(いまさら)西川善司のSIGGRAPH2012記事リンク集(8)

 ブログに記事紹介するのを忘れていたためこのタイミングになってしまった「(いまさら)西川善司のSIGGRAPH2012記事リンク集」シリーズも今回が最後です。


[SIGGRAPH]骨組みなしのぬいぐるみが動く!? 最新技術が披露される「Emerging Technologies」展示セクションレポート(1)
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20120808063/

 「動くぬいぐるみ」は、最近の幼児向けオモチャとして、いろんなものが出てきていますが、中に骨格が入っていて、ぬいぐるみとして抱いたときになにか堅い物が中に入っているのが分かります。

 内骨格構造…それがリアルというならばリアルなんでしょうけど、何となくぬいぐるみに対するイメージって「芯まで柔らかい」ってのがあると思います。

 東京工業大学の研究グループは、内部骨格なしでぬいぐるみを動かしてしまう技術を開発しました。

 これは動くおもちゃ業界に一大センセーションを起こすことになるかも…??

 この記事では、他に、「重さ」(らしきもの?)を通信で伝えてしまうと言う慶應義塾大学の研究も紹介しています。

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 ゲームプレイ中、プレイヤーキャラクタが重い物を持ったら、ゲームコントローラが重くなってくる…なんていう表現が出来るようになるかも知れません

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 SIGGRAPH2012の開催初日に行われた、ゲーム開発技術のショートセッションコース「Game Worlds」を抜粋してまとめたのがこちらの記事です。

 バンダイナムコスタジオの谷史郎氏による「ソウルキャリバー5」のセッションも行われたりして、なかなか見どころの多いセッションでした。

 記事では、この「ソウルキャリバー5」に用いられたテクスチャ技術の他、スノボーゲーム「SSX」に用いられたコース生成用プロシージャル技術、「Just Cause2」に用いられた超遠景レンダリング技術などを紹介しています。

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[SIGGRAPH]CGとインタラクティブ技術の学会&祭典「SIGGRAPH 2012」が開催に。初日に行われた「Game Worlds」の模様をレポート
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120807026/

 上の画面ショットは「Just Cause2」のもので、大変美しい夜景が描かれています。

 これまで夜景というと、街明かりは、そういう街明かりを描いたテクスチャを用意して貼り付ける…なんていう手法が一般的でしたが、「Just Cause2」では、やり方がちょっと違っています。

 プレイヤーキャラクタがその場所に行ったときに有効になる、あらかじめシーンに配置しておいた動的光源や静的光源を、遠景時にはパーティクルに置き換えることで夜景の街明かりとしているんだとか。

 なるほど。理にかなっていますね。

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(いまさら)西川善司のSIGGRAPH2012記事リンク集(7)

 DirectX11世代のGPUになって入力されたポリゴン(プリミティブ)をプログラマブルに分割生成するテッセレーションステージが搭載されました。

 なかなか凄い機能なのですが、コンテンツ制作ツール側からのサポートがないと使いづらいという声も多かったのでした。

 しかし、コンテンツ制作ツール側でサポートしているテッセレーション機能はCatmull-Clark法と呼ばれるテッセレーションメソッドで、これは「トイストーリー」で有名なピクサーが特許技術を抑えています。

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[SIGGRAPH]Pixar,「OpenSubdiv」によりCatmull-Clark法のテッセレーション技術をオープン化。DCCツールからゲームエンジンまでがPixar品質に!?
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20120813035/

 CG映画製作では、DCCツールを使って映像コンテンツを作るだけなので、その制作物に特許使用料が課せられることはありませんが、ゲームの場合は、もし、Catmull-Clark法を実装したとするとランタイムに特許に抵触するコードが載ることになります。

 これは、CG技術発展のためにならないと判断したピクサーは、今年、Catmull-Clark法とその周辺技術の特許をオープンライセンス化する…という発表を行ったのでした。

 テッセレーション技術は、これまでどちらかと言えば、無理矢理ワンポイント的に活用するだけのものになっていましたが、最近では、Approximating Catmull-Clark(ACC)法をジオメトリエンジンコアに組み込んだゲームエンジンも開発されているという話も出てきていたりするので、今後、ゲーム開発シーンにおいてテッセレーション技術が積極活用されるようになるかも知れません。

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 組み込み機器向けのグラフィックスコアと言えばImagination TechnolgoiesのPowerVRが有名です。最近では、NVIDIAのTEGRA、ARMのMail、QualcommのAdrenoといった新興勢力が力を付けてきており、携帯情報機器プラットフォームの戦場で熾烈な戦いが繰り広げられています。

 まるで、1990年代の血で血を洗うようなPC向けGPU激戦時代が、現代に甦っているかのような印象です。

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[SIGGRAPH]Kepler相当のグラフィックス性能をスマートフォンで実現。Samsung,「Samsung reconfigurable GPU based on RayTracing」を披露
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20120809083/

 そんな中、スマートフォンメーカーとしては一大勢力にのし上がったサムスンが、オリジナルのグラフィックスコアを開発中であることを発表しました。

 それも、プログラマブルレイトレーシングに対応した新アーキテクチャのグラフィックスコアです。

 スマートフォンにおける3Dグラフィックスは「小さな画面サイズ相応の粗いジオメトリ分解能で十分」という解釈があります。

 その一方で、そこに表示される映像品質そのものはリアルにしていきたいという動向も強くあります。

 そこで、1ピクセルに詰め込む情報精度,品質を上げていこうというモチベーションが高まり、それが「モバイルグラフィックスのレイトレーシング化」につながっているといわれています。

 そういえば、Imagination Technologiesも、将来のPowerVRにプログラマブルレイトレーシングユニットを搭載する計画を発表していますし、今後、こうした流れが強まっていくのでしょうか。

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(いまさら)西川善司のSIGGRAPH2012記事リンク集(6)

 SIGGRAPH2012での一般展示ブースの記事です。

 前編では、近年進化著しいモバイル向けグラフィックスコアの展示についてレポートしています。

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[SIGGRAPH]DirectX 11級のグラフィックスがスマートフォンに。「Mali-T604」の実動デモが公開された「Exhibition」展示セクションレポート(前編)
http://www.4gamer.net/games/137/G013737/20120814059/

 組み込み系GPUとしては圧倒的なシェアをもつImagination TechnologiesのPowerVRは、2013年の主力はPowerVR6へと移ります。DirectX11世代のグラフィックスAPIに対応したものとして訴求され、高いGPGPU性能も期待されています。

 対する組み込み系CPUとしては圧倒的なシェアを持つARMの新グラフィックスコアMali T600シリーズが2013年には訴求されていきます。こちらもDirectX11世代のグラフィックスAPIとGPGPUに対応し、これまでARM CPU+PowerVRという組み込み機器世界の定番メニューをARM CPU+ARM GPUに置き換えて提案していくための武器としてARMはMali T600シリーズに力を入れています。

 対するImagination Technologiesは、MIPS社を買収したので、近未来的には彼ら自身もImagination CPU+Imagination GPUの訴求が出来ることになります。

 熱くなりそうですね。

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 後編はインテル、AMD,NVIDIAブースなどをレポートしていますが、冒頭に持ってきたのは、ニンテンドー3DSに採用されたグラフィックスコアPICA 200の開発元である日本のDMP社ブースのレポートです。

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[SIGGRAPH]ポストエフェクト対応の「MAESTRO-4G」や,画角90度の湾曲ディスプレイなどが披露された「Exhibition」展示セクションレポート(後編)
http://www.4gamer.net/games/133/G013322/20120816089/

 DMP社は、電力消費対性能を重視すると、プログラマブルシェーダアーキテクチャは「現状では非効率的である」と判断し、定番のシェーダ部品をハードウェアユニット化し、そうしたハードウェアユニット部品を組み合わせてパラメータを与えて駆動させることでプログラマブルシェーダアーキテクチャ並みの表現力を持ったグラフィックスをレンダリングさせる…という極めてユニークなコンセプト「コンフィギュラブルシェーダ」アーキテクチャを開発しました。

 このアーキテクチャにはMAESTROという技術ブランド名が付けられており、このMAESTROベースのGPUコアがPICA200になります。

 ニンテンドー3DSに採用されたPICA200は第3世代「MAESTRO」ベースなのですが、SIGGRAPH2012ではついに次世代「MAESTRO」の機能が紹介されました。

 次世代3DSは、このMAESTRO-4Gになるんでしょうか。はたして…。

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(いまさら)西川善司のSIGGRAPH2012記事リンク集(5)

 今年のSIGGRAPHのElectronic Theaterはゲーム映像あり、コメディアあり、オバカな一発ネタあり…とバリエーションに富んでいて結構面白かったです。

 逆に言うと「技術的にすげえ」「アディスティックでステキ」という突出したものは少なかったようにも感じますが。

 記事では気になった作品を動画で紹介していますので暇つぶしで見てみてください。

Wanted Melody from Wanted Melody on Vimeo.


[SIGGRAPH]秀逸な映像作品が集まる「Electronic Theater」レポート(前編)。ゲームからは「DiRT」シリーズのオープニングが入選
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20120815053/

 前編記事のキャッチには「DiRT」のことが書いてありますが、個人的に、今回のElectronic Theaterの入選作でもっとも会場を騒がせたのは、上の作品だったと思っています(笑)

 題材としては西部劇で、表面下散乱テクニックを使って美しい透明感のある肌表現を行っているのですが、問題なのは、全ての登場人物が○○ポだということです(笑)

 これを入選作にしてしまうあたり、SIGGRAPHの審査員の寛大さに感服します。

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 後編記事では各部門賞の入選作を中心に紹介しています。

 近年のSIGGRAPHのElectronic Theaterでは、日本人の活躍が寂しかったのですが(優秀作はあるにはあったが数は少なかった)、今年はついに最優秀作品に日本人監督の作品が選ばれました。

Réflexion from Planktoon on Vimeo.


[SIGGRAPH]秀逸な映像作品が集まる「Electronic Theater」レポート(後編)。今年の最優秀作品は日本人監督による「Reflexion」
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20120817108/

 上の作品「Reflexion」がそれで、日本人のアニメーター田村義道氏が監督を務めています。

 映像を見てみてなんとなくDisney風に感じた人は鋭いです。

 本作の監督である田村氏は「Hercules」「Tarzan」「Atlantis: The Lost Empire」「The Jungle Book 2」といったDisney映画のアニメーターを務めていた人なんですね。

 この他、原発ネタを笑いにしたドイツの学生作品なども紹介していますが、日本だったら「けしからん!」とかいって結構問題になっていたかも…?

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リアルタイムレンダリングデモ「Agni's Philosophy」に用いられた最新グラフィックス技術の全容を見る(前編)

 スクウェアエニックスの新世代ゲームエンジン「LUMINOUS STUDIO」を使用して作られたリアルタイム技術デモ「AGNI'S PHILOSOPHY」に利用されたグラフィックス技術の解説です。

 既に今夏、GAMEWATCHの連載でもやりましたが、今回の記事の方がより詳細で網羅的です。

 スクウェアエニックス・オープンカンファレンスのレポート記事の括りにはなりますが、後発の記事なので、当日のセッションで解説されたことをなるべく省略せずに(もちろんテキスト化するにあたってははしょった部分はありますが)、記事化いたしました。

 セッション当日は駆け足になっていた後半部分についても、追加メール取材を行ってフォローアップして解説をしています。

 結果、前中後編の三部作原稿になってしまい、テキストだけで80KB(全角文字にして約4万字)になってしまいました(笑)。

 自分でもだいぶ勉強になりました。

 前編はAGNI'S PHILOSOPHYがどんなスペックのマシンで動いていたのかといった話や、ポリゴン数などのグラフィックススペックの話、そして大局照明関連、人肌シェーダ、眼球シェーダの話題を取り扱っています。


[SQEXOC 2012]リアルタイムレンダリングデモ「Agni's Philosophy」に用いられた最新グラフィックス技術の全容を見る(前編)
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20121201006/

 そういえば一連の「AGNI'S PHILOSOPHY」に対するTwitterを初めとしたネット上の反応で、おかしなものが散見されますね。

 まず、未だにポツポツとあるのが、リアルタイムレンダリングだと言うことがここまで訴求されているのにもかかわらず、プリレンダー作品だと思われちゃっている反応。

 まぁ、クオリティが高いんで、むしろ開発側としては名誉な勘違いのされ方でしょうけれども…。

 あと、意外に多いのが「グラフィックス技術が進歩したってゲームが面白くなければだめだよね…」という反応。

 オフラインレンダリングCGの進化が映画の表現を遙かに豊かにしてくれたように、ゲームグラフィックス技術の進化も、ゲームに対して新しい表現をもたらしてくれるはずで、この進化の加速度を後ろ向きに捉える必要はないでしょう。

 映画CGの例で行けば、ピクサーの初期作品は「TIN TOY」とか、こんなだったわけで、CG技術とハードウェアの進化があってこそ、感動巨編の「トイストーリー」トリロジーなどが生まれたわけですからね。

 EPIC GAMESのSAMARITAN DEMOELEMENTAL DEMOが次世代UNREALとか次世代GEARS OF WARをイメージさせてくれるように、今回のAGNI'S PHILOSOPHYはここから次世代ファイナルファタンジーをイメージして期待していいんではないかと思います。

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 今回の試みは、次世代機のジェネレーションで、技術面で欧米に出遅れないように研究開発に力を入れている前向きな姿勢として捉えられると思います。

 また、「うちはここまでやっている」というのを率先してアピールしているのは、自慢…というよりは、日本のこの業界を盛り立てるために意図的にやっているんでしょう。

 実際、小島プロは、AGNI'S PHILOSOPHYの直後にFOX ENGINEを公開して新作メタルギアをアピールしてきましたし、2013年は、ある国内大手スタジオが次世代機向けの技術を発表するというタレコミをボクもキャッチしていたりします(笑)

 2013年も、忙しくなりそうで、楽しみです(笑)

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(いまさら)西川善司のSIGGRAPH2012記事リンク集(4)

 SIGGRAPHでは、SIGGRAPH 2010から、実際にリアルタイムレンダリングのデモを実機で走らせ、開発者や制作者らが技術ポイントを解説していく「Real-Time Live!」というイベントが開催されています。

 「リアルタイムグラフィックスと言えばゲーム」ということになるわけで、このイベントには数多くのゲームグラフィックスが出展される傾向にあります。

 この「Real-Time Live!」を前後編でレポートいたしました。

 日本からはスクウェアエニックスの「AGNI'S PHILOSOPHY」が入選を果たしていましたね。

 AGNI'S PHILOSOPHYについては、あとでみっちりとした記事を書いているので、ここでは、あえて別のものを紹介しておきます。


[SIGGRAPH]最先端のリアルタイムレンダリングデモが多数披露される「Real-Time Live!」レポート(1)
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20120810035/

 上の映像は、DirectX11のテッセレーションを活用したベンチマークソフト「Heaven Benchmark」をいち早く提供したことで注目を集めたUNIGINE社の新作デモ「Valley」です。

 おそらく、これもベンチマークソフトとして提供されるんだと思いますが、オフィシャルサイトには目立った動きは今のところありませんね。

 この他、「Real-Time Live!」レポートのパート1では、「アンチャーテッド -砂漠に眠るアトランティス-」なども紹介しています。

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 後編は帰国後に書いたものなので、かなりボリューム大となっています(笑)
 (会期中は、夜、ホテルに戻ってからの執筆なのであまり時間がとれないんです)

 後編では、あえて「STARWARS 1313」をピックアップしておきたいと思います(下映像)。

 これはジョージルーカス率いるルーカスフィルムのゲーム部門ルーカスアーツの新作でIndustrial Light & Magic,Lucasfilm Animation,Skywalker Soundのルーカスフィルムグループ4社合同による渾身のプロジェクトです。

 彼らはゲームエンジンで映画のプロトタイプ制作を行う研究をしていますが、そうした研究とこの作品は無関係ではないと思われます。


[SIGGRAPH]スクエニの「Luminous Studio」やEpicの「Unreal Engine 4」などに関する技術解説が行われた「Real-Time Live!」レポート(2)
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20120827022/

 上の実機によるリアルタイム映像を見てもらうと分かるように、現行機のゲームグラフィックスとは思えないほど凄いです。この作品では顔面の演技、身体の演技、そして台詞の録音を同時に行ってしまうパフォーマンスキャプチャーを採用しています。

 実演はPC版によるものだったので、現行機では多少クオリティダウンするのかも知れませんが、まぁ、次世代機にむけての下準備と言うことであれば、かなりレベルの高いところまで進んでいることを伺わせてくれますね。

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シャープの32インチ・4K2K・IGZO液晶ディスプレイのプレビュー・インプレッション

 シャープが2013年早々に発売する32インチの4K2K(3840×2160ドット)解像度のIGZO液晶ディスプレイ「PN-K321」を評価いたしました。

 といってもまだ量産前なのでプロトタイプですけれどもね。

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IGZOが開けるディスプレイの新たな扉 西川善司が最新4K2Kディスプレイをレポート
http://ad.impress.co.jp/special/sharp1212/

 「32インチで4K2Kなんて細かすぎない?」と思われがちですが、例えば、ソニーのVAIO Sなんかは約16インチでフルHD(1920×1080ドット)解像度ですから、PN-K321はサイズ的にも解像度的にもこれの4面分ということなんで、そう考えれば「普通に使える」レベルなんですよね。

 まだ4K2Kソースがそれほどないんで、評価では、「動くインタラクティブ4K2Kコンテンツ」ということでハイエンドPCゲームを動かしてプレイしてきました。

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 シャープはゲーム開発者にもヒアリングをしているそうで、某ゲームスタジオの開発メンバーは「このppi値ならば、もうアンチエイリアスいらないかもなぁ」とのたまったそうです。

 確かに、そんな気しますね。

 そう考えると意外にゲーミングには4K2Kって現実的なソリューションなのかも知れません。

 ちなみに、今回は、シャープの東京支社の新社屋、浜松町のシーバンスS館にお邪魔しての評価だったんですが、ここのBtoBショールームがかなり楽しかったですヨ。

 写真は、60インチの液晶ディスプレイ27面(横9個×縦3個)をユーザーを取り囲むように180°配置した環境で「FORZA MOTORSPORT4」をプレイしている様子です。

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 Xbox360を3台活用し、3画面サラウンドレンダリングにしたものを27基の60インチ・フルHDディスプレイにアップスケールして表示しています
(このスキャンコンバータがかなり高価という噂が…)。

 17280×3240ドット(総ピクセル数5500万!)のゲームプレイは感動ものです。

 コクピット視点にすると内装情景が実車よりもでかく見えるので、逆に自分が小人になって運転しているかのような感覚でした。

 これは感動します。

 PN-K321を導入予定のゲームスタジオの皆さんは、購入前にこのショールームに足を運んで、この環境でゲームプレイを体験してみては…!?

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西川善司の大画面☆マニア第169回 ソニー「VPL-HW50ES」

 ソニーの反射型液晶パネルSXRD採用プロジェクタの新製品が登場したので評価いたしました。

 実勢価格が驚きの30万円未満で、超解像映像エンジン、3D立体視対応、しかも映像エンジンは100万円クラスのVPL-VW1000ESから降ろしてきているという製品で、ソニー自身でSXRDプロジェクタのラインナップを破壊するつもりなんじゃないかというような凄い製品です。

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西川善司の大画面☆マニア第169回
この充実度でエントリー機? ソニー「VPL-HW50ES」~実売30万円以下で超解像3Dも
http://av.watch.impress.co.jp/docs/series/dg/20121213_577980.html

 3D立体視の画質はもう少し詰めて欲しかった気はしましたが、2D画質は文句なしで、発色もフォーカス感も良好です。

 輝度が1700ルーメンという、VPL-VW1000ESの2000ルーメンの次に明るく、高輝度1700ルーメン時はデータプロジェクタ並みに明るく使えちゃいます。

 3D立体視のときにはこの1700ルーメンの高輝度が効いてきますし、ランプモードを低輝度にすれば、これまでのSXRDプロジェクタらしい、暗部がしっかりと締まった画質も得られます。

 まぁ、低価格を実現しているのは、「2008年時モデルからデザインを変えていない償却済みの古い筐体を使い回していること」「光学系は一新したとしているが基本設計は2008年時モデルから使い回しの手動式調整レンズ」といった部分の割り切りのところが大きいかと思います。

 逆にこの辺りが気にならなければ、ある意味、奇跡の製品と言えるかも知れません。

 ちょっと、まじめに欲しくなりましたよ。

 まぁ、今は車に手が掛かっているので買えませんけどね。

 今夜から、でっかい靴下を枕元に用意して眠ることにします(笑)



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(いまさら)西川善司のSIGGRAPH2012記事リンク集(3)

 マイクロソフトのKINECTはゲームパッドのようなコントローラ無しで、全身・肢体を動かしてゲームをプレイしますが、ゲーム世界に自信を投影する没入感が得られる反面、ゲーム世界からのフィードバックが皆無なのが問題視されてきています。

 ジェスチャーで敵を殴っても虚しく空を切るだけですし、敵からの攻撃を喰らったキャラクタが画面の中で痛みに苦しみ転げ回っていても、現実世界のプレイヤーは「いいから早く立って反撃しろ」という気持ちで満たされてやきもきしてしまいます。


電気信号で手を自在に操る技術が登場。SIGGRAPH 2012「Emerging Technologies」展示セクションレポート(2)
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20121120001/

 そんなギャップを埋めようと、東京大学の研究グループが考案したのが、直接人体に電気信号を送って、人体をマリオネットのように動かしてしまう「PossessedHand」技術です。

 この技術を使えば、敵に攻撃が命中すればその反動を肢体で得られますし、敵の攻撃を喰らえばしばらく肢体を動かせなくなる…という表現も可能なわけです。

 ボクもブースで体験してみましたが、自分の意志とは無関係に勝手に指が動く様子に驚愕しました。

 ホント、曲げまい…といって力を入れても抵抗できないんです。

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 記事ではこの技術についての解説と、この技術を使って琴の演奏をする女性のデモの様子などを紹介しています。

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(いまさら)西川善司のSIGGRAPH2012記事リンク集(2)

 裸眼立体視3Dディスプレイの新方式です。
 …といっても、似たようなものは過去にもありましたが。


3枚の液晶パネルで多視点対応の裸眼3D立体視を実現。SIGGRAPH 2012「Emerging Technologies」展示セクションレポート(3)
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20121120002/

 裸眼立体視3Dテレビの東芝のレグザX3がそうであったように、これまでの裸眼立体視3Dディスプレイは高解像度の液晶パネルを用いて2視点分(製品によっては、より多視点分)の映像を表示することで裸眼立体視を実現していました。

 これは、つまり二次元的に多視点画素情報を展開して、これを微細光学系で被験者の両眼に届ける仕組み…といえます。

 一方、MIT Media Labが開発したのは、安価なフルHD液晶パネルを3枚重ねた構造をしており、いわば多視点分の映像を立体的に展開させる構造となっています。

 昔、少ない色のディスプレイに対し、時分割表示で多階調を作り出して多色表現する「時間方向のディザリング」技術がありましたが、あの発想を3枚の液晶パネルを使って多視点の裸眼立体視の実現に応用したもの…といえばイメージが伝わりやすいかも知れません。

 価格が熟れたフルHD液晶パネルを使うので価格効果に優れていますが、3枚の液晶パネルを重ねる構造のため、ディスプレイ装置の厚みは厚くなってしまうのが課題ですかね。

 この他、記事では、SIGGRAPH2012で見かけた面白いディスプレイ技術を紹介していますので、よかったらご覧下さい

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