今年も東京工芸大学で特別講師をやることになりました

 昨年やった東京工芸大学での「CGプログラム論」の授業を今年も受け持つことになりまして、今日、実質的に一回目の授業をやってきました。
(9月からの後期限定の授業科目で、全15回の予定)

 話術の質はともかく、おしゃべり好きな自分としては、なかなか楽しい仕事です。

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 教科書としては、昨年同様、拙著「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」を採用していますが、第一回目の今日は、ガイダンス的な意味合いも込めて、90分間、最新技術動向などの話題を交えた雑談というかフリートークをしてみました。

 1/3くらいの生徒さんは寝てたかな。うははは。

 まだ、後期科目履修登録は変更可能で、いわばまだお試し聴講期間中らしく、履修キャンセルも出来るらしいので、来週は聴講者がグッと減るかな?

 ちなみに、東京工芸大学は芸術学部にゲーム学科を新設した大学で、今年の東京ゲームショウ2010でも日本ゲーム大賞アマチュア部門で二年連続で大賞を獲得する快挙を成し遂げるなど、かなり優秀な人材を育成してきています。

【TGS 2010】若い力が輝いた日本ゲーム大賞アマチュア部門 ― 大賞は『SAND CRUSH』に決定
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20100919-00000015-isd-game

 設備もかなり凄くて、薄型大画面テレビと最新世代のゲーム機がずらりと並んだマシンルームに、モーションキャプチャースタジオまでを完備するなど、ちょっとしたゲームスタジオ以上かもです。

 バンダイナムコゲームズ(BNG)が業務提携していてBNGの現役クリエイターの多くが講師を務めていたり、ゲーム学科の学科長にはパックマンの生みの親で知られる岩谷 徹氏を迎えているなど、業界との連携も強そうです。

 今年も自分も勉強するつもりで頑張っていきたいと思います。
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CEDEC 2010 - Windows版「ロストプラネット2」にみるDirectX 11フィーチャー(前編)

 「ロストプラネット2」PC版に採用されたテッセレーション技術の詳細解説記事です。

 DirectX11世代のGPUには、テッセレーションステージという新しいシェーダーステージが新設されています。

 この機能を活用したタイトルはポツポツと出てきてはいるのですが、その使い方はあまり積極的ではありませんでした。

 その意味では「ロスト プラネット2」PC版は、おそらく商用タイトルとしては日本だけでなく、世界的に見ても現時点では、最もテッセレーションステージをヘビーに使いこなしているといえるかも知れません。

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http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/09/02/cedec01/

 テッセレーションのメソッドについてはいくつかのアルゴリズムが考案されていますが、「ロストプラネット2」PC版では、ゲーム向けとしては最も現実的な選択と言えるPN-Triangles方を採用しています。

 ただ、その実装は一筋縄ではいかなかったようで、ポリゴンを分割して滑らかな曲面を生成すると、ある特定の悪条件が重なった箇所でポリゴンの継ぎ目部分に裂け目(クラック)が発生してしまうことがありました。

 記事では、開発チームが行ったこの問題に対する対処方法を解説しています。

 テッセレーションステージのもう一つのウリの機能にディスプレースメントマッピングがあります。

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 「ロストプラネット2」PC版では、このディスプレースメントマッピングにも対応します。

 これはDirectX9世代のGPUでもVTF(頂点テクスチャリング)を応用する事で実践することは出来ましたが、DirectX11のテッセレーションステージではこの仕組みをシステマティックかつプログラマブルに行えます。

 ただ、こちらも苦労して実装したわりには表現クオリティ的に報われなかったようです。

 これは技術的な問題というよりは、もともと、カプコンの優秀なアーティストチームが、ハイポリゴンでディテールを作り込んでいたために、「せっかくディスプレースメントマッピングを用いたのに目立たない」…ということのようです。

 MTフレームワークの中核を務める石田氏は

「テッセレーションステージの効果的かつ徹底活用はコンテンツパイプラインの見直しがないと難しい。コンテンツパイプラインの改編はPS3,Xbox360がDirectX9ベースである以上、今すぐ行うのは難しい。」

という感じのコメントをCEDECのセッションの中で述べていました。

 とはいえ、数々の面倒くさいハードウェアの違いをMTフレームワークの柔軟性の向上で吸収してきたカプコンの技術力を見くびってはいけませんよね。

 今後そうした問題も解決していってくれそうな期待感はあります。



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出張してました

日本に帰国しました

同じJAL便(エコノミー)にジオン軍の士官が乗ってましたよ(笑)

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このクルマはあの人のでした

 現在、NVIDIAが開催したGPU TECHNOLOGY CONFERENCEのためにサンノゼに来ています。

 参加者のほとんどが、会場となったコンベンションセンターの棟続きのマリオット・ホテルに宿泊しているのですが、そのホテルのフロントに出たばかりの「フェラーリ458イタリア」が停めてあり、みんなの注目を集めていました。

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 NVIDIAの社長、ジェンスン・フアンは生粋のフェラーリマニアなので、もしかして!?と思い、知り合いのNVIDIA社員に聞いてみてたところ

「ああ、ジェンスンのだよ。ボクのおんぼろ車をわざと彼の隣に停めたりするよ(笑)。それはそうとしってる? ジェンスンは、それまでフェラーリ612スカリエッティに乗ってたんだよ。だけど、みんなからスカリエッティなんてゲイの乗るフェラーリだとか言われてバカにされて、これ見ようがしにイタリアに乗り換えたんだよ。」

 ちなみに、スカリエッティは3600万円くらい、イタリアは2400万円くらいです。

 噂によればスパコンTSUBAMEの東工大松岡聡教授は乗せてもらったらしいです。
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西川善司の3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ2010」グラフィックス講座

 恒例の、ゲーム関連イベント終了後の3Dグラフィックス講座です。

 記事のタイトルは完全な担当編集者の悪のりですね(笑)

 さて、毎年、何かテーマを掲げないとまとめにくいので、今年は「ハイパーリアリズム」「スタイライズド・レンダリング」「Deferred系」の3テーマをでっち上げてまとめてみました。

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西川善司の3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ2010」グラフィックス講座
思わず「やりやがったな!」と叫んだ成熟期に華開いたジャパニーズゲームグラフィックスたち
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100922_395310.html

 「ハイパーリアリズム」は、これまでのリアル系グラフィックスになにかしらのエッセンスを加えて独自性を主張したりするもの…と定義づけて、上の写真で示した「VANQUISH」(SEGA)などを紹介しています。

 VANQUISHなどを見る限り、こうしたリアル系は、今やまったく欧米タイトルから見劣りしなくなりましたね。

 「グランツーリスモ5」(SCE)も、今回の記事ではハイパーリアリズム系にカテゴライズして紹介しています。グランツーリスモ5は、プロローグまではクルマにばかりに割いてきたグラフィックスコストをやっとゲーム世界の表現に割り当てることをしてきました。エフェクトの品質がプロローグから各段に進化している部分は要チェックです。

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 なにげに、今回の東京ゲームショウではスタイライズド・レンダリング系が一番面白かったかも知れません。

 種類が多く、それぞれに個性があって、見た目として楽しげでしたし。

 中でも、あのガンダム無双が最新作となった「3」では独特な法則性を持ったレンダリングを採用しており、ファンのドギモを抜きました。

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 Deferred系で期待と言えば、「DEUS EX」(EIDOS)か「METAL GEAR SOLID RISING」(KONAMI)などでしょうか。

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 特にDEUS EXは間接光表現までを動的光源で代行する大胆な手法で、非常に複雑なライティングを表現しています。スクエニは、買収した、このEIDOSのテクノロジーを吸収して、新エンジンの制作を行っているそうですから、今後の展開も楽しみです。



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西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット 2」グラフィックス講座(後編)

 後編ではPC版ロストプラネット2のDirectX11フィーチャー周りの話と、MTフレームワークの今後のロードマップなどについての話題を記しています

 特に注目したいのは、MTフレームワークのニンテンドー3DSへの対応でしょう。

 これには「MTフレームワークMobile」という名称が付けられています。



西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット 2」グラフィックス講座(後編)
「MT FRAMEWORK」のDirectX 11対応とニンテンドー3DS対応、そして今後のロードマップをチェック!
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100913_393420.html

 上の画面は3DSの「バイオハザード・レベレーションズ」の映像ですが、プリレンダームービーではなく、リアルタイムレンダリングからの1ショットです。

 携帯ゲーム機のグラフィックスながらHDRレンダリング、法線マップ、リアルタイムシャドウなどに対応しており、解像度以外の点で大きくPS3やXbox360からクオリティが下がっていない点に驚かされます。

 この他、Wiiに対応したという「MTフレームワーク・Lite」の話題も記事では取り扱っています。

 それと、MTフレームワーク開発チームは、今後、グラフィックスエンジンを、最近のハイエンド3DゲームグラフィックスのトレンドとなりつつあるDeferred Lighting(Light Pre-Pass Rendering)のパイプラインに対応させる研究開発に取り組んでいることを明らかにしてくれました。

 次期タイトルは、オープンフィールドがテーマとなり、無数の動的光源を置くことで圧倒的な光のアンビエント感を実現するとのことで、期待が膨らみます。



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西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット 2」グラフィックス講座(前編)

 取材日から掲載日までだいぶ時間が掛かってしまいました。

 いつものGameWatchでの3D講座連載「ロストプラネット2」編です。

 今作は、MTフレームワーク2.0ベース…と公式アナウンスされていますが、開発が開始した時点ではMTフレームワーク1.xベースだったため、グラフィックスの基本設計はMTフレームワーク1.xベースとなったようです。

 であるため、一部の表現を除いては、使われているグラフィックステクノロジーの多くはロストプラネット1の延長線上になっています。


西川善司の3Dゲームファンのための「ロスト プラネット 2」グラフィックス講座(前編)
実は「MTF 2.0」ではなく「MTF 1.x」世代の集大成。
円熟の実装テクニックの数々を見よ!
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100910_392952.html

 ロストプラネット2らしいポイントとしては、巨大ボスとの直接のインタラクションがキーフィーチャーとなったために導入されたという、「ワンダと巨像」ばりの変形コリジョンの仕組みが挙げられます。

 また、もともとPC版のリリースを前提としていたためにテクスチャを初めとしたほとんどの素材がハイレゾで制作されたのも注目すべき点かも知れません。

 なので、DirectX11対応ばかりが取り沙汰されるPC版ですが、実はDirectX9世代のGPUで動作させたときも、PS3,Xbox360版よりもディテール表現が美しく見えるというのです。

 PC版ロストプラネット2は10月14日、発売予定。楽しみですね。



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西川善司が思わず「やりやがったな!」と叫んだ、EIZOの新ゲームモニター製品「FORIS FX2301TV」

 表示遅延、業界最速0.5フレームを謳う液晶テレビモニター「FORIS FX2301TV」の製品レビューです。

 EIZOは、早くから「ゲームモニターのなんたるか」について取り組んできたメーカーで、その製品の数々は、一般ユーザーはもちろんのこと、プロフェッショナルな現場でも指名買いがなされるほどの人気があります。

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西川善司が思わず「やりやがったな!」と叫んだ、EIZOの新ゲームモニター製品「FORIS FX2301TV」このエントリーを含むはてなブックマーク
http://www.watch.impress.co.jp/eizodirect/fx2301tv_3/

 今回紹介したFORIS FX2301TVの魅力は以下の3点に集約されると思っています。

 第一の特徴は、23インチクラスのパーソナル向けテレビ製品でありながら倍速駆動機能までを内蔵し、なおかつフルHDにリアル対応したハイスペック製品であるという点。

 第二の特徴は、表示遅延0.5フレームという業界最速レスポンスを持つゲームモニターであるということ。

 第三の特徴は、本体と手持ちのヘッドフォンだけでバーチャル5.1chサラウンドサウンドが楽しめるという点。

 この3つが揃っている製品は、意外にないんですよね



 これでさらに立体視に対応したりとか、製造コストがTN型液晶並といわれるLGの新型IPSパネル「e-IPS」採用モデルとかが出てきたら、結構無敵かもしれません。

 ちなみに、この記事は、今日アップされたのですが、東京ゲームショウで実際にFORIS FX2301TVがブース内で用いられている証拠写真が記事中に欲しい…ということで、はるばる幕張まで行ってまいりました。

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マジコンでポケモン大会に出場しようとした親子! ブチギレして警察沙汰に

 当初、ゲーム機じゃないまじめな用途のコンピュータをマジコンと言うんだとおもってました。

マジコンでポケモン大会に出場しようとした親子! ブチギレして警察沙汰に
http://topics.jp.msn.com/life/column.aspx?articleid=402112


この親子も凄いけど、日本の国会議員もこんなだからねぇ(笑)


仕分人・蓮舫が自分の息子のマジコン使用を『Twitter』で暴露!
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&source=hp&q=%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%82%B3%E3%83%B3+%E8%93%AE%E8%88%AB&aq=1r&aqi=g1g-r2&aql=&oq=%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%80%80%E3%82%8C%E3%82%93%E3%81%BB%E3%81%86&gs_rfai=
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サムスンPVAを斬る! 最新版 液晶パネル技術の全解説

 マイコミジャーナルのサムスン特集ページ向けに、液晶パネルの原理解説の記事を寄稿しました。

 初出時、図の配置間違えがあったり、編集前の日本語表記がそのまま掲載されてしまったり、と読みにくい部分がありましたが、読者さん達からの指摘で今は訂正されているようです。

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【マイコミ】サムスンPVAを斬る! 最新版 液晶パネル技術の全解説このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2010/09/03/lcd/index.html

 内容的には、TN型液晶、IPS型液晶、VA型液晶の基本原理を解説した上で、サムスンのPVA液晶が、通常のVA液晶とどう違うのかまでを解説しています。

 サムスン自身は日本のテレビ製品事業からは撤退していて、今はPC液晶モニタ製品に特化した日本市場展開をしていますが、サムスンのPVA液晶はソニーのブラビアシリーズや、東芝レグザシリーズにも採用されていたりするので、意外に目にする機会が多いんですよね。

 例えば東芝のCELLレグザはサムスンのPVA液晶です。

 PVA液晶の特徴は画素を間近で見たときに、サブピクセル形状が「く」の字状になっています。下はそのCELLレグザのPVA液晶パネルの拡大写真です。

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 テレビ売り場に行ったときには近づいてみてみるといいでしょう。

 ソニーのブラビアの一部のモデルはシャープのUV2Aパネルを使い始めています。これも店頭でチェックしてみましょう。

 慣れればサブピクセルを見るだけでどの液晶パネルが分かるようになります。
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