電子書籍版も同時発売。12月20日、「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 改訂3版」が発売されます

bookcover.jpg 拙著「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」の
改訂3版が12月20日に新発売となります。

2009年に初版が刊行されて、増補改訂版が2013年に出版。
今回で3回目の出版となります。

 本書は今年で10年目となる、かなりロングライフな書籍で、定期的に改訂を続けられているのは、この書籍が、ありがたいことに、専門学校や大学での参考書になっているためです。

 ちなみに、自分もいくつかの大学でこの書籍を使っての講義をしています。

 改訂しているのは、時代が進むと、誌面で触れている技術や動向が古くなったり、新技術が登場したりするためです。

 今回の改訂3版では従来の基礎となるGPUの動作の仕組みや基本的なシェーダー表現の解説はそのままに「大局照明」「人肌」「影生成」などの章に最新技術動向を加筆したほか、「リアルタイムレイトレーシング技術」「DirectX11.1以降のDirectX」についても解説を書き下ろしました。

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新章としては要望の多かった「トゥーンシェーディング」が加わりました。
「ジオメトリシェーダー」の章はだいぶ削りましたが、それでも改訂2版と比較して
100p以上も増ページになりました。値段は初版時から変更はありません。

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 そして、この書籍では初めて電子書籍版も同時発売となります。

 この書籍は、500点以上のゲーム画面を使用している関係で、使用許諾が大変で、過去2版では電子書籍版がありませんでした。

 ゲーム画面はディスプレイ画面で見た方が見やすいので電子書籍版は各方面から出して欲しいと言われていたのですが、やっと今回で実現しました。

 表紙はストリートファイターVになっていますが、これは自分がストリートファイターVプレイヤーでこのゲームにご執心だからではなく、編集部が選択しました。

 だれにも信用されていないのですが、本当です(笑)

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 数式やプログラムコードがほとんどない変わりに、「どのような仕組みで動作しているのか」といったアルゴリズムの解説がメインで初心者向きです。
 たくさんのゲーム画面を使っているので、比較的、分かりやすいかと思います。

 よろしくお願いいたします

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「プロゲーマーになるための…」ではなく「ゲーム制作者になるための…」というタイトルの書籍…でます

インプレスから新書籍でます。

エイプリルフールみたいな表紙ですけど本当です。

「プロゲーマーになるための…」ではなく「ゲーム制作者になるための…」というタイトルの書籍です。



よろしくお願いいたします
※バルログはでません
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「ストリートファイター キャラクターメイキング-HOW TO MAKE CAPCOM FIGHTING CHARACTERS」の執筆に参加しました

01_o.jpgストリートファイターVのメイキング本/設定資料集の執筆に参加いたしました。

 自分が担当したのはまさにメイキングストーリーの部分です。

 2年もかけてプロトタイプを試作したところ「鉄拳」みたいな3D格闘ゲームみたいになってしまった話とか、なぜブラジル代表はブランカではなくララになってしまったのか、そしてなぜブランカは追加キャラクターとしてリリースになったのか…といった秘話のような話をたくさん詰め込みました。

 4Gamerの方の連載のやつはどちらかといえば技術的な話がメインでしたが、本書はどちらかといえば開発秘話の方がメインなので万人向けです。

 全ページカラーです。
 設定資料集パートはもちろんですが、「あやしい美術解剖図」パートは絵描き勢に相当参考になる資料になるかと思います。

 というのも、これ「ゲーム向けの人間キャラクター」をカプコンでデザインする際のカプコン社員向け作画ガイドラインの社内資料なんですよね。

 立ち読みしてもけっこう楽しい本かと思います。



 ちなみに、下が、自分が執筆を担当したパートのサンプルページです。

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【書籍】「GPUを支える技術」が出版されました

ボクも少しだけお手伝いした、Hisa Ando氏の新書籍が出版されました。

ボクが寄稿したのは一節だけ。
インプレス版の内容のダイジェストのような内容です。

本書のメインテーマは、どちらかといえば半導体技術の方になります。

レンダリング関連以外の科学技術計算、ディープラーニングなどの基本事項も学ぶことが出来ると思います。



 Hisa Ando氏の書籍のこのテイストがお好きな方はこちらもお勧めです!

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共著した書籍「VRコンテンツ開発ガイド 2017」が発売になりました

共著した書籍「VRコンテンツ開発ガイド 2017」が5月16日に発売になりました

今回はKINDLE版もあります!



UE4ベース、UNITYベース、WebVR、360°映像といった4つのアプローチからのVR開発を実践的なTIPSで解説している本です。

それぞれのテーマはそれぞれの専門家が書いているので安心ですよ(笑)
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共著で新しい書籍、出します

共著で新しい書籍、出します
詳細は追って、お知らせいたします。

もう脱稿しているので本当に出ます。



予約受付中です!
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拙著「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」は1月25日付けで絶版扱いになります

 「1月末をもって絶版扱いとなります」…と告知した拙著「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」という書籍ですが、インプレス編集部から「契約としては1月25日付けでの絶版扱いとなる」との連絡がありました。

 絶版となる理由についてはこちらをどうぞ



 Amazonでの取り扱いについてはどの程度のタイムラグがあるのかはよく分かりませんが、すくなくとも書店経由での発注は1月25日以降は契約上、受け付けられなくなるそうです。

 まぁ、古本としての流通はしばらく続くでしょうし、図書館には残るでしょうが、新本としての取り扱いは終わってしまいますので、もし、お求めを希望の方はお早めにお願いします。

 ちなみに、GAMEWATCHでのこの同名タイトルの連載記事は終了しています。
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拙著「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」が絶版になります!

宣伝・告知になりますが、新しいものではありません。

拙著「3Dゲームファンのためのグラフィックス講座」という書籍ですが、2017年の1月末をもって販売が終了します。

 いわゆる絶版となるということです。



詳細説明は省きますが、簡単に言えば、書籍内に掲載している、とあるゲームタイトルのゲーム画面の使用期限契約が切れてしまうからです。

「ラブプラスが表紙の技術関連本」≒「寧々さんの下着姿の技術関連本」

は今後、絶対出てくることがないと思いますので(笑)、記念アイテム的に、今の内にお求め下さいませ。

 2017年の2月以降は絶版となるため、お取り寄せも出来なくなります。
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書籍「売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏」の執筆に参加しました

 MDN刊のゲーム技術関連書籍「売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏」の執筆に参加いたしました。

ゲームのUI/UXの過去(歴史)、現在(トレンド)、未来(動向)の話題の章をまるまる執筆させて頂きました。

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売れるゲームのUI/UX 制作現場の舞台裏
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http://www.mdn.co.jp/di/book/3215303018/

 ボクの書いた部分はおまけみたいなもので、メインのコンテンツはヒット作のUI/UXの取材記事です。

 よかったら手に取ってみて下さい。

 発売日は9月1日になっていますが、今年のCEDEC2015で先行発売になると聞いています。また、CEDEC会期中に、発売記念イベントもやるらしく、ボクも顔を出すことになるかも知れません。

 本書は印税方式での契約ではなかったので、いくら売れても歩合でのインカムはありません。なので安心してお買い求め下さい(笑)

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大野功二さんの著書「3Dゲームをおもしろくする技術」を頂きました

DSCN7213.JPG オープランニングの大野功二さんの著書「3Dゲームをおもしろくする技術」を頂きました。

 プログラムコードをあえて排除して概念やアルゴリズムを解説した書籍です。

 取り扱いテーマは「プレイヤー制御」(第1章)、「敵キャラ制御」(第2章)、「レベルデザイン」(第3章)、「衝突判定」(第4章)、「カメラ制御」(第5章)という構成で、実際に各テーマにおいて優秀なゲームタイトルを挙げ、「なぜこのタイトルがこの分野について優秀なのか」を分析し、知識として吸収できるように解説されています。

 プログラマにとって参考になりそうなのは当然として、プランナーやデザイナ、アーティストがエンジニアとゲームメカニクスやその他の細かい仕様について議論する上での中間言語として役に立ちそうな本だと思いました。

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