3Dマニア第10回、パイプライン編(2)

レンダリングパイプラインの解説編の続きです。
DirectX10のジオメトリシェーダについてもちょっとだけ言及しています。

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【コラム】
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス
10 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン(2)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/010/index.html

今回で記事の最上段に示してあるパイプライン図の[4]までの解説になりますが、頂点パイプライン編はもう一回だけあります。

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大画面☆マニア第97回、ソニー「VPL-VW200」

久々の大画面☆マニアです。
評価したのは130万円のハイエンド、LCOSプロジェクタ「VPL-VW200」です。
昨年、ボクは下位モデルのVPL-VW60を購入しているので、ある意味ヘッドトゥヘッドの兄弟機対決的な評価をしています。

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西川善司の大画面☆マニア第97回
倍速対応ハイエンドSXRDプロジェクタの実力は?
~ SXRD+キセノンの進化は止まず。ソニー「VPL-VW200」 ~

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080327/dg97.htm

公称輝度はVPL-VW60よりも200ルーメンほど暗いのですが、実際、そのくらいVPL-VW200の方が暗いです。
ただし、暗部の沈み込みが鋭い分、コントラスト感はVPL-VW200の方が強いですね。

レンズ解像力もさすが選別優良品を使っているだけ合って1ピクセルあたりの鮮明度が違います。

VPL-VW60の超高圧水銀ランプとVPL-VW200のキセノンランプの色再現性の違いはたしかにあります。しかし、VPL-VW200のキセノンランプか10万円、VPL-VW60の水銀ランプが4万円ということを考えると、VPL-VW200が2.5倍の色再現性があるというとそんなにはないです。むしろVPL-VW60のチューニングの旨さを再確認したというか。
ただし、その確かに存在する広色域ぶりに2.5倍のランニングコストが出せるという人にはお勧めできます。
そうそう、消費電力もVPL-VW200はVPL-VW60の倍なんですよね

倍速駆動ロジックについての完成度は文句はないです。
けっこう複雑な群衆描写も的確な補間フレームを出せていましたし。
ゲームの点滅系描画はやっぱりノイズになってしまっていましたけど。

あと、なにげに、VPL-VW200は、リモコンが格好よかった。
ちなみにVPL-VW200のリモコンは、VPL-VW60にも使えたのでリモコンだけ部品取り寄せで欲しいと思った。
ボタンのラインナップもメニュー構成も互換だしね.

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ジョブエンタ・GDCレポート短期集中連載第二回

多分、サンフランシスコのGDC関連のお仕事としてはたぶん、最後のになると思われるジョブエンタでの「GDCレポート短期集中連載」ですが、第二回が掲載されました。

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GDC2008特集 第2回
http://jobent.jp/sp/080326_gdc2008_2.html

第二回はマイクロソフト関連編のまとめという感じになっています。

週刊連載なのでなにげに大変です。
ネタそのものは基本的に自分が取材したものなのをまとめ直すわけですから既知の情報が多いかもしれませんが、比較的、簡潔にまとめているので振り返る感じで読むにはいいかもしれません。

といっても、第二回は前回よりも大部ボリュームがあるんですけどねぇ
ちっとも簡潔じゃないか(笑)
.
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TSUTAYAのお仕事をしました

TSUTAYAがブルーレイのレンタルを開始!

ということで、TSUTAYAさんから「ブルーレイの素晴らしさを語って下さい!」とご依頼を受けまして、カジュアルなブルーレイ入門記事を寄稿しました。

【特集】ブルーレイ基本講座
http://discas.weblogs.jp/tsutaya_discas_blog/2008/03/post-2fab.html

形式的にはVol.1~6ありますけれど長くはないです。

truncate_sd_DSC_0016.JPGSD映像
truncate_hd_DSC_0016.JPGHD映像










vol.1 ハイビジョンテレビ持っているのにブルーレイを借りなきゃ意味ないぜ!?
vol.2 ブルーレイってなに?


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vol.3 ブルーレイ再生には何が必要なの?


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vol.4 ブルーレイを確実に最高画質で楽しむために


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vol.5 ブルーレイ環境はステップアップできる!
vol.6 次世代DVDはブルーレイに一本化!

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3Dグラフィックス・マニアックス第9回

マイコミの連載コラムです。

やっとGPUの歴史に関しての振り返りが終わって、今度はレンダリングパイプラインについての解説に突入します。

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マイコミジャーナル
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス
3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン(1)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/009/index.html

ここしばらくは、こんな感じで、GPUの中で、こんな仕事が行われているんだー、みたいな内容で行きます。

そうそう。
イラストはボクがラフ画を書いてイラストレーターにトレース(清書)してもらっているんですけどね。担当編集者に
「本文の図2に登場してくる男性キャラが首のところまで足があるように見えますね」
といったら、
「それはつなぎを着ているイメージです」
といわれてしまいました。

ああ、そうか(笑)

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ジョブエンタで最後のGDCレポート短期集中連載

おそらくサンフランシスコのGDCネタとしてはこれが最後かな

ジョブエンタ」というエンターブレインが運営する求人サイトの特集記事としてGDCレポートを4回の短期集中連載でやることになったのです。

んで、その一回目の記事がこちら。

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GDC2008特集 第1回
http://jobent.jp/sp/080319_gdc2008_1.html

内容的に第一回はGDC全体の総括編としてあります。

そうそう。ファミ通系での仕事は実は今回が初めてだったり。
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GeForce9800GX2発表~NVIDIAは1チップのウルトラハイエンドをもうやらない?

サンフランシスコ滞在中に、NVIDIAとプライベートミーティングをしまして、その時のネタがやっとNDA切れとなったので記事に致しました。

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西川善司の3Dゲームエクスタシー
「GeForce 9800 GX2」登場。ハイエンドGeForceはマルチダイカードに
http://www.4gamer.net/games/046/G004601/20080318003/

GeForce9800GX2というたいそうな型番がついていますが、実際の所は、GeForce8800GTのフルスペック版を2基搭載した単体SLIカードになります。

ここ数年、すでに単一ビッグチップなウルトラハイエンドが商売として成り立っていなかったので、利益率のいいミドルハイクラスのチップを広く活用して商売する方式に切り換えた、というところでしょう。

ライバルのAMD(ATI)もまったく同じ戦略でRADEON HD3870X2を出してきています。

CPUはマルチコアがトレンドですが、GPUはウルトラハイエンドに限っては「マルチダイ」が主流になりそうです。
今後、しばらくはこの流れが続くと見られます。

言いたいことはいっぱいありますが、最大の弱点は
「SLI最適化されたアプリケーションを動かさないとまったく意味がない」
という部分でしょうね。

利点は、
「これまでの1ビッグチップのウルトラハイエンドの価格と比べれば大部安くハイエンドパフォーマンスが得られる」
というところでしょうか。

ただ、これまでGPUメーカーが言ってきた「2年で性能を二倍にする」というコンセプトは崩れ去ったことになります。

GPUメーカーとしてはウルトラハイエンドの存在自体をフェードアウトさせていきたいのかもしれませんね。
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大画面マニアはラックシステムマニア!?

GDCが終わって帰国後、急遽かり出されてやった広告企画の仕事です。
使っているところの写真も撮影するということで、モデル(笑)として写真も撮られてきました。

ただし、使われた写真は後ろ姿のみだったけどな(笑)

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大画面マニアはラックシステムマニア!
ホームシアターは、すっきりと
ヤマハ YSP-LC3000

http://ad.impress.co.jp/special/yamaha0803/

これ、簡単に言えば、テレビ台にサラウンドシステムを合体させた、カジュアルホームシアターシステムです。
いわゆるバーチャル・サラウンドサウンドシステムに相当します。

ホントは実機を自宅で試したかったのですが、モノがモノだけに難しいと言うことで某所のデモルームで視聴となりました。

今や、仮想音源技術はかなり進化していて、実体スピーカーは前面にあるものだけなのに、側面からサラウンドスピーカー用のサウンドトラックが聞こえます。

こいつ、最初の設置時に、セルフキャリブレーションを行わせる必要があるのですが、それで取得したデータを元に仮想音源制御をかなり高精度に行わせているんだとおもいます。

「6個も8個もスピーカー置いてられん」「テレビと一緒にテレビ台の買い替えも思案中」というのであれば、ちょっと考えてみてもいいかも。
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TUROKの話

広告企画の仕事でUnreal Engine3.0のゲーム「TUROK」をプレイしました。
なんだかんだで、プレイし始めたらけっこう面白くて最後までプレイしてしまいました。

UE3って日本での相次ぐプロジェクト中止の影響か、あまりいい評判がないですけど、実はけっこう、この手のゲームのクオリティの引き上げには貢献しているような気がしますね。
Strangleholdもなかなかの出来映えでしたし。

まぁ、見栄え的には、もはや見慣れたテクノロジーしかないんですけど、TUROKでは、例えば、どでかいティラノサウルスとかがうまく表現されていて、これを開発能力がそれほど高くないスタジオがゼロから作ったら大変だろうなっていう気はするんですよね。

UE3のライセンシー料がもうちょっと安ければ、日本での評判も変わったのかなぁ…と思ったり。

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TUROK
http://turok.jp/home.html

TUROKといえば、1997年の「恐竜ハンター・テュロック」を思い出す人もいるでしょうけど、今作は、HALOみたいな超ハードコアSFになっています。
なにしろ女が出てこないし、主人公はゴリラみたいなモヒカンのオッサンだし。
ちょっとビジュアルがバリバリ洋ゲーなんで、取っつきにくそうですけど、FPS好きならば、ゲームは掛け値なしにかなり面白くて楽しめるし、シングルプレイヤーのボリュームもたっぷりなので、チャンスがあればぜひプレイしてみて下さいな。

(あ、ちなみに、今回プレイしたのは、既に北米で発売されているXbox360版の英語版ですんでNDAとかには抵触しないので大丈夫です)

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3Dマニア第8回

歴史の振り替えりは今回で終了です

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【コラム】
3Dグラフィックス・マニアックス
GPUとシェーダ技術の基礎知識(8)
http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/008/index.html

来週からはレンダリングパイプラインの解説になります。

でも、ほんと、DirectX10.1…どうなるんでしょうね。
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