南千葉サーキットに行って来た

 10月某日、南千葉サーキットに行ってきました。

 時々参加させてもらっている赤いスポーツカーミーティングのメンバーが企画したイベントです。

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 サーキットとはいってもミニサーキットに属するコースであり、しかも我々が遊んだのはジムカーナ場です。

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 当日はあいにく雨でしたが、ジムカーナは雨が降っても安全ですし、ツルツルスベった方が遊び甲斐がありますから、むしろ好都合(!?)

 ただ、ここ。

 ジムカーナ場にしては珍しくコースにアグレッシブな高低差があるし、また、山の中にあるコースであるため、コースの一部の縁は完全な崖縁になっていて、頑張りすぎると普通に崖下に落下できます。

 油断するとヤバイです。

 ただ、その高低差を利用して、コースの作り方によっては逆バンクのターンありコースみたいなのも作れますし、普通のジムカーナ場とは違った遊び方が出来そうです。

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 あと、ここは、長袖長ズボンとグラブの着用は義務づけられているようですが、ヘルメット無しOK、同乗OKというのも初心者には行きやすい場所となっています。

 初めて行ったところでしたがとても面白かったです。

 繰り返しになりますが、山の中にあるコースであるため、周りにコンビニやガソリンスタンドがありません。

 一番最寄りでもクルマで10分くらい掛かりますんで、人、クルマ、共に燃料対策は必須かと思います(笑)

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 というわけで、我々も、お昼は車を出して外に食べに行ったわけですが、その折に、初めてランエボ9を運転させてもらいました(写真上)。

 とてもトルクフルでハイパワー四駆も面白いなーと思いましたね。

 FF→FRと乗り継いできたので、今度、愛車を買い替えるときが来たら、次はやっぱ4WDですかね。
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【(善)後不覚】6年モノのモバイルノートPCにSSDを搭載してみた話

 久々に再開の連載コラムは地味なノートPCアップグレードネタ。

 6年愛用してきた富士通FM-BIBLO、LOOX-T90D(2003年モデル)のHDDが故障してたのでSSDに換装したというお話。

 2003年製のモデルなので最新のSATA接続のSSDが利用できないために、IDE(PATA)接続のSSDを利用することに。

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 換装自体は簡単。ただし、HDDのクローニングに20時間も掛かってしまいました。

 シングルタスクで使っている分には高速ですが、複数アプリを使ったときにどうしてもスワッピングが発生して、いわゆるプチフリーズ現象(SSDへの大量ランダムアクセスが頻発して、数秒単位のフリーズが起こる)に見舞われますね。

 単純に新しいデバイス(SSD)付けた、速くなった…というふうに行かないのが旧マシンのアップグレードの難しいところです。
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3Dドットゲームヒーローズ~オマージュです! そしてトリビュートです! 

 CEDECのIMAGIRE DAYの常連登壇者としてもお馴染み、実力派ミドルウェア開発スタジオのシリコンスタジオ社が開発した3DアクションRPGが、この「3Dドット・ゲームヒーローズ」(Playstation3対応ソフト)です(販売はフロムソフトウェアが担当)。

 今回、このゲームのレビューを好き勝手にやらせていただきました(笑)。

立てよ、勇者たち!…3Dドットで。
ドット世界の住人が3Dの世界を大冒険!・3Dドットゲームヒーローズ - Impress Watch
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 このゲーム、8ビットパソコン、あるいはファミコン時代のアクションRPGをネタにしたパロディが満載のゲームなんです。

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 2D-RPG世界の王様が、「これからは、3Dの時代じゃ!」といって突貫工事でゲーム世界を3D世界にしたら、16×16ドット基準の変な3D世界になってしまって…というお話。

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 魔王を封じた宝玉を悪神官が持ち出して失踪。6人の賢者が治める神殿も沈黙して、国王の娘は行方知らず…という、どこかで聞いたことのあるプロローグも、実は「あの時代」のRPGの最大公約数的なパロディです。

 んでもって、王国を救うのはフラリとやってきた旅の勇者ときます。もちろん。

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 この作品。1つ、とても面白い設定があるので紹介します。

 2D-RPG世界を中途半端に3D化したこのゲーム世界では、なんとプログラマブルシェーダーが魔法扱いなんです。

 主人公のプレイヤーがまず、最初に覚えるのが「パララックスマップ」のシェーダー魔法(笑)

 一見しただけでは単なる平面の石版。

 これにパララックスマップのシェーダー魔法をかけると凹凸が浮き出てきてヒントを記載した文字や地図が読めるようになります。

 そうです。パララックスマップは、平面ポリゴンに視差(パララックス)にも対応した陰影を付けて微細凹凸を際立たせる3Dグラフィックス技術(シェーダーテクニック)ですよね。

 それが3Dドット・ゲームヒーローズの世界では「謎解きの魔法」になっているというわけです(笑)

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 この他、平らな地面に、見かけ凹凸な衝撃波動を作り出すノーマルマップ」のシェーダー魔法やら、ゲーム世界をプロシージャルに凍り付かせてしまう「フローズンシェーダー」の魔法(上)なんてのも!

 記事には動画もたくさん上げているので是非見てみてください。

 笑えること必至です。

 それにしても、シェーダー技術を魔法として…というか「お笑い」に活用する着想。さすがシリコンスタジオといったところですかね(笑)

 この無理矢理3D化なゲーム世界のネタのパターンって、他にも使えそう。

 たとえば2Dスクロールシューティングゲーム世界にも適用したら面白そうです。

 有名タイトルはいっぱいあるし、パロディネタはきっとよりどりみどりだろうし。

 次回作は、何か別のゲームジャンルで見てみたいところです。

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「ATI Radeon HD 5800」徹底分析(3)~3Dグラフィックスに特化したAMD

 RADEON HD5800シリーズのアーキテクチャ考察、最終回です。

 最終回ではレンダリングパイプライン後段周りについてのアーキテクチャ解説を行っています。

 特に注目すべきは内部バスの伝送速度強化、そしてキャッシュシステムの大幅なリファインでしょうか。

 例えばL1キャッシュシステムと演算コアを結ぶ内部バスはビット幅を倍にしています。(おそらく1024ビットバス)

 ただし、RADEON HD5800シリーズは、基本的にRADEON HD4800シリーズの倍化アーキテクチャなので、倍増した演算コアを高効率に動かすために、そうしたリファインは必要不可欠だった…という見方が正しいとは思います。

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西川善司の3Dゲームエクスタシー
「ATI Radeon HD 5800」徹底分析(3)~3Dグラフィックスに特化したAMD
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 根本的に3Dグラフィックスプロセッサとしての素性を持つRADEON HD5800シリーズですが、GPGPU用途への対応を強化するために、バッファ類の容量倍化も積極的に行われています。

 例えばRADEON HD 4800シリーズで「Shader Export Buffer」と呼ばれていたブロックは、RADEON HD 5800シリーズでは「Memory Export Buffer」と呼び名を変えていますが、ここの容量は2倍に増加されていますし、Local Data Shareは2倍、Global Data Shareは4倍に増加させられています。

 これらLocal&Global Data Shareの強化はAMDのGPGPUへの意気込みの現れといったところでしょうか。

 もちろん、これらの強化は3DグラフィックスレンダリングはDirectX11のテッセレーションステージの高効率化実行、DirectX10.xのジオメトリシェーダのパフォーマンス向上への計らいもあるのかもしれませんが。
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姉ヶ崎寧々かと思った

裁判の記録イラストはユニークなものが多いが、今日の酒井法子初公判のイラストはパンチが効いていた

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酒井法子初公判イラストより

【酒井法子 初公判】起訴内容認める
http://sankei.jp.msn.com/affairs/trial/091026/trl0910261338009-n1.htm

姉ヶ崎寧々かと思った。

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「初音ミクオーケストラ」(HMO)でZ-MUSICが使われているらしい

 HMOこと初音ミクオーケストラがNHKの番組に出演されるそうです。


「初音ミクオーケストラ」がNHKのアニソン番組に出演へ、来年1月放送。
http://www.narinari.com/Nd/20091012505.html

 「初音ミク」とは、ボーカル音声合成DTMソフトです。

 PCで音楽制作を楽しむDTM(Desk Top Music)は、90年代で一度大きな盛り上がりを見せたあと、その後は落ち着いた感がありましたが、この初音ミクの発売と、そしてYouTubeに代表されるお気軽動画コンテンツ発信ブームに連動したことで、再びブームを向かえているという状況です。

 HMOは、この初音ミクを使いこなしてYMOカバー曲を作り出したアーティスト名(ユニット名?)で、その作品群のクオリティの高さから人気を集め、CDの発売、さらには今回のようなNHK番組への出演となったのでした。

 ボクも最近人から聞いて知ったのですが、HMOでは、なんと、今でもZ-MUSICオケ入力に使っていてくれているんだそうです。

 これは驚き。そして嬉しい。
 Z-MUSIC開発者として改めてお礼を申し上げたいと思います。
 ありがとうございます。

 下に、最近、ネットで話題を呼んだHMO作品の「君に、胸キュン。」のPVを貼り付けておきます。





「HMOとかのコメント返信用ブログ」より。

zm.jpgZ-MUSIC Ver3.0は「Z」というより「ZZ」になってしまった感があります。
ZZ-MUSICにすればよかったかな(笑)



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多画面ForzaMotorsport3をプレイ中

forza3_1319189885_134.jpgただ今、Xbox360本体3台とソフトを3本を仲間で持ち寄って、3画面で「Forza Motorsport3」をプレイ中。

24インチ×3画面という3画面環境でのプレイ。

クルマを抜き去ったとき、横の景色が、なんというか、助手席からの視界っぽく見えてステキ。

絶対オススメ!

みんなで持ち寄れば出来る!
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レガシィ乗ってきた

pio_1318137386_143.jpg今日は仕事関係でスバル・レガシィの2.5GTに乗る機会を得ました。

栃木県の、いろは坂へ。

金曜なのに渋滞してた。

レガシィ、いい車ですね。

GT系なので加速は大人しいけど、乗り心地がいい。

サイドブレーキが右足上あたりにボタン式で搭載されているのがちょっと扱いにくかったけど。

pio_renger_1318137386_104.jpgこれが、ウワサのご当地ヒーロー戦隊か...
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アンチャーテッド2、クリアした(ネタバレ有り)

 アンチャーテッド2、クリアしました。
 中級と上級で、一周ずつ、合計二周。
 宝物は結構まじめに取っていたつもりだったけど2周終わった段階で72/100個。

 「1」はPS3用3Dアクションゲームとしてよくできていましたが、「2」は今世代のゲーム機向けエンターテインメントとしてみてもよくできていたと思います。

 時系列をスワップして最初にクライマックスを持ってくる語り口はハリウッド映画で時々見られるやり方ですが、ゲームにこの手法を持ってきたのはちょっと斬新でした。

 「1」はゲームの舞台が島内に限定されてましたが「2」はロケーションが豊富でスケール感もグレードアップしてましたね。

 「1」の時は「トゥームレイダー」のまねごと…みたいなイヤミも聞かれましたが、今作「2」では、なんというか考古学アクションアドベンチャーとしては「トゥムーレイダー」最新作よりも王道を行く作りになっていて、アクションも謎解きも満足度が高い気がします。 

 それにしても「1」が売れなかったためにマーケティング戦略上「2」のナンバリングを外しちゃった日本版、次回「3」が出たときにはどうするんでしょうね(笑)

 これ、絶対「3」も出ますよね。

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 さて、このアンチャーテッド2。グラフィックス的には文句なしに及第点以上が挙げられるんじゃないでしょうか。

 水面はシーンによって鏡像が出たりでなかったりとか、影の毛羽立ちとか、細かく見ていくといろいろ見つかりますが、PS3のポテンシャルを考えるとお見事としかいいようがないです。

 顔は、イベントシーンだけ、画面座標系ブラーの疑似スキンシェーダみたいなのやっている感じでしたね。
 ただ、顔面アニメーションはアゴなどの骨格ががあまり動かないせいか、クチパクっぽくみえてしまって損している感じです。「バイオハザード5」を見たあとだと、もうちょっとここは頑張って欲しいと感じてしまいました。

 物理シミュレーションは「1」の内製から、「2」ではHAVOKにしたそうですがいい感じに統合されてました。車両物理はちょっと変でしたけど。

 そうそう、イベントシーンは、エンジン内インゲームシネマをリアルタイムで実行しているときと、インゲームシネマのレンダリング結果をMPEGムービー収録したものを再生しているときとがありました。気がつきましたか?

 シングルプレイコスチュームを「デブ」に切り換えると分かりやすいです(笑) MPEGムービーのときだけ痩せるので
 たぶん、ローディング時間に配慮したからかな。

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 そうそう。

 英語音声で日本語字幕でプレイしていたら、何ヶ所か、誤訳に気がつきました。
 意図的なのかも知れないけど、気になったのでトリビア的に一応、記しておきます。
 
 まず、後半の雪山でのテンジンとの探検シーンのラスト。

 英語音声ではネイトがここにある約70年前の死体は全て「ナチス」の人間のものだ、といっているのに日本語字幕では「テロリスト」のものだ、となっているんですよね。

 「ナチス」と「テロリスト」だとだいぶニュアンスが違うと思うんですけど…。

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 あと、エンディングでの最後の最後のロマンティックな台詞のやりとりにも。

 エレナが「私が死にそうになったときの怖さは10段階でどのくらい?」と聞くシーンで、ネイトは「4だ」と照れ隠しで低い数字を言ってしまいます。

 英語では、「4」を押し通せず、最後の最後で「じゃあ5で? これでいいだろ」(I give you five. How's that?)といっているんですけど、日本語字幕では最後の最後まで「4だ」とネイトが言い切るんですよね。

 英語音声だとエレナのごり押しに負けかける、ネイトのヘタレぶりが出てていい感じなんですけど、日本語だと最後まで"照れ"を押し通す頑固な感じになっていて、微妙にニュアンスが違っています。

 まあ、たぶん、洋画字幕っぽい意(違)訳的雰囲気、いうなれば"戸田奈津子"的字幕ということなんだとおもいますが…。

 あと、なんで英語音声では確実にチンタマーニって言ってるのに、日本語ではチンターマニになっているんでしょう?

 やっぱり天下のソニーもキンタマには遠慮したんですかね(笑)



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「ATI Radeon HD 5800」徹底分析(2)~理にかなったスペック強化

 RADEON HD5800シリーズのアーキテクチャ解説、第2回、中編です。

 RADEON HD5800シリーズは、DirectX11対応の最初のGPUとなりますが、内部アーキテクチャ的には、RADEON HD4800の2コアを1コアに集約したものということができます。

 その理由の詳細は記事を読んで欲しいのですが、非常に分かりやすい形で各機能ブロックがデュアル化されています。

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西川善司の3Dゲームエクスタシー
「ATI Radeon HD 5800」徹底分析(2)~理にかなったスペック強化このエントリーを含むはてなブックマーク

http://www.4gamer.net/games/085/G008506/20091016074/

 基本的なStream Core(Streaming Processor)のアーキテクチャや5基一組に考えてVLIWマシン的に処理を実行させる構造も変わりません。

 ただし、世代が新しい分、各部分はリファインれさていて高効率化は果たしています。

 例えば,2×2ベクトルの内積演算命令の2命令同時実行への対応や,依存関係のある積算と和算の同時実行への対応などの改良がそうですね。

 たぶん、今後もAMDは大きくこの構成を崩さず、リファインを重ねて「3Dグラフィックスプロセッサ」としてのGPUの進化をさせていくんでしょうね。

 TFLOPS競争の行方も気になるところです。
 車で言うところの馬力競争みたいなモンで、その数値は現実的な意味合いはほとんど持たないわけですが、その数値の比較自体は楽しいモンです。

 今回の最上位RADEON HD5870は2.72TFLOPS。

 まだ未登場のライバルのNVIDIAのFREMIベースのGeForceは、ウワサでは2TFLOPSには行かない、もしくは2TFLOPSそこそこともいわれています。

 はたして…?
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