書籍のイラスト。元画とトレース後。(その2)

 拙著「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」ですが、Amazonと楽天ブックスで即納になりました。

 Amazonはこちら、楽天ブックスはこちらをどうぞ。



 この書では相当な枚数の図解を描きました。

 とはいえ、いくつかの図は、以前書き下ろしたものからの流用があります。

 例えば「プログラマブルシェーダーとはなにか」を概念的に図解した「法線マップによる微細凹凸表現」を表した図は、7年前に描いた物です。

 その下絵はこちらになります。

bumpprocess_z.jpg

 たしか、この図はDOS/V magazineで初めて用いたと思うのですが、その時の当時のデザイナーさんがリファインしてくれた結果はこちらです。

bumpprocess.jpg

 比較的、ボクの下絵に忠実にトレースしていただいています。

 そのあとZDNET(現ITMEDIA)のボクのアンカーデスクの記事でも、同じ下絵からトレースしてもらいました。

 それがこれです。

bump_l_kn_bumprcs.jpg

 この図では擬人化を排除してもうちょっと流れを分かりやすく…という意図のリファインがなされています。

 今回の書籍では、この時の図をリファインしたような感じになっています。

bumpprocess_3d.jpg

 こうしてみてくると元の下絵が同じでも、結果はだいぶ変わってくる事がよく分かります。

 今回の書籍では、こういう図解が結構あるので、ボクの描いた殴り書きの元画を想像しながら見てみると楽しいかもです(笑)
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書籍のイラスト。元画とトレース後。(その1)

 発売されて1週間が経過した拙著「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」ですが、この書籍に掲載されているかわいいイラスト達がどのように生まれたのかを紹介しておきましょう。



 イラストを担当されたのはデザイナーの岡本圭介氏です。

 あの書籍はMYCOMでの連載記事の割合が多いですが、連載時もイラストは岡本氏に依頼されています。

 基本的には原画をボクが描いて、これをトレース・リファインしてもらってできあがっています。

 その事例をいくつかご紹介しましょう。

 これがボクの鉛筆による原画です。
 そこら辺にある紙に殴り書きしてます(笑)

unfied.jpg

 これは統合型シェーダ・アーキテクチャの概念を擬人化した図です。

 これを岡本氏がリファインするとこうなります。

unified_005l.jpg

 お見事ですね。

 ちなみに、この図は実はずいぶん前に今は亡きDOS/V magazine用にボクが書き下ろしたものでして、DOS/V magazineでは、別の方がトレースしたものが広く転用されていました。ちなみに、これです。

vmagunified.jpg


 別の例をもう一つ。

 こちらはボクが描いたDirectX11のテッセレーションステージを擬人化した図の原画です。

tessellation.jpg

 この図を岡本氏がリファインしたのがこちらです。

tess.jpg

 見た目のかわいらしさだけでなく、見やすい図になっているところがいいですね。

 ちなみに、この図はワークスコーポレーション刊の「ゲームグラフィックス2009」の記事にも用いていて、こっちの記事では、ボクのこの原画を別の方がトレースしていますので是非見てみてください。



 というわけで、この本はイラストも見どころなので、気にして見てもらえると嬉しいです。

 岡本氏のWebサイトはここです。今回の本に出てきている擬人化キャラクタがトップページにいますよ(笑)

okamoto.jpg
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「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」増刷が決定いたしました

 本日増刷の旨の連絡を頂きました。

 また、Amazon.comで「発送まで1~2ヶ月待ち」となっていますが、現在の在庫をAmazon側に回しているそうなので、実際にはそれほどかからず発送される見込みだそうです。

 増刷も決定いたしましたので、一般書店での注文も早めに配本できるかと思います。

 ご迷惑をおかけしていますが、もう少しお待ちくださいませ

【9/18追記】

 楽天ブックスですと即納のようです。

 こちらをどうぞ

【9/19追記】

 現在はAmazonでも即納となりました。

 こちらをどうぞ
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「ゲーム制作者のための3Dグラフィックス技術」はこんな本です

 9月11日に出版予定の拙著「ゲーム制作者のための3Dグラフィックス技術」は、MYCOMジャーナルでの連載「3Dグラフィックスマニアックス」とGAME WATCHでの連載「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」の内容をミックスした内容になっています。

 もう校了をしていまして、ページの内容を見せることが許可されましたので、適当なページを抜粋して示すことにします。

3DG_mae-ch10_0817_ページ_027.jpg

 最初の方の章ではGPUの歴史やグラフィックスパイプラインの解説を行っています。
 イラストはMYCOMジャーナルの連載でも担当していただいた岡本圭介氏の手によるモノです。
 ボクの鉛筆画の下絵を可愛らしくリファインしていただいています。

3DG_mae-ch10_0817_ページ_041.jpg

 技術解説ページでは実際のゲーム画面と、アルゴリズムの図解を行っています。ここは法線マッピングの進化形である視差遮蔽マッピングの解説のページですね。

3DG_mae-ch10_0817_ページ_054.jpg

 プログラムコードではイメージしにくい概念をイラストで表すようにしています。本書はオールカラーなので、カラーを武器にした図解にしているのが特長です。
 ここはデプスシャドウ(シャドウマップ)技法の影生成の解説のページです。

3DG_mae-ch10_0817_ページ_156.jpg

 章末コラムでは各章で紹介した技術を実際に使用したゲームタイトルとその映像素材を紹介しています。ここは大局照明技術をテーマにした章末コラムになります。

 紆余曲折ありましたが、なんとか出せるようになって良かったです。

 よろしくです!



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