拙著「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」は1月25日付けで絶版扱いになります

 「1月末をもって絶版扱いとなります」…と告知した拙著「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」という書籍ですが、インプレス編集部から「契約としては1月25日付けでの絶版扱いとなる」との連絡がありました。

 絶版となる理由についてはこちらをどうぞ



 Amazonでの取り扱いについてはどの程度のタイムラグがあるのかはよく分かりませんが、すくなくとも書店経由での発注は1月25日以降は契約上、受け付けられなくなるそうです。

 まぁ、古本としての流通はしばらく続くでしょうし、図書館には残るでしょうが、新本としての取り扱いは終わってしまいますので、もし、お求めを希望の方はお早めにお願いします。

 ちなみに、GAMEWATCHでのこの同名タイトルの連載記事は終了しています。
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拙著「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」が絶版になります!

宣伝・告知になりますが、新しいものではありません。

拙著「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」という書籍ですが、2017年の1月末をもって販売が終了します。

 いわゆる絶版となるということです。



詳細説明は省きますが、簡単に言えば、書籍内に掲載している、とあるゲームタイトルのゲーム画面の使用期限契約が切れてしまうからです。

「ラブプラスが表紙の技術関連本」≒「寧々さんの下着姿の技術関連本」

は今後、絶対出てくることがないと思いますので(笑)、記念アイテム的に、今の内にお求め下さいませ。

 2017年の2月以降は絶版となるため、お取り寄せも出来なくなります。
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書籍「売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏」の執筆に参加しました

 MDN刊のゲーム技術関連書籍「売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏」の執筆に参加いたしました。

ゲームのUI/UXの過去(歴史)、現在(トレンド)、未来(動向)の話題の章をまるまる執筆させて頂きました。

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売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏
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http://www.mdn.co.jp/di/book/3215303018/

 ボクの書いた部分はおまけみたいなもので、メインのコンテンツはヒット作のUI/UXの取材記事です。

 よかったら手に取ってみて下さい。

 発売日は9月1日になっていますが、今年のCEDEC2015で先行発売になると聞いています。また、CEDEC会期中に、発売記念イベントもやるらしく、ボクも顔を出すことになるかも知れません。

 本書は印税方式での契約ではなかったので、いくら売れても歩合でのインカムはありません。なので安心してお買い求め下さい(笑)

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大野功二さんの著書「3Dゲームをおもしろくする技術」を頂きました

DSCN7213.JPG オープランニングの大野功二さんの著書「3Dゲームをおもしろくする技術」を頂きました。

 プログラムコードをあえて排除して概念やアルゴリズムを解説した書籍です。

 取り扱いテーマは「プレイヤー制御」(第1章)、「敵キャラ制御」(第2章)、「レベルデザイン」(第3章)、「衝突判定」(第4章)、「カメラ制御」(第5章)という構成で、実際に各テーマにおいて優秀なゲームタイトルを挙げ、「なぜこのタイトルがこの分野について優秀なのか」を分析し、知識として吸収できるように解説されています。

 プログラマにとって参考になりそうなのは当然として、プランナーやデザイナ、アーティストがエンジニアとゲームメカニクスやその他の細かい仕様について議論する上での中間言語として役に立ちそうな本だと思いました。

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【期間限定】「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術・増補改訂版」が10%OFFで購入できます

 「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」の増補改訂版がついに2月22日に、発売となりました。

 当初はただ増刷するだけの計画だったのですが、編集部側からの提案もあって、今回のような約70ページ増の増補改訂版の形で再発売とすることが出来ました。

 表紙は、スクウェア・エニックスの新世代ゲームエンジン「Luminous Studio」の技術デモ「AGNI'S PHILOSOPHY」から引用させて頂きました。



 奇しくも、ボクの出した3Dグラフィックス関連書籍は両方とも表紙が美少女になりました(笑)。

 実は、表紙は、当初は、この図柄で検討されていたんです。

写真.JPG

 そう。AGNI'S PHILOSOPHYのラストカットですね。

 しかし、編集部側の強い意向があり、AGNIちゃんがバスンとメインにくるデザインが採択されました。どうですかね。

 なお、スクウェア・エニックスCTOの橋本善久氏から表紙に関してのコメントも頂いており、これは前書きの前のページに記載されています。書籍を手にされた方は是非とも見てみて下さい。

 橋本さんは、元セガ出身で、セガ在籍中は「ソニックエンジン」のアーキテクトを務めてらしていました。

 この書籍の第10章では、彼がセガ時代に手がけたソニックエンジンの大局照明技術にも触れているので、本書では橋本さんが携わった2つのプロジェクトが掲載されていることになります。

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 ちなみに、橋本さんの右腕的存在、Luminous Studioのリードプログラマの岩﨑浩氏も、ソニックエンジンにおいても開発リードを務めてらっしゃいました。

 本書において、AGNI'S PHILOSOPHY関連の技術としては、第9章の顔面表現関連技術紹介のセクションで画面座標系の表面下散乱テクニックや眼球シェーダーなどを取り上げさせていただいております。

 次回、増補改訂版の機会があればAGNI'S PHILOSOPHYの「毛髪」関連技術についても盛り込みたいですね。

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 そうそう、自分が執筆・制作携わった書籍3冊が、1ヶ月間限定で10%オフで購入できる特設サイトが設けられていますので、是非ともこの機会にご利用下さいませ。

 もともと、スクウェア・エニックスが2月16日に開催した「オープンカンファレンスfor Students」に参加した人の特典として設置されたサイトなのですが、チラシが一部の人に配布できなかったので、フォローの意味合いから、ここでも紹介しておくことにします。

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西川善司関連書籍10%OFF特設直販サイト
http://direct.ips.co.jp/game3d/

 「オープンカンファレンスfor Students」に参加していなくても、ここのサイトから申し込めば10%オフで購入することが出来ます。

 もう一つ。繰り返しになりますが、この書籍の電子書籍版が出る予定はありません。

 これは、ボクも残念なのですが、この書籍に引用されているゲーム画面(の一部)が、電子書籍版への掲載が許可されていないためです。

 ゲームスタジオによってポリシーに差があるのですが、ゲーム画面を電子書籍に転載することを禁じているところがあるのです。

 この件については、既に事情を説明したことがあるので、詳細はこちらをご覧下さい。

 とはいえ、電子書籍版の提供希望の声が大きければ(多ければ)、編集部も交渉に乗り出してくれる可能性はあると思います。ただ、今のところ、編集部では「電子書籍版の提供の予定はない」という意見でした。

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「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」が増補改訂版として再発売されます

 2009年に発売させていただいた「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」ですが、発売から3年経過して、掲載情報が若干古くなったことから、大幅な改訂を行いました。

kaitei-game3D_cover0129+.jpg「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改訂版」

 現在、Amazon等でも現行版の在庫がなくなっていますが、初刷版を増刷せずに、増補改訂版の形で再発売することにしたのです。

 昨年の10月くらいから準備をしていて、全10章のうちほぼ全ての章に手を入れています。

 DirectX11.1の話題、GPGPUの話題の追補はもちろんですが、2009年以降実用化が進んだゲームグラフィックス技術については書き下ろしています。

 特に手が入ったのが9章と10章です

 9章「人肌表現の仕組み」では、現在、実際のゲームタイトルに実用化されている軽量な各種人肌表現(下図)や、最近にわかに進化を加速させている眼球表現について書き下ろしています。

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 10章は現行版では「事前計算放射輝度伝搬」という章題でしたが、これを「大局照明技術」に改題して、昨今のゲームに実用化が進んでいるグローバルイルミネーション系の技術を紹介しています。

 Reflective Shadow Maps、Virtual Point Light、そしてUnrealEngine4が採用したことで注目を集めたSparse Voxel Octree法の大局照明技術についても解説を行っています。

 下はそのSVO法の根幹技術であるGPUを活用したボクセル化のパイプラインを解説したものです。

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 書き下ろしページが増えてしまい、結果、70ページ以上の増ページとなってしまいましたが、価格は据え置きとさせてもらいました。

 発売は2月22日です。

 Amazonでは既に注文の受付ページが出来ているようです。
(書籍タイトルが間違えているのが気になりますが(笑))



 よろしくお願いいたします。

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直接的、間接的に関わった書籍の紹介(3)

 インプレスジャパンから発売される「ゲーム制作者のための物理シミュレーション」という書籍の監修を担当させて頂きました。

 具体的には著者の選出を初めとするプロジェクト立ち上げマネージメント、書籍内容のディレクション、あがってきた原稿の内容で難しい部分をさらに噛み砕いてもらうように指示したりしました。いわゆるプロデューサの役割ですね。


ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編
http://www.impressjapan.jp/books/3282

 著者は、凄いですよ。

 一人は東大-HAVOK-AMDと華麗なキャリアを誇る原田隆宏氏です。
 彼はGPGPUのプロで、物理はもちろん、今はAMDで技術デモつくったり、レンダラーまで設計している一流のGPU野郎です。彼の頭の中では、絶えず数千スレッドが並列動作していると噂されています。

 もう一人は、話題の「パペッティア」や「大鷲のトリコ」など、Playstation3用の一流タイトルの物理シミュレーションエンジンの開発に携わったSCEの松生 裕史氏です。彼には、実際にSCEプロジェクトで正式採用されている物理エンジンの簡易版をオープンソースで公開してもらいました。

 だいぶ分かりやすくなったとは思いますが、もし難解な部分があったら、改訂時に修正を掛けますので、編集部までご意見下さればと思います。

 ミンコフスキーとミノフスキーの区別が付けば読める内容になっていると思います(笑)

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直接的、間接的に関わった書籍の紹介(2)

 毎年、年刊発行されているCGWORLD特別版の「ゲームグラフィックス2012」が発売されています。

 ボクの記事は2ページが再掲、もう2ページが書き下ろしになっています。


ゲームグラフィックス 2012 ―CGWORLD特別編集版―
http://www.wgn.co.jp/store/dat/3267/

 分厚いので読み応えありますね。

 表紙のチョイスが「GRAVITY DAZE」というのも2012年ぽい感じがでてますね。
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直接的、間接的に関わった書籍の紹介(1)

 直接的、間接的に関わった書籍の紹介をしておきます。

 帯にコメントを書かせて頂いた書籍がこちら。


Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線-
http://www.borndigital.co.jp/book/detail.php?id=257

帯には、凄い人たちの推薦コメントが入るとのことだったので、なんとか目立とうと思って

読んでから叫べ。「その発想はなかったわ」と。
―トライゼット テクニカルジャーナリスト 西川 善司 氏


という、ややお調子気味のコメントを書かせていただきました。
周りの方のマジメなコメントの中でいいバランスになったかなと思います(笑)

 この本には、先日のCEDEC2012でスクエニの徳吉さんが講演されていたVirtual Point Lightベースのグローバルイルミネーション(大局照明)技術の詳細が掲載されています。

 また、個人的に目から鱗だったのは、アニメーション(モーション)データを、MPEG4で圧縮するテクニックです。圧縮率もさることながら、ゲーム機やGPUの場合、展開時にはハードウェアデコーダが使えるので高速に展開が出来ると言うわけです。

 実際の日本の現場で開発されている方々が執筆されているので、純国産のグラフィックステクニック本という意味でも、結構、お勧めな一冊かと思います。
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ゲーム開発関連の書籍を頂きました

 ゲーム開発関連の書籍の日本語訳版を著書の方々から頂きました。

 昨年、発売された翻訳本の中では屈指のデキと言われる二冊です。



 「ゲームコーディング・コンプリート」の方は、ウルティマシリーズのプログラマのマイク・マクシャフリー氏の著で、彼が入力からサウンド、グラフィックスに至るまでゲームプログラムの全要素について俯瞰視点で解説しています。

 翻訳監修にグランツーリスモシリーズの開発者として知られるポリフォニーデジタルのジーニアス手島孝人氏が参加しています。



 「ゲームエンジン・アーキテクチャ」の方は、アンチャーテッドシリーズのプログラマのジェイソン・グレゴリー氏の著で、ゲームプログラムの設計というよりは、応用の利く汎用性の高いゲームエンジンの設計方針について解説しています。

 こちらの翻訳監修にはCEDECの今給黎DAYでお馴染みのバンダイナムコゲームスのドクター今給黎隆氏が参加しています。

 両著とも、コードのお手本がないわけではないですが、それよりもアーキテクチャを重視した内容になっていて読み物としても興味深く読むことができます。

 ホワイトデーのお返しにゲーム開発者の彼女に2冊セットでプレゼントすると確実に喜ばれると思いますよ!
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