CGWORLD 2012年11月号 vol.171に寄稿しました

 すっかり紹介するのを忘れていました。

 CGWORLD2012年11月号に10ページ寄稿しています。



 特集に8ページ、コラムに2ページの寄稿になります。

 表紙を見てもらうと分かるように、特集は「最新のハイエンドゲーム開発」なのですが、メインとして取り扱っているのは、スクウェアエニックスの新世代ゲームエンジン「Luminous Studio」、そして「AGNI'S PHILOSOPHY」です。

 基本的には、CEDEC2012におけるスクエニ・テクノロジー推進部の橋本さん達の発表をまとめていますが、プラスαの情報をも詰め込んでおり、既にボクが4gamerやGameWatchに寄稿した記事よりも、深く掘り下げて書いています。

 たとえばヴィジュアルワークス部が製作したオフラインレンダリング版の「AGNI'S PHILOSOPHY」のデータをどのようにコンバートしたのか、コンバートしたデータのうちそのまま再現出来なかったものはどう取り扱ったのか…といった話題などは、ボクの記事としては、今回の書き下ろしです。

cgw171.jpg

 また、別の著者の方がオフラインレンダリング版の「AGNI'S PHILOSOPHY」についてや、このプロジェクトの進行などについてもまとめているので、まさに、この号のCGWORLD誌は「ALL ABOUT AGNI'S PHILOSOPHY」って感じになっていますね。

 スクウェアエニックスが、今月23日、24日に開催するオープンカンファレンスでは、この「AGNI'S PHILOSOPHY」についての話題が多くなるはずですが、参加される方は予習資料として読んでおくといいかもしれません。

 そうそう、当日、この号を持っていって、講演者のみなさんにサインをもらう…なんていうミーハーな行為もいいかもしれませんよ!!

 4171.jpg

このエントリーをはてなブックマークに追加
雑誌仕事 > CG WORLD | comments (0) | trackbacks (0)

CG WORLD5月号に寄稿しました

 現在発売中のCG WORLD5月号に寄稿しました。



 内容としてはGDC2012のレポートです。

 俯瞰視点で総括し、4ページにまとめています。

 現在、書店で発売中です。
雑誌仕事 > CG WORLD | comments (0) | trackbacks (0)

CG WORLD4月号に寄稿しました

 現在発売中の、CG WORLD 4月号に寄稿しています。



 特集は「2012年春のゲームグラフィックス」です。

 自分はコラムでの参加になっていて、次世代機の姿を、あまり夢のない方向性で予測しています(笑)
雑誌仕事 > CG WORLD | comments (3) | trackbacks (0)

PSVITA対応の国産ゲームエンジンが登場~「ゲームグラフィックス2011」が発売となりました

 ゲームグラフィックス2011・CGWORLD特別編集版の執筆に参加いたしました。

 ワークスコーポレーションのCGWORLD誌の過去1年間に掲載された記事のうちのゲームグラフィックスにまつわる内容を再編した年刊誌ですが、ページの都合でカットされた内容なども盛り込まれているようです。

 収録された各タイトルのゲームグラフィックス解説本編のほうにはボクは関わっていませんが、この中に収録された国産ゲームエンジン「OROCHI」にまつわる記事作成を行いました。



 「OROCHI」はシリコンスタジオがリリースした国産のオールインワン型のゲームエンジンで、DirectX11ベースのWindows PCはもちろん、PS3,Xbox360といった現行機、PSVITAなどの携帯ゲーム機にまで対応しています。

 Unreal Engine3(UE3)やCRYENGINE3(CE3)とは違い、大きなフレームワークは用意されるものの、プログラムモジュールはプログラマ自身が開発し、アーティストは多彩なツール群を用いてフレームワークの中でコンテンツを作り込んでいくようなスタイルのエンジンです。

 記事は、OROCHIのアーキテクトである新井タヒル氏とのインタビュースタイルで構成しており、オンライン版がCGWORLD.JPで読むことが出来ます。

orochi_a01_pu.jpg
国産ゲームエンジン「OROCHI」の魅力
http://cgworld.jp/feature/interview/siliconstudio-orochi.html

 OROCHIは、UE3やCE3のような高級版ツクール的な設計とせず、あくまでゲームのロジック的な開発部分はプログラマが自由に開発できるようになっています。

 これは、ゲームエンジン側の仕様でゲームのポテンシャルが制限されてしまうことを嫌う日本のゲーム開発シーンに合わせて、プログラマに適度な自由度を与えたかったためのようです。日本のゲーム開発では「効率」よりも「職人的な作り込み」の方を優先する傾向にありますからね。

 とはいえ、オールインワン型ゲームエンジンなので、「効率」もその仕様の中で最大限得られるようになっています。

orochi_c02_pu.jpg

 たとえばグラフィックスエンジンは各プラットフォームの違いを吸収できる設計になっています。たとえばシェーダ開発では、プログラマがOROCHI規則にしたがって書けば、全プラットフォームで共通の質感を再現するシェーダにメイクされます。

 プログラマが追加したシェーダモジュールをマテリアルデザインツールに追加すれば、アーティストは標準シェーダセットにない質感の表現も作り込めます。ただ、UE3やCE3のようなアーティストが新規シェーダを作るようなビジュアルツールはないわけです。プログラマが機能を追加し、アーティストはその機能を使って「職人的な作り込み」を行う事になります。

 前述したようにOROCHIは既にPSVITAへの対応を一通り完了しており、下記のようなテストショットが公開されています。



orochi_b02_pu_win.jpg
Windowsでのレンダリング結果


orochi_b01_pu_vita.jpg
PSVITAでのレンダリング結果



 ポストプロセスエンジンにはシリコンスタジオが誇る「YEBIS」のフルスペック版が採用されていますし、パーティクルエフェクトツールにはこれまたシリコンスタジオの看板ツール「BISHAMON」フルスペック版が付いてきます。

 実は、OROCHIに関しては、3月に先行的に独占取材をしていました。

 この時点ではポストプロセスエンジンやパーティクルツールは独自のものが提供されるという説明だったのですが、この半年でシリコンスタジオの本気度が変わったようです。

 OROCHIプロジェクトは、シリコンスタジオとして相当気合いを入れて取り組んでいると言うことなんでしょう。

 ちなみに、既に採用タイトルの開発が進行しているとのことですが、それについては「その時期」が来たときにフォローしたいと思っています。

このエントリーをはてなブックマークに追加
雑誌仕事 > CG WORLD | comments (0) | trackbacks (0)

ゲームグラフィックス 2010に寄稿しました

 CG WORLD誌のムックに、記事を寄稿しました。

 2009年下半期から2010年上半期の3Dゲームグラフィックス関連の技術トレンドをまとめました。


ゲームグラフィックス 2010このエントリーを含むはてなブックマーク
http://www.wgn.co.jp/store/dat/3214/

 メインの特集は「クロヒョウ・龍が如く新章」と「ファイナルファンタジーXIII」ですが、自分は、GAMEWATCHや4gamer、MYCOM出普段書いているような業界動向や技術動向についてまとめています。

gg_3214.jpg
雑誌仕事 > CG WORLD | comments (0) | trackbacks (0)

「ゲームグラフィックス2009」発売中

 ボクのCG WORLDでの連載は終わってしまいましたが、その再編版を収録したムック「ゲームグラフィックス2009」がCG WOLRD編集部より発売されました。

gg2009_3185.jpg
ゲームの画づくりに特化した珠玉のメイキングブック!
ゲームグラフィックス2009

http://www.wgn.co.jp/store/dat/3185/

 内容的には2008中期から2009中期までのゲームタイトルのメイキング記事が掲載されています。

 なんか、表紙にボクの名前が出ていますが、ボクが担当したのは10ページ程度の特集記事部分です。実質的には連載の再編版がメインとなっています。

 各テーマを2ページを想定して執筆したのですが、ページの都合かなにかで、こんなかんじに1ページに凝縮されてしまっており
 
gg2009_004.jpg

かなり字が小さくなって図も小さくなってしまっています(あまりの小ささに、ちょっとボクも驚いた)。

これはもうちょっと大きく見せたかったかな。

なにしろ画面写真とか図版とかが切手サイズ以下になってしまっていますんで(笑)

雑誌仕事 > CG WORLD | comments (0) | trackbacks (0)

裸眼立体視は広告の分野から実用化?

「デジタルサイネージ」というキーワードが脚光を浴びてきています。

現在、発売中のCG WORLD誌にデジタルサイネージに関連した記事を執筆いたしました。



 デジタルサイネージとは道行く人にハッと目を向かせるデジタルの看板のことです。

 このメディアとして裸眼立体視ディスプレイが脚光を浴びていて、その実用化が急速に進められているのです。

 記事では、デジタルサイネージ分野にいち早く実用化に取り組んでいるニューサイト社の、階段状の特徴的なステップダウンマスク方式のパララックバリアタイプの裸眼立体視システムを主に紹介しています。

digisign.jpg 彼らのシステムで特徴的なのは、アーティストが普段使っているMaya,XSI,3Ds MaxなどのDCCツールでコンテンツの基本部分が作れるという点です。
 記事では技術的解説の他、コンテンツ制作のパイプラインについての紹介もしています。

 通常の2Dのビデオフレームもフレームバイフレームでデプスマップを指定してやることで、立体映像として見せることも出来るとのことで、既存コンテンツの立体化も出来なくはありません。

 そして、この技術は、広告業界以外に、エンターテインメント系の業務用への実用化も有望視されています。

 特に、8.4インチの小型パネルはパチスロ、パチンコなど、24インチクラスの中型パネルでアーケードゲームなどへの応用を進めていくようです。

 24インチ前後クラスでは近い将来には10万円以下にしていくことも視野に入れているようで、この価格帯であれば、自分の家でPC-3Dゲームを裸眼立体視でプレイする環境を構築することも夢ではないでしょう。


 よかったら書店で見てみてください。
雑誌仕事 > CG WORLD | comments (0) | trackbacks (0)

日本勢無冠。GDCレポート in CG WORLD

 今月発売号のCG WORLD 6月号にGDC2009レポートを寄稿しました。



 基調講演の内容と、IGDAのGDC09報告会で講演したような今世代の3Dゲームグラフィックスのトレンドを解説しています。

 それにしても、今年のGDC2009のGAME OF THE YEAR 2008で、「メタルギアソリッド4」などの日本タイトルがノミネートされながらも、日本タイトルが全く部門賞すらも取れなかったのは衝撃的でしたね。

 ちなみに、日本タイトルがなんの賞も取れなかったのは、GDCのAWARD創立以来、初めてのことなんだそうです。悲しい..

 この賞レースは、ユーザー投票でもなく、売上本数でもなく、世界中のゲーム開発者達によって投票されるのが特徴です。
 世界市場を相手にしたタイトルで決められはしますが、決して欧米びいきじゃないんですよね。
 過去には日本ではセールス的には特大ヒットというわけでもなかった「ICO」が2部門受賞したこともあり、ゲームの本質的な部分に関して評価されるのが特徴となっています。

 その意味で、日本勢がなんの賞も取れなかったのは残念です。「無限回廊」などは携帯ゲーム機部門にノミネートされていていけるかと思ったのですが、ダメでした。

 ちなみに、今年のGAME OF THE YEARは「Fallout3」が受賞し、部門賞を最も多く取ったのは「Little Big Planet」(四冠)でした。

 世界市場的な視点で見ると、なるほど、「納得」というかんじですね...

 来年は「バイオハザード5」あたりがせめて部門賞くらいは獲って欲しいところですけど…。

CGWORLD130_GDC2009_final_ページ_1.jpg
雑誌仕事 > CG WORLD | comments (0) | trackbacks (0)

CG WOLRDでの連載終了のお知らせ

ワークスコーポレーションの「DTP WORLD」が休刊を発表。

DTPWORLD休刊のお知らせ
http://www.wgn.co.jp/dtpw/close.php

cgw129.jpg同社のもう一つの看板誌の「CG WOLRD」は残りますが、このDTP WOLRDの休刊の影響か、誌面をリニューアルするとかで、ボクのCG WORLD誌での連載「GAME TECH JOURNAL」は現在発売中の5月号を持って終了となりました。

 出版不況とはいいますが、この1年が正念場ですね。
 各出版社さん頑張ってください。

 あと、RX-7マガジンが休刊するという噂も!!

 愛車RX-7は最後期型のGF-FD3Sが、2002年8月に生産終了して、よく、まぁ、6年半も持ちこたえたとは思います。
 最近は、あんまり読むところなくて、実際のところ、4年くらい前からほとんど買い支えだったからなぁ。

 出版不況、他人事ではない故に、怖いDEATH!



雑誌仕事 > CG WORLD | comments (0) | trackbacks (0)