今年もCEDECでパネルディスカッションを行えることになりました

 今年も、CEDECでパネルディスカッションを執り行えることになりました。

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CEDEC 2010 | CESA Developers Conference
http://cedec.cesa.or.jp/2010/

 今年はグラフィックス編と物理シミュレーション編の二つとテーマを分けての開催となります。

 例によって自分は司会進行を務めさせて頂きまして、語って頂くのはお招きした各界のリード開発者のみなさんです。

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西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)このエントリーを含むはてなブックマーク
http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/PG/C10_P0244.html

 3Dゲームグラフィックスのパネルディスカッションのパネリストの方々は下記の通りです。

元セガ「ソニック・ワールド・アドベンチャー」のエンジンを手がけ、現スクエニで新世代エンジンの開発に取りくんでおられる橋本 善久氏

「ICO」「ワンダと巨象」そして今は「人食い鷲のトリコ」を開発されている杉山一氏

某有名サイトの運営者で、現BNGで技術部プロジェクトサポート課に属しつつ、バーチャルリアリティ研究者としての顔持つ高橋 誠史氏

「メタルギアソリッド」シリーズのプログラマであり、小島プロで技術ディレクションも務められている高部邦夫氏


 まさに、3Dゲームグラフィックス界の重鎮といった顔ぶれ。どんな話が飛び出すか期待が高まります。

 なお、こちらのパネルディスカッションでは、グラフィックスだけでなくて、ゲームエンジン面に関する話題などについても振っていこうと思っています。

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西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(物理シミュレーション編)このエントリーを含むはてなブックマーク
http://cedec.cesa.or.jp/2010/program/PG/C10_P0245.html

 こちらは新しいテーマになりまして、より専門的な内容になるかと思います。
 こちらも知る人ぞ知る日本の開発シーンを代表される方々においで頂きます。

 PS3の物理シミュレーションエンジンの開発を手がけるSCEの松生 裕史氏
 MTフレームワークの内製物理シミュレーションエンジンを担当しているカプコンの松宮雅俊氏
 物理だけでなく、コーエーの技術面を広く統括サポートされている津田順平氏
 元HAVOK、現AMDに在籍し、物理シミュレーションのGPUアクセラレーションにも詳しい原田隆宏氏氏
 元プロメテックソフトウェアにて「Octave Engine」の開発に携わり、現在はBNGにて活躍されている辛孝宗氏
 メタルギアソリッド3および4で物理シミュレーション部分を担当された西田祐輔氏


 こちらも、かなり熱そうですよね。

 今年は、テーマをグラフィックスと物理との二つに分けて時間密度の分散を図りました。
 仕切りを担当する以上、あまりぐだぐだにならないように気をつけたいと思いますが、通常のプレゼンとは違って、"生き物的なセッション"になるので予断は許されないでしょう。

 そうそう。
 今年は、Imgaire Dayがなくなってしまったんですよね~。
 BNG今給黎さんを初め、トライエース五反田さん、シリコンスタジオ川瀬さん&田村さん、カプコン石田さんといったImagire Dayを支えた実力者のセッションは今年もあるのですが、Imagire Day的なコースセッション的な括りはなくなってしまたとのことです。

 なので、昨年は自分のパネルディスカッションはImagire Dayの1プログラムという位置づけでしたが、今年は、一般公募で応募する形となりました。説明不足がたたって、あやうく選考に落ちかけましたが、今給黎さん方のサポートもありなんとか採用に踏みとどまりました。

 そういえば、今給黎さんが取り仕切っていた、CEDEC閉幕直後の裏CEDECと呼ばれた飲み会は、昨年までの規模の過剰拡大に配慮して今年はリセットが図られることとなりました。

 具体的にはCEDEC参加者の業種に応じた(?)、複数の飲み会が並行開催となるようです。
 具体的には技術者向け、アーティスト向け、企画関連者向けの3つの裏CEDECが開催されるそうで、それぞれには参加予約(参加表明書き込み)が必要です。

 くわしくはこちら、裏CEDECのサイトを参照してください。

 こちらはCEDEC本体とは関係のない飲み会ですので、CEDEC運営側へのお問い合わせはご遠慮ください。
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東京FMに出演したときの放送時とは別のトーク内容

 7月17日の東京FMの番組「AVANT」にて、なんとかしゃべってきました。

 放送された内容の他にも色々しゃべってきたのですが、その一部がpodcastとしてアップされています(下記)。

SUNTORY SATURDAY WAITING BAR AVANTI PODCAST vol.225

 話題は、ここでもやはり立体視とゲームに関する話題ですが、どちらかと言えばE3の話とPS3の話が中心になっています。
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3Dマニア第86回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(10)

 マイコミの連載のリンクをブログに書くのを2月から忘れていました。

 プロシージャル技術の話の途中でした。今後、また、折を見て、この連載をダシにしたエントリを書きたいと思います。

 実はこの連載、4月の第95回でひとまずの完結を迎えていてストップしています。年内にもまた再開する予定で、今、今後の展開を構想中です(笑)

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第86回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(10)
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http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/086/index.html

 この回では、「反応拡散」(Reaction-Diffusion)と呼ばれる方法でプロシージャル・テクスチャを生成する手法を紹介しています。

 反応拡散とは、各画素において、周辺画素に何かの影響を及ぼすこと、同時に周辺から自分が何かを及ぼされる計算を単位時間ごとに計算し、これを反復的に繰り返す処理系で、グリッドベースの流体物理シミュレーションとか、もっと単純に言えばライフゲームにもよく似ています。

 動物つの美しい模様の毛並とか、昆虫の鮮やかな模様とかも、パラメータや条件の与え方によっては反応拡散モデルで再現が出来るそうで、もしかすると、反応拡散は神様なのかも知れません(笑)
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マインズのR35エアロ

 minesのR35 GT-Rのエアロ

 へー。R35 GT-Rの顔も、ライトの前部の切り落としの箇所を、伸ばしてメイクしてやれば、こういうコワモテにも出来るんだな

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 しかし、カーボン素材とは言え、フロントバンパーだけで90万円は高いな。

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David Kirk氏,「3ステップで取り組むGPGPU」を提唱

 NVIDIAは7月16日、日本では珍しいGPGPUカンファレンスを開催しました。

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David Kirk氏,「3ステップで取り組むGPGPU」を提唱このエントリーを含むはてなブックマーク
http://www.4gamer.net/games/076/G007660/20100719001/

 今、日本の学術界では、空前のGPGPUブームです。

 もしかすると、日本に限って言えば、金額ベースではハイエンドGPUはハイエンドゲーム市場よりも、もはやGPGPU市場の方が大きいかも知れません。

 なにしろ同じコアのGPUが10倍の値段で、場合によっては100基単位で売れるわけですからね。

 GeForceが10倍の価格で…と言っても、HPC用途で考えると、予算が大きく取れない大学の研究室などにとってはGPGPUベースのスパコンは価格破壊とも言えるくらいの安さなので、みんなこぞって飛びついているという状況です。

 事業仕分けで蓮舫議員が「世界で二番目じゃダメなんですか?」と言い捨てたスパコン分野ですが、その世界二位は中国の「星雲」(NEBULAE)でして、これが実はNVIDIAのGPGPUベースです。これはGeForce GTX480コアと同じTESLA C2050が4640基搭載されたシステムで2980TFLOPSの性能があります。

 日本最速のスパコンは日本原子力研究開発機構の「PRIMERGY BX900」になりまして、世界第22位です。これはインテルXeon X5570(2.93GHz)を4,314基(17,256コア)搭載したシステムですが性能は200TFLOPS程度で中国の星雲の10分の1以下です。

 スポーツの世界もスパコンの世界も世界一を目指さないと世界二位にはなれないって事ですかね。

 ちなみに、日本でもGPGPUベースのスパコンが誕生していまして、これが日本で6位、世界では64位の東工大の「TSUBAME」(つばめ)です。こちらはGeForce GTX280コアと同じTESLA S1070を170基(680GPU)を搭載したシステムで性能値は170TFLOPSです。

 世界のスパコンランキングをもっと詳しく見たい方はこちらをどうぞ。お隣、韓国の最速スパコンは日本よりも上ですね。

 世界的に見ても、そのコストパフォーマンスの高さからGPGPUベースのスパコンは増加しているので、NVIDIAのGeForceがGPGPUに傾倒した作りになってきたのもうなづけます。

 NVIDIAの社長(CEO)のJen-Hsun Huangは、もともとAMDの半導体設計者の出身で、「堅苦しいコンピュータはもういやだ」といってAMDを飛びだし、ゲームグラフィックスに傾倒したNVIDIAを設立したはずなんですけど、いつのまにかやっていることはAMDと変わらなくなってしまいました。

 やっぱり「ビジネス」という側面を考えれば、いつまでも「ゲーム、ゲーム」って言ってられないんでしょうねえ。

 まあ、でもご安心を。

 Jen-Hsun Huang自身はかなりのゲーム好きなので、GeForceがなくなることはないとは思います。
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同じゲームでも3Dテレビの立体視プレイ時だとクオリティが下がる?

 久々の4gamer.net連載コラムの「(善)後不覚」です。

 今回は、知っている人には、ほんと、ごく当たり前のことを書いています。

 最近、現状のゲームを立体視に対応させる手法を聞かれるので、たぶん、一般ユーザーには結構興味があるテーマなんだと思って書きました。
(意外にも当たり前で簡単な内容の方が読者にはウケがいいのです)

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【(善)後不覚】3D立体視談義その4~同じゲームでも3Dテレビの立体視プレイ時だとクオリティが下がる?このエントリーを含むはてなブックマーク
http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20100712054/

 結局、まとめると、PCはハードウェアのアップグレードでどうにでも出来るけど、PS3やXbox360では2D表示向けにフルチューンされたゲームをそのままのクオリティで立体視に対応させることはできない…ということをくどくどと解説しています。

 そして、立体視に対応させるために、どういう手の抜き方があるのかの事例をを紹介しています。

 ちなみに、ここでは紹介していませんが、TRIOVIZのように完成フレームとZバッファの情報を元に、ポストプロセス的に立体視に対応させるミドルウェアも登場しています。これを用いると2Dフレームのレンダリング+α程度の追加負荷で立体視への対応が可能となります。

 このTRIOVIZについての詳解は「西川善司の3Dゲームファンのための「E3 2010」グラフィックス講座」にて行っていますので興味がある人はそちらをどうぞ。

 このTRIOVIZは、確かに立体感はちゃんとしているのですが、最初から立体視を前提にして製作されたゲームと比べるとやや遊びにくさがあります。FPSやTPSなどの、立体的な照準精度を要求するゲームでは不向きです。

 JRPGやシミュレーションゲームのような、立体視による立体感を雰囲気演出だけに利用するならば、このソリューションは意外に使えるかも知れません。
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西川善司の3Dゲームファンのための「PICA200」講座(後編)

 3DSに搭載されるグラフィックスIPコアはPICA200に決定しましたが、そのプロファイルがまだはっきりしません。つまり、頂点パイプラインがいくつなのか、ピクセルパイプラインはいくつなのか、ビデオメモリバスは何ビットなのか、そもそもコアの動作クロックは何MHzなのか…そのあたりがはっきりしないのです。

 DMPもこのあたりについては、任天堂と完全な守秘義務契約を結んでいるため、今回の取材でも硬く口をつぐんでいました。

 このあたりについては海外からのリークを待つことにしましょう(笑)

 さて、後編では、実際のPICA200の表現力がどの程度のものかに迫りました。

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西川善司の3Dゲームファンのための「PICA200」講座(後編)
「MAESTRO-2G」からニンテンドー3DSの表現力を考察する!
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100716_381357.html

 今回の記事作成にあたって、DMPとして外に出せる素材が4年前にFuturemarkとしてコラボして製作した「御影(MIKAGE)」しかないといわれてしまったため、今回も主に、あのからくり武者の演舞「MIKAGE」デモを題材に機能を語ることになりました。

 ただ、今回のE3で、既に実動デモを任天堂を展示していたこともあり、そちらの素材の方は広く出回っています。

 そこで、今回の記事では、基本はMIKAGEデモを題材にして解説を行うものの、解説した関連表現が、任天堂提供の広報素材に垣間見られたときには、「たぶん、ここにはこの機能が使われているはず」という想像の下に示すことにしました。

 下はコナミの3DS版「メタルギアソリッド」の広報素材ですが、このショットでもスネークのスニーキングスーツのディテール表現に法線マップが見て取れますし、高輝度の溢れ出し表現から何らかのHDRレンダリング的手法が採用されていることが推察されます。

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 それにしても、この「制限はきついが、うまく使いこなせばかなりのことができる」というコンフィギュラブルシェーダー・アーキテクチャって、日本のデベロッパが燃えそうなテーマですよね。
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明日17日、東京FMラジオに出演します

 明日17日(土)、17時より東京FMラジオに出演します。
 (今週収録に行ってまいりました)

 番組表はこちら

 番組名はSuntory Saturday Waiting Bar "AVANTI"です。

 毎回、趣味人が雑談トークをする様を切り取って放送する内容で、ボクがしゃべったのは「ゲームと立体視」でした。

 普段はあまり緊張しないたちですが、なんか、ガラス張りの小部屋の中で、お話しするのは独特な雰囲気があってちょっと緊張してしまいました。

 途中自分が何しゃべっているんだか分からない箇所があったかも(笑)

 そこはきっとうまく編集されているに違いない…と期待しつつ。
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西川善司の3Dゲームファンのための「PICA200」講座(前編)

 ニンテンドー3DSのグラフィックスハードウェアに採用された「PICA200」を開発したDMPの取材に行って来ました。

 もちろん、「3DSのグラフィックスIPコア」としてではなく、「組み込み機器向けグラフィックスIPコア」としてのPICA200…の取材です(笑)

 任天堂は細かいハードウェア仕様を公開することはないので、PICA200の3DS上での実装スペックは、現時点でも不明です。そのうち、いつものパターンで海外デベロッパがリークしちゃったりするんでしょうけどね(笑)

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西川善司の3Dゲームファンのための「PICA200」講座(前編)
ニンテンドー3DSに採用されたグラフィックスIPコアの秘密に迫る!
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100715_380961.html

 ポイントとなるのは、PICA200は固定機能シェーダアーキテクチャではなく、コンフィギュラブルシェーダアーキテクチャを採用しているという点ですね。

 グラフィックス表現の1つ1つを固定機能として提供しているというよりは、シェーダーの部品をハードウェア化していると言うイメージが近いです。なので、よほど欲張らない限りは、このシェーダー部品を組み合わせることで、かなり高度なシェーダープログラム相当の表現をPICA200で実現することが出来ます。

 実際、カプコンの3DS用の新作「バイオハザード」の映像は、3DSのリアルタイムレンダリング映像です。

 この映像で、HDRレンダリング、セルフシャドウ、法線マップなどが見られますが、ボク自身が、これを開発マシン上で生で見たので間違いないです。PICA200には、この表現力のポテンシャルがあります。

 後編は、実際のPICA200のレンダリング結果を見ながら、その表現力についての考察を行っていきます。
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2011年式ニッサンGTRがほぼ偽装無しで撮影される

つい先日のニュルでの2011年式ニッサンGTRのテスト走行が、ほぼ偽装無しの状態で激写された

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2011 GT-R Nissan V-spec + STD Unwrapped at the Nurburgring
http://www.pistonspy.com/spyshots/2011-gt-r-nissan-v-spec-std-unwrapped-at-the-nurburgring

なんかさ、べーしっ君、みたいにみえないか!?

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