。しかし、これがアクティブ・テイル・サイレンサーの効果で低速時に排気が絞られる関係でトルクフルになりました。また当然のごとくサイレンサーの役割もあって低速時には排気音量が静かで、ご近所の人に「帰ってきたのが気がつかなかった(笑)」と誉められました(?)
 一方、高速道路等でアクセルをベタ踏みするとアクティブ・テイル・サイレンサーが開放されてパワーゲッター TYPE-RS本来の抜けの良さが最大限に発揮されることになります。カーンという甲高い乾いた官能的な高回転ロータリーサウンド共に背中がシートに吸い付くパワフルな加速が実感できました。
(西川善司)



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逞しい数学「実例で学ぶゲーム3D数学」

実例で学ぶゲーム3D数学」が出版されました。

キャッチコピーは「美しい数学」ではなくて「逞しい数学」!



全米のゲーム開発者の間でヒットした書籍の邦訳版で、内容が読み物として面白いのが特徴です。

例えば、実数の章では...

しかしながら実数は礼儀正しい虚構に過ぎません。信頼できるどの物理学者も言うように、実数は比較的害のない妄想なのです。宇宙は離散的であるだけでなく、有限でもあるらしいのです。もし、今問題になっているように、宇宙に離散的なものが有限な量あるとすると、私たちは特定の定数までしか数えられないのです。

という感じで、なんだか、ダグラス・アダムスの「銀河ヒッチハイクガイド」を読んでいるみたいで、クスリとさせられます。

内容は至ってまじめですが、文章の操り方と言い回しが巧みで思わず引き込まれてしまいます。読み物としてもけっこういけるクチです(笑)。

数学が苦手なボクも思わず読み込んでしまいました。

四元数の話から四分木の話といった基礎的なことから、衝突判定などに関係の深い幾何テストのような応用編の話題まで広く取り扱われています。こうした専門技術書の訳本のわりには3400円(税別)というリーズナブルな価格設定も嬉しいですね。
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3Dマニア第32回 ジオメトリシェーダ(3)~ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(3)

ジオメトリシェーダとファー・シェーダーの話題のパート2です。

今回は毛の断面テクスチャを使って毛皮を表現するシェル法のファー・シェーダーについて取りあげています。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第32回
ジオメトリシェーダ(3)~ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(3)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/032/index.html

前回のフィン法はまさに植毛ですが、今回のシェル法はカーペットを敷くみたいな感じですかね。

フィンとシェルは共に一長一短なので、両方組み合わせて活用するのが一般的なようです。

前回と今回でファーシェーダーの基本タイプであるフィン法とシェル法を紹介しましたが、SIGGRAPH2008ではNVIDIAが、次世代DirectX11対応GPUのテッセレーターを活用して、線分をなだらかに分割して髪の毛を表現するアイディアをデモとして実装したものを公開していました.

詳しくはこちらをどうぞ

次世代GPUだと髪の毛となる線分をジオメトリシェーダで生成して、その線分を髪の毛のようになびかせるのがテッセレータという感じですかね。こちらは増毛という感じ。さしずめDirectX11はリーブ21ってところですか(笑)



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CEDEC 2008 - EPIC GAMESのTIM SWEENEYが語る「10年後のゲーム機の姿、ソフトウェアの形」(後編)

TIM SWEENEY氏が語った未来のゲーム機とパソコン、ソフトウェアの話の後編です。

CPUはメニーコアへと進化し、先天的にメニーコアといえたGPUはCPU的なプログラマビリティを獲得しつつあります。
「両者は進化する方向、到達地点が同じとなるだろう…そしてCPUとGPUは融合することだろう…。」
これがTIM SWEENEY氏の意見です。

これは実は業界関係者はみんながうすうす気が付き始めていたわけですが、それなりのカリスマが人前でいうと現実味を帯びてきますね。

CPUとGPUがそれぞれ自分のメモリシステムをもつ…という現在のPCやゲーム機のハードウェア構成はよくよく考えると"いびつ"です。CPUとGPUが統合されればメモリシステムも統合されることでしょう。

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CEDEC 2008 - EPIC GAMESのTIM SWEENEYが語る「10年後のゲーム機の姿、ソフトウェアの形」(後編)
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/09/23/cedec02/index.html

そしてCPU&GPU統合型プロセッサの時代には、3Dグラフィックスのレンダリングパイプラインがソフトウェアに回帰するだろう、とTIM SWEENEY氏は予測します。

つまり、この時代へ突入するとき、「3Dグラフィックスアクセラレータ」としてのGPUの役割は終わりを告げます。というよりも単体GPUが存在価値を失い始めるわけですね。

NVIDIAはずっとCPUとGPUの統合については否定的な立場を貫いてきました。
その理由は「統合した時点で3Dグラフィックスの進化が終わってしまう。進化はまだ続けなくてはいけない」というものでした。
が、いよいよ、そうも言ってられなくなってきましたね。

NVIDIAはCPU&GPU統合型プロセッサが主流となる時代をどう生きるのかは、興味があります。
民生向けGPUから撤退し、ワークステーション系、あるいはCUDAを主軸にしたGPGPU&HPC事業にシフトしていくのか。
あるいはGeForceにどこぞのCPU(あるいは自社開発?)をくっつけて、GeForceでWindowsが動く未来というのも楽しそうです。
一番寂しいのはインテルに買収されることでしょうかね。

まあ、NVIDIAの社長のジェンスンはとても優秀な人物なので何か手は打ってくるとは思うのですが....

さてさて。そんな矢先にこんなニュースが発表されました。

NVIDIA、業績回復に向け約360人をリストラ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0922/nvidia.htm

なんとか持ち直して欲しいものです。



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CEDEC 2008 - EPIC GAMESのTIM SWEENEYが語る「10年後のゲーム機の姿、ソフトウェアの形」(前編)

今年のCEDEC2008はマリオの開発者の宮本氏が講演されたり、メタルギアソリッド4、ソニック・ワールドアドベンチャーといった最新タイトルの先端技術解説、さらには恒例となった感もあるテクニカルコース「IMAGIRE DAY」もあったりと内容が濃かったといえます。来場者も多く、それだけに会場のキャパや設備に関する意見も多く寄せられたようですけど、来年はきっと改善が成されていることでしょう。

さて、ボクのCEDEC2008レポートはTIM SWEENEY氏の講演からです。

TIM SWEENEY氏は、まだその概念も浸透していなかった1990年代半ばから「ゲームエンジン」の設計開発に従事し、EPIC GAMESの初代Unreal Engineの80%のコードを開発したいわゆる天才系のカリスマ・プログラマです。
id softwareのDOOMエンジンの設計開発者のJOHN CARMACK氏とならび、北米地域を代表する天才プログラマといえます。

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CEDEC 2008 - EPIC GAMESのTIM SWEENEYが語る「10年後のゲーム機の姿、ソフトウェアの形」(前編)
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/09/22/cedec01/index.html

彼の業界を見据える眼力には定評があり、最新のハードウェアメーカーのご意見番としてのポジションも努めていることもあって、彼が放つ言葉には重みがあります。

詳しくは記事を読んで欲しいのですが、彼は2012年以降、

・マルチコアからメニーコアの時代へ
・マルチスレッド・プログラミングはメニーコア時代に向けて変革を向かえるべき
・CPUとGPUは統合され1つになる。
・そして3Dグラフィックスはソフトウェアレンダリングに立ち戻る

というメッセージを訴えていました。

最後のGPUと3Dグラフィックス回りについては、後編でレポートします.



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マイクロソフト・サイドワインダー・ストラテジックコマンダーと左手ゲームコントローラの話

今は無き、マイクロソフトの左手ゲームコントローラ「Sidewinder Strategic Commander」。
自分はこれの愛用者なのですが、Windows Vistaでは未対応となっていました。
しかし、ユーザーコミュニティが強引に動作させる方法を発見、なんとかユーザー達はSidewinder Strategic Commanderの延命に成功したのでした(2007年5月の情報)

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How to install SideWinder Strategic Commander in Windows Vista
http://www.vistax64.com/vista-hardware-devices/39283-sidewinder-strategic-commander-problems-2.html

自分はこれを去年の10月くらいに教わって試したところ確かにうまくいったのですが、今日、別の新しいWindows Vista Service Pack1ベースのPCでインストールしようとして試してみたところ、セットアッププログラムが起動したところから先に進まなくなってしまいました。原因は不明。

8年間に渡って4個を使い潰し、使い繋いできたが、ついににっちもさっちもいかない状況に。
ついに事実上の製品寿命が尽きたと言ったところですかね。

PC向け左手ゲームコントローラの現状はどうなっているのかな、とおもったら同業の佐藤カフジ氏の連載で小特集が組まれていたので真剣に読んでみることに。

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■佐藤カフジの「PCゲーミングデバイス道場」■
便利な実用デバイス? それとも無用の長物?
「左手デバイス」の可能性を追求してみる

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080909/lt.htm

記事を読んだ感じでは、現行品の左手ゲームコントローラは、どれも「ショートカットキー」「親指ジョイパッド」というアプローチのもののようです。
このタイプの製品だとあまり食指が動かされない…。

Geniusからこんな製品も出ているけど、基本的には前出の3つと同じですね。

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ErgoMedia 500 USB Black

マイクロソフトのSidewinder Strategic Commanderがユニークで優秀だったのは、本体に被せ載せた手を動かすことで上部全体がスライドして動くことで8方向入力ができて、さらにこの時同時にショートカットキーが入力できるところでした。
イメージ的にはショートカット・キーボードを8方向ジョイスティックにくっつけちゃったみたいな感じ(さらに時計回り、反時計回り入力もできるので、SNKのループレバー的な感じ?)

普通のキーボードでPCゲームをプレイする際、[W][A][S][D]の方向入力とショートカットキーの同時入力ってかなり難しいんですよね。
前出の左手コントローラのような、親指パッドタイプだと、理論上は同時入力ができるんですが、親指の動きと独立させて他四本の指をショートカットキー操作に従事させなければならないですし、これはけっこう難易度が高いんですよね。

その点、Sidewinder Strategic Commanderだと、方向入力をしてもショートカットキー自体には常に4本の指を置いておけるので、これが楽。今見ても、かなりよく考えられた作りになっているのです。
製品名はSidewinder "Strategic" Commanderですが、一人称シューティング(FPS)タイプのゲームにも十分使えますし、ボクはかなりこれでやってました。
最近作だとStranglehold(PC版)もSidewinder Strategic Commanderでやってました(笑)
そういえば、これとかこれとか…ずいぶんとSidewinder Strategic Commanderの普及のために頑張ったな、オイラ…。
(※普及効果はほとんど無かったようだが。わはは)

余談はさておき、まぁ、マイクロソフトがSidewinder Strategic Commanderの次世代版を出す可能性はないと思われるので、そこは期待していないのですが、もし、どこかが新たにSidewinder Strategic Commander的な左手ゲームコントローラを制作する場合には、ぜひともSidewinder Strategic Commanderの弱点は克服しておいて欲しいと思います。

弱点は2つありました。
1つはSidewinder Strategic Commander上のボタンの同時入力ができなかったこと。
例えば、[1]ボタンに[Shift]、[2]ボタンに[S]を割り当てて[1]と[2]の同時押しで[Shift]+[S]の操作系が実現されないんですよね。キー入力としての「[Shift]+[S]」は1コマンドとして任意のボタンに割り当てられるのですが、Sidewinder Strategic Commanderのボタンの複数同時押し操作がサポートされていなかったんです。操作系として二段押し操作は結構あるし、ゲームコントローラとしてボタン同時押しが未サポートというのはけっこうシビアな弱点だったといえます。

2つ目はSidewinder Strategic Commanderの最大の特徴であるスライド方式の方向入力にまつわること。この入力方式自体は画期的でよかったのですが、ただ、ユーザーが今どの入力状態にあるのかわかりにくかったんですよね。
Sidewinder Strategic Commanderのこのスライド方向入力はアナログ入力になっていて、このために入力感覚がふにゃふにゃしていたことが最大の原因だったと思います。
ちなみに実際8年も使い続けてきた人間から言わせてもらうとスライド入力方式は高く評価しますが、アナログ入力は不要だと思いました。ここは8方向のアーケード系ジョイスティックのカチカチとしたスイッチでいいと思いますね。時計回り/反時計回りのループ入力は残しておいて欲しいとは思いますが。

そういえば、昨年、左手ゲームコントローラに使えるかどうか試す意味で、3DCONNEXIONの3Dマウス「SpaceNavigator」を買ってみたのですが

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3DCONNEXION SpaceNavigator

ドライバソフトが入力操作やボタン入力を任意のキーにマップする機能を持っていなくて意味無しでした(笑)



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3Dマニア第31回 ジオメトリシェーダ(2)~ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(2)

ジオメトリシェーダの活用例の紹介シリーズの第二回です。

今回はファー(毛皮)をジオメトリシェーダで生やすテクニックのお話です。

リアルタイム3Dグラフィックスでのファーの生やし方の主流方法は2つあって、1つは毛ヒレを植える方法、もう一つは毛の断面テクスチャを積層させて疑似ボリュームレンダリングふうに生やす方法です。

今回は前者のお話をしています。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第31回
ジオメトリシェーダ(2)~ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(2)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/031/index.html

このファーの実装はNVIDIAがお気に入りのようで、最新のSDKには今回の記事のスクリーンショットとして使わせてもらっている毛玉猫のデモが収録されていますし、過去にはGeForce4Tiシリーズで狼男のデモでファーを生やしたことがあります。

ファーは3Dグラフィックステクノロジーとしてよくテーマとして取り扱われるんですけど、それほど3Dゲームで見かける機会がないような気もします。古くは「ねずみくす」ですかね。最近だと「ロストプラネット」なんかも印象に残っています.

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そうそう、今年年末に発売される「ソニック ワールドアドベンチャー」では主役のソニックが夜になると毛むくじゃらに変身します。ファー・ファン(笑)は要チェック!



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ファンタジーゾーン コンプリートコレクション

segapackage_l.jpg今年のE3のソニーのプレスカンファレンスで「PS2は未だ現役だ」発言があったときにはイマイチ現実味がなかったんだけど、実際、9月11日に「ファンタジーゾーン コンプリートコレクション」がPS2用新作タイトルとして発売され、2500円という安価な価格設定もあっていざ自分で買ってしまったところを見ると、それも認めざるを得ないか…。

まさか2008年後期にPS2の新作ゲームを買うとは思わなかったな…。

今回発売された「ファンタジーゾーン コンプリートコレクション」では、ファンタジーゾーンに関連した全6作品を収録したものになっており、まぁ、自分の興味がないものも多いんだけど、当時は持っていなかったメガドライブ用の「スーパーファンタジーゾーン」とか、システム16で復刻された貴重な「ファンタジーゾーンII」はどうしてもファンとしては押さえておきたくなって…。

アーケードスティックでプレイしているけど、なんか難しく感じるのは、やっぱりシューティングスキルが衰えたからなんだろうな…。

ファンタジーゾーンはアーケードで夢中になったゲームで、実はボクは基板も所有しているほどのファンぶり。
雑魚戦→ボス戦という文法のシンプルなシューティングゲームなんだけど、見た目がソフトなのに難易度はそれなりにシビアだったり、ボス戦の攻略がトリッキーでチャレンジングだったり、さらにゲームミュージックが秀逸だったりして、今プレイしてもかなり楽しい。

特にゲームミュージックは、我々FM音源世代からすると、もう必須履修科目だといえる。

オリジナル「ファンタジーゾーン」の名曲ぶりは言うまでもないけど、「スーパーファンタジーゾーン」もなかなかに名曲揃い。
ちなみに「スーパーファンタジーゾーン」のCDはGAME SOUND LEGEND SERIES 「LEGEND OF GAME MUSIC ~CONSUMER BOX~」に収録されている。さらに補足するとこのCD-BOXにはボクの楽曲「SION2」の曲も収録されているのでよかったらどうぞ(笑)



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サイ確認

某日、車を流していたら…群馬サファリパークの輸送トラックを発見。

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側面の荷台をよく見たら…!

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ダジャレ!?

でも、トラック自体はシマウマ柄。ロゴマークは象
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PSPでゴッド・オブ・ウォーの話

GOWジャケ.jpgPSPはどちらかといえばメディアプレイヤー的に活用してきたボクですが、この夏はPSPで本格的にゲームをプレイしました。

PSP版の「ゴッド・オブ・ウォー」が出たからです。

世界最強のハゲオヤジ、いやむしろハゲのカリスマ?
あのクレイトスがPSPの画面の中で、例の鎖ムチ剣をブン回して暴れ回るというんですから、PSPにいつまでも「もじぴったん」のUMDを入れっぱなしではいかん!ということでプレイいたしました。
7月からは8月に掛けて海外取材が多かったので、この夏、バス、飛行機での移動中、常にボクの眼差しには彼のハゲ頭が映り込んでいました.






『ゴッド・オブ・ウォー 落日の悲愴曲』にPSPの底力を感じろ! - 世界最"恐"のマッチョがPSPで大暴れの巻
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/09/16/psp_gow/index.html

ゴッド・オブ・ウォーは第一作からのファンでして、PS2版の「1」と「2」をプレイしてきていたのですが、このPSP版は「1」の前のストーリーということで「ゴッド・オブ・ウォー"0"」と呼ぶに相応しい内容になっています。PS2版の焼き直しじゃないのが嬉しいところですね。

グラフィックスはおそらくPSPとしては最高峰ともいえるレベルで「頑張ってるなぁ」と感心させられます。ダイナミックローディングシステムでほとんど「ロード中」の画面を見ることがないですし、目立たないところでもハイテク感が漂っています。

プレイ後半では記事にも書いたように、PSPの映像を全画面に拡大して表示できるEIZOのマルチメディア・ディスプレイFlexScan HD2452Wでプレイしました。コイツでプレイしているとなんだかPS2でプレイしているみたいな感覚に陥りますね。オススメ!

今回の記事執筆にあたっては、愛情を込めて「最強のハゲオヤジ」を多用したのですが、メーカーチェック等で「ハゲ、ハゲ、いいすぎ!」といわれちゃいまして、"ハゲ"が編集段階で大部カットされ、完成稿では"ハゲ"率が低下しております(笑)

次はPS3版の「ゴッド・オブ・ウォーIII」が楽しみですね。



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