次世代液晶テレビを西川善司が見た!光クリエーション技術“ICC” / 4K液晶パネル搭載 シャープ “ICC PURIOS” LC-60HQ10

 かつてソニーがQUALIAという高級ブランドの製品ラインナップを出したことがありました。

 このシャープのPURIOSも、イメージ的にはそんな感じの製品です。

 唯一無二の4K2K解像度とはいえ、60インチの液晶テレビに、ハイブリッドカーの新車が買える値段が付いているんですからねぇ。

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次世代液晶テレビを西川善司が見た!光クリエーション技術“ICC” / 4K液晶パネル搭載 シャープ “ICC PURIOS” LC-60HQ10
http://ad.impress.co.jp/special/iccpurios1303/

 どういう切り口で評価していいのか一瞬悩んだのですが、結局、スーパーカーにたとえてオススメすることにしました。

 で、GT-Rの開発主査である水野和敏氏が「GT-Rは製品ではない作品だ」「GT-Rは理性ではなく感性で買うものだ」と講演会で言っていたのを思いだして、これを引用することにしました。

 ところで、「せっかくの高級テレビだったら80インチとか90インチにすればいいのに…」という意見がよく寄せられるようなのですが、アイキューブド研究所によれば、光クリエーション技術を実践するためには1mmあたり3ピクセル(ドットピッチにして0.333mm以下)が必要になるとのことで、4K2K解像度で80インチや90インチだと解像度不足になるんだそうです。

 つまり100インチオーバーの画面サイズで光クリエーション技術を実現するには8K4K解像度クラスが必要になるということになります。

 このICC PURIOS…すぐにモデルチェンジすることはないそうですが、逆にこの後、後継製品の企画が出てくるかどうかも気になりますね。

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西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ第16回 R35 GT-R開発ドライバー・鈴木利男氏にGT-Rの話を聞く

 今回のGT-R連載は、シリーズ始まって以来、初のインタビューものです。

 お相手は、GT-R開発ドライバーの鈴木利男さんです。(写真左)

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西川善司の「NISSAN GT-R」ライフ第16回
R35 GT-R開発ドライバー・鈴木利男氏にGT-Rの話を聞く

http://car.watch.impress.co.jp/docs/news/20130321_592272.html

 ドライバー目線の鈴木氏の言葉には重みがありますね。

 特に、後半のメッセージは、GT-Rユーザー向けというよりはスポーツカー好きはみんな真剣に受け止める必要があるでしょう。

 確かにGT-Rは、改造/カスタマイズを奨励しない風潮がチューニングカーファンの間からは批判されました。しかし、簡単にパワーが出てしまうからこそ、ユーザーが、より、気を使って車体に接していかなければならないということですね。

 鈴木氏は、特に「タイヤとブレーキ」について注意して欲しいと言っていますが、この二要素は、自分の命だけでなく、他者の命を守る部位でもありますからねぇ。

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GeForceで円周率小数点以下8000兆桁の計算を達成 by西川善司

 現在、NVIDAのGPU TECHNOLOGY CONFERENCEのためにに、サンノゼに来ています。

 この記事はGTC会期前に入稿した物ですが、GTCに関連した記事になります。

 サンタクララの大学院生がコンピュータで35日間かけて円周率の小数点以下8000兆桁の計算を行い新記録を達成しました。

 ホットトピックなのは、その計算をスパコンではなく、GeForce搭載パソコンで行ったと言うことですね。

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GeForceで円周率小数点以下8000兆桁の計算を達成 by西川善司http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/133/133861/

 ちなみにオリジナルのブログにもある「8000兆桁目のビットがゼロ」という表現が分かりにくいという意見を頂いたので、GTC会場にいたKarrels氏本人に話しかけて聞いたところ「16進数で8000兆桁目が6だったので0110。だから8000兆桁目のビットは0という意味だよ。」という言葉を頂きました。

 ちなみに、Karrels氏は博士課程に進むそうですよ。

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【(善)後不覚】PlayStation 4に付けてほしい機能

 4gamer.netの久々の連載コラムでは、タイムリーにボクなりの「PS4に搭載して欲しい機能」を出してみることにしました。

 映像マニア、大画面☆マニア、多画面マニアとしてのリクエストです。


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【(善)後不覚】PlayStation 4に付けてほしい機能
http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20130313001/

 あまり賛同は得られていない様子の「3画面出力対応希望」ですが、実際に、複数画面で広い視界が再現出来るとゲームも見え方が変わってくるので、是非、対応して欲しいんですよね。PS3の時もソニーが公式に複数画面出力を予告していたのに(記事参照)、結局搭載されなかったのでした。やはり、今度こそ、という思いもあります。

 HDCPは「外せなんて横暴すぎる」という意見があったようですが、「ゲームの映像」に限ってのリクエストです。なにしろXbox360,Wii Uは、ゲームの映像にはHDCPを掛けていませんからね。PS4もそれに倣って欲しいと言うだけの話です。

 4K出力や超解像エンジンの搭載については、新生ソニーが掲げる「ワン・ソニー」を具現化するためにも必要な機能です。

 なにしろ、ソニーは4Kブラビアのラインナップを拡充させていくんですから、PS4はそのお手本として4K対応ハードとして提供される必要があると思うんですよね。

 PS3登場時の2006年時は、BDドライブ採用、HDMI採用…いずれも、半ば「やりすぎ」という意見もありましたが、今では「付いてて良かった」という感じの必須機能です。

 4Kも、先行して多角的に対応しておけば、あとあと「付いてて良かった」という風になると思うんですが、どうですかね。

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週刊アスキー増刊号で新連載を始めました

 週刊ファミ通での連載が決まるのと同タイミングで、週刊アスキー増刊でも新連載を始めました。

 2月27日発売号から既に掲載が始まっています。

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 「グラフィックアカデミーZ」というややおふざけ気味なタイトルが付いていますし、なんだかギリシャ風石膏像化したボクの顔のイラストがあったりして、ここ最近自分が手がけてきた記事とはテンションがやや違います(笑)

 週刊アスキー増刊号が自作PCマガジンの様相が強いため、この連載は、PCゲームのオプションに出てくるキーワードを解説していく…みたいなコンセプトになっています。

 第一回目は編集部の意向もあって「アンチエイリアス」です。

 ストーリー的には、アンチエイリアス界のお師匠様SSAAに対して、チャラ男のMSAAという擬人化設定をしていて、そこに新参のFXAA現る!! みたいな感じになっています。

 グラフィックス技術話のお笑い路線…ってのはあまり過去になかったと思うので、そこに特徴が出せたらなと思っています

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 それと、連載ではないですが、PS4発表時の速報記事として、週刊アスキー本誌の方にも短めのものを寄稿しています。こちらは西田さんとペアで掲載されていますね。
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週刊ファミ通で連載を開始しました!

 週刊ファミ通の3月7日発売号のPS4特集でちょっとだけ顔見せがありましたが、正式に3月14日発売号から新連載「ゲームのムズカシイ話」がスタートいたしました。



 編集部からの意向もあって、連載スタート直後の4回は、PS4がらみの話題になっています。

 連載タイトルは「ムズカシイ話」になっていますが、「ファミ通の読者層に分かりやすく噛み砕いてお願いします」との要望があったので、解説記事と言うよりは、出来るだけコラムっぽいテンションで書くように心がけました。

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 現在発売中の号に掲載されている第一回目はこんな感じです。

 Webに慣れきった身体なので、2ページの文字量に納めるのに苦労しました(笑)

 週刊ファミ通は毎週木曜日発売です
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西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(後編)

 後編は、PS4世代のゲームグラフィックがどうなっていくのか…というテーマで書いています。

 PS4は、DirectX11.1世代のGPUを採用したわけなので、DirectX9世代のPS3から2世代分のジャンプアップを果たします。このジャンプアップがゲームグラフィックスに何をもたらすのか…という部分にフォーカスした話題です。


西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス」講座(後編)
PS4世代のゲームグラフィックスの鍵は新搭載されるテクノロジーにあり!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20130308_590700.html

 PCグラフィックスがDirectX11世代に突入したのは2009年のWindows7時代のことですから、その意味ではPS4がやっと追いついた…というような格好なわけです。

 しかし、ゲームテクノロジーの進化はどうしても軸足が据え置き機に置かれてきたので、PS4世代以降になって、ゲームスタジオもやっと真剣にDirectX11世代のテクノロジーの活用に乗り出せる…といった感じなのだとおもいます。

 実際、カプコンの新世代ゲームエンジン「Panta Rhei」(採用一作目は(仮)Deep Down)はテッセレーションステージを積極活用しているとのことですし、SCEがマークサニーと共に肝いりで開発している「KNACK」はGPGPUを前面に押し出している雰囲気を感じます。

 DirectX11世代の新技術が、ゲーム(エンジン)のコア部分にいよいよ組み込まれだした…という感じです。





 PS4発表会の後半で、スクウェアエニックスが、PS4向けのファイナルファンタジー新作の存在を明らかにしましたが、それが「LUMINOUS STUDIOベースである」ことの明言を避けたことが、巷では話題になっているようですね。

 果たしてPS4用の最初のファイナルファンタジーは何エンジンベースなのでしょうか…。



 そういえば今月後半、GDCのタイミングでコナミの新世代ゲームエンジン「FOX ENGINE」の詳細が明らかになるようです。

 というわけで、自分も、早速と、サンフランシスコ入りいたしました。

 エンジンの話が熱くなってきてはいますが、明日は完全オフなので、たまたまサンフランシスコでこのタイミングで開催されることを知ったWBCの日本戦を観戦してきます(笑)

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西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス講座(前編)

 諸般の事情でオンラインメディア向け寄稿では、GAMEWATCH向けのものが一番、後になりました。

 各誌に寄稿した内容の総括的な内容になっています。


西川善司の3Dゲームファンのための「プレイステーション 4」グラフィックス講座(前編)
PS4のグラフィックス性能はPS3の8倍。PS4世代でゲームは数千万ポリゴン時代へ突入する!

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20130307_590593.html

 新ハードのスペックに関して語るとアンチや信者の方、双方に大変喜ばれてPVも上がるので(笑)、PS4のグラフィックスプロセッサがPS3の何倍の性能なのかを概算したりするネタを盛り込んでいます。

 また、PS4にCELLプロセッサが搭載されていなかったことに驚いた人が多かったようなので、そのあたりの背景も入れています。

 上の動画は、PS4のAPU(CPU+GPU)として採用されたRADEON HD7000系の開発元であるAMDが、DirectX11世代のGPGPUテクニックを使って実装した毛髪の表現ライブラリの動画です。

 これは、PC版の「トゥームレイダー」(日本では4月発売)に採用されており、PS4にも応用できそうです。詳細は記事の方をどうぞ。

 ちなみに、このTressFXは、PS4発表直後に発表された技術なので、タイミング的になにか因縁めいたものがあるんでしょうか。

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 それにしても今作のトゥームレイダーはジャングルでのサバイバルがテーマなのに、この新技術おかけで、ララ・クロフトの毛髪のキューティクル感というかヴィダルサスーン感が凄いことになっています(笑)

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西川善司,PS4にまつわる6つの疑問に答えるそぶりをしてみる~PS4はPS4.1,PS4.2と進化する!?

 これも2月、ニューヨーク滞在中に書いた記事のうちの1つです。たしか、帰国寸前に入稿した記事ですね。ニューヨーク滞在中には6本の記事を書いたので入稿順序はよく覚えていませんが。

 この記事に書いた「PS4.1、PS4.2の話」は、だいぶ物議を醸したようで、狙い通りという感じです。

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西川善司,PS4にまつわる6つの疑問に答えるそぶりをしてみる~PS4はPS4.1,PS4.2と進化する!?
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130224001/

 まぁ、でも、

「もう(据え置き)ゲーム機で技術的先進性を訴えるのは時代的に無理」
「アリモノのPCプロセッサベースを採用した以上は、今後、それほどもう次世代機での採用ハードウェアに一喜一憂する必要なし」


というところから考察すると、かなりありそうな未来像ではあります。

 実際、今回のPS4発表会では、ソニーはWii的なカジュアルゲームよりもハードコアゲームに力を入れていくことをだいぶアピールしていましたし、なにしろにPCゲームスタジオのクリエイターを壇上に招いて「ほら、PS4でハイスペックなPCゲームが動いているぜ!」とアピールしていましたからね。

 これは過去のプレイステーション関連の発表会ではあり得なかった光景でした。

 過去のカンファレンスでは、いかに「このゲームはうちのプラットフォームでしか遊べないよ」とアピールしていたのに。

 でも、もし、そんな未来が来れば、ゲーム機の世代更新ごとに互換性を気にしなくて良いですし、悪いことばかりではありません。過去世代機の作品も大がかりな移植作業やエミュレーションをせずに、パラメータ調整だけで動かせちゃいますし、場合によっては新世代機向けに出たゲームを過去世代機向けにパラメータ調整して動かすことも可能でしょう。前方・後方の両方向互換性の実現ですね。

 それと、ゲーム機はビジネス用語でいうところの「カミソリ刃モデル」で儲ける時代ではなくなってきており、そろそろ「ゲーム機のハードウェアを売ってもがっぽり儲かる」方向性にして行こうという時代にシフトしつつあります。

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 NVIDIAのジェンスン社長もこのことに言及しており、彼らの「PROJECT SHIELD」は、なんと毎年、新スペックのモデルを出していくとしています。この辺りについては後藤さんが書いてましたね。

 プラットフォームとしてのゲーム機は、メーカーやそのゲーム機のためのものではなくて、ゲームコンテンツそのものを「動かす」「活かす」土台であろう…という方向性ですね。PCゲーミングで、それがなぜダメなのかということは記事の方をどうぞ。

 まぁ、PS4は、PROJECT SHIELDほどの思い切った戦略は取らないでしょうけど、要は、そんな未来を意識しているような感触を、今回のプレゼンを見ていて感じた…ということです。

 ところで、このような、PS4発表直後にその後の動向を勝手に持論で推測してしまうという内容は、いわゆる新車情報誌のノリに倣ったものです。

 新車情報誌って、たとえば、トヨタ86が発表されたときもすぐに「いずれターボモデルが出る!」とかやってますし、あのノリですね。

 今回の「そぶりをしてみる」という、一風変わった記事タイトル付けも、新車情報誌やスクープ誌のノリのマネでした。

 記事を読んだ知り合いの編集者の方でここに気がついた人がいましたけど、さすが業界人って感じ。

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SCEJプレジデント,河野 弘氏に聞く。PS4の4K2K対応や,クラウドゲーム戦略

 2月のニューヨークへの旅では、何人かのSCEトップの方々とミーティングすることができました。

 そうしたインタビューをまとめた寄稿記事のうちの1つがこちらです。

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SCEJプレジデント,河野 弘氏に聞く。PS4の4K2K対応や,クラウドゲーム戦略
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130221104/

 わずか10分程度の短い時間のインタビューでしたので、大したことが聞けていないのですが、PS4が4Kテレビへの出力に対応することなどは聞き出せています。

 また、PS4では、PS3との互換性がなくなってしまいますが、過去のゲーム資産を継承していくために活用するというクラウドゲーミング技術についても伺ってみました。

 当然、そのために使うのが、ソニーが買収したばかりのGAIKAIの技術というわけですが、しかし、河野氏も述べていましたが、クラウドゲーミングによるPS3およびPS2時代以前のゲーム資産の提供は、PS4発売当初すぐに実現出来るかは不透明のようです。

 まあ、その数たるや膨大ですしね、それなりに時間が掛かると言うことでしょう。

 詳細は語られませんでしたが、CELLプロセッサを搭載したサーバーを動かすことになると思われます。

 そのあたりの手応えが感じられる様子はこちらの記事をご覧下さい。ちなみに、この記事中の、妙にマニアックな質問達はボクが出しているモノです(笑)

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