3DMark Vantage講座パート3~グラフィックステスト/設定オプション解説編

3DMark Vantage解説編の第三回がやっと掲載されました。

今回は、グラフィックステストの詳細と設定オプションについての解説を行いました。

3dmk_3_10.jpg
西川善司の3Dゲームエクスタシー
完全理解 3DMark Vantage パート3

http://www.4gamer.net/games/044/G004413/20080626040/

今回の3DMarkは開発に相当苦労したんでしょうか、テストシーンは2つだけになってしまいました。

1つは1960年代のスパイアクション風という想定のチェイスシーンなのですが、どうにも、アニメーションが前時代的で、迫力に欠けます。
でも、水面の波動シミュレーション、布のシミュレーションをGPGPU的な実装で行うなど、GPUに対する負荷はそれなりに高く、ベンチマークテストとしては意味をなすものになっているとは思います。

2つ目は宇宙を舞台にしたシーンで、キャラクタの変形なしの同型のリジッドモデルばかりが大量に描き出されます。具体的には宇宙船や隕石で、インスタンシングの負荷テストみたいな意味合いが強いのかと思います。影生成はバリアンスシャドウマップを使っていたり、ポストプロセスも贅沢に起用しているのでシーンとして見ての面白みはないのですがベンチマークテスト的な負荷としては、こちらも意味をなすものになっているようです。

そうそう。
設定オプションの「COLOR NOISE」という設定項目についての解説がなく、3DMark開発元に問い合わせても返事がもらえていません…。

これって何でしょうね。

字面だけだといろいろ想像できるのですけども….

ちなみに、このシリーズ、既に入稿分も含めてあと2回続きます(笑)



オンライン仕事 > 4gamer.net | comments (0) | trackbacks (0)

3Dマニア第23回、ステンシルシャドウボリューム技法(2)

今回も引き続き、ステンシルシャドウボリューム技法の影生成の話の続きです。
今回は、この技法の一般的な問題点について指摘しています。

3dm_23_001l.jpg
西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第23回
影の生成(4)~ステンシルシャドウボリューム技法(2)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/023/index.html

この技法はめっきり流行らなくなりましたが、ジオメトリシェーダを使って生成してみたり、あるいはこの技法でソフトシャドウをやったりなど、進化形の技術もいろいろと発表されています。

Shadow Rendering Home Page
http://graphics.cs.lth.se/research/shadows/

などに、関連の論文が掲載されています。
これなんかは、読み応えがありますね

A Real-Time Soft Shadow Volume Algorithm
http://graphics.cs.lth.se/research/shadows/ulf_thesis_lores.pdf

そういえば、ステンシルシャドウボリューム技法による影生成でソフトシャドウをやっているタイトルがありましたっけ。
「F.E.A.R.」(MONOLITH,2005年)がそうでしたね。
fea34.jpg

コイツの場合はシャドウとして生成したステンシルをブラーをさせた簡易的なものでした。それでも、当時は「すげえ」とか思ったものです。

3Dグラフィックス技術の進化って早くて凄いですよね

特に影生成の技術って、なんか、二進論理演算の複雑なパズルみたいなアルゴリズムが多くて、論文とか読むといつも「よく考えつくなぁ、すごいなぁ」と感心するばかりです.



オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

レースゲームの映像美を描ききるFlexScan HD2452W

ナナオのAVマルチモニタ「EIZO FlexScan HD2452W」広告企画第4弾です

EIZOのディスプレイ製品名の型番て数字の羅列で覚えにくいんですけど、今まで何度も文字で打ち込んでいると、普通にスラっと出てきますね。実生活で全く意味ないスキルだけど(笑)

今回は、レースゲーム「ニード・フォー・スピード プロストリート」を取りあげています。

DSC_0008.JPG
シビアな性能を要求されるレースゲームの映像美を描ききる FlexScan HD2452W ニード・フォー・スピード プロストリートをプレイ
http://www.watch.impress.co.jp/nanao2/04/

ステアリングはロジクールさんの最新ステアリングコントローラ「Driving Force GT」です。
「グランツーリスモ5」に対応したスペシャル機能が搭載されているヤツなのですが、諸事情でゲームは「ニード・フォー・スピード プロストリート」になったのでした。

丁度この仕事の時、プラズマテレビのTH-42PZ800も評価していて、同じゲームをプレイしてみたりしていたんですけど、プラズマだと全方向に画面がスクロールするレーシングゲームだと色割れが強く知覚されてなんかチカチカするんです。
今世代プラズマは放電速度が上がって、その恩恵で予備放電の方もさらに低減させられたことになっているんですが、なんか、やり過ぎちゃっているのかな。
だって去年のVIERAはそんなふうに感じなかったから。
今年のVIERAはコントラスト重視なんで、その反動もあるのか…?

と、話が大部ずれたけど、FlexScan HD2452Wだと、液晶なんで、そういう色割れはないんで安心してプレイできます。

そうそう。
「ニード・フォー・スピード プロストリート」は思ったよりよくできていて、キャリアモードが楽しいんですが、これとは別に、最近、注目しているレースゲームはこれ「GRID:RACE DRIVER」です。

replay_21.jpg

グランツーリスモやフォルツァモータースポーツに続く実車リアル系の話題作です。開発はイギリスのレーシングゲーム開発の老舗CODEMASTERS。
リアル系の車両物理もかなり心地よいんですけど、グラフィックス的な視点で特筆しなければならいのはやっぱ「ダメージ表現」!
その表現力…フォルツァを超えた? って感じで要注目です。
Xbox liveとかで体験版も遊べるので、興味が湧いた人は是非お試しあれ。

やっぱここまで「物理シミュレーション」が人気キーワードになってくると、レーシングゲームで「見た目で物理を感じさせる」場合は、どうしてもダメージ表現に行き着くんでしょう.



オンライン仕事 > GAMEWATCH | comments (0) | trackbacks (0)

RADEON HD4800シリーズのSPは1600個だった!?

RADEON HD4800シリーズのアーキテクチャ解説記事を書いているんだけど、AMDが提供しているブロックダイアグラムが2種類あることに気がついた。

北米版の資料ではSP(シェーダプロセッサ)が公称スペックの800個ではなく1600基描かれているのだ。

これが北米版資料なのだが、1SIMDあたり5SPでこれが1クラスタあたり32個描かれているのが分かる。
4g_r700_004.jpg

つまり5SP×32SIMD=160SP

これが10クラスタ(10 SIMD CORES)あるので160SP×10クラスタで1600SPとなる。
公称スペックの倍じゃん! すごい!

とぬか喜びも束の間。

日本版資料は1クラスタあたり16SIMD(80SP)の図に置き換えられていた。
各メディアの記事を見るとメディアによって北米版の1600SPのブロックダイアグラムを使っている所と、日本版の800SPを使っているところがあるね。

現在、この件に関して単純に間違いという説と、うっかりと次世代R7xx/R8xxの図を間違えて掲載してしまったという妄想説が浮上中。

現在、関係者もろもろに確認しているけど、高確率で前者かな? (笑)



一般 | comments (0) | trackbacks (0)

あの"すばらしい"をもう一度!?

九段下の某社で打ち合わせ

そこで見かけたオブジェ(笑)

DSCN2034.JPG

ボク的には日本のパソコン文化を遅らせたパソコン「江戸時代」(あるいはパソコン「鎖国時代」)の象徴的な機械という認識ですが、ベルリンの壁のかけらを見るような生暖かい視線を送りながら撮影させていただきました

この時代、ボクは徹底したマイナリズム思想を磨き上げたのでした。

うひょ


そういえば、PC-9801って、互換機がまだ「新品」として売っているんですね
基幹業務や産業用途など、システム変更の予定のない固定処理のためのマシンとしてニーズがあるんでしょうか。

■PC-9801互換 98Baseシリーズ
http://www.rom-win.co.jp/hp2005_3/products/BP98/98Base/98base.htm
■iNHERITOR(インヘリター)
http://www.elwsc.co.jp/japanese/products/inheritor.html

ちなみにiNHERITOR(インヘリター)の方は今年3月でついに生産終了となった模様。

ちなみに価格は13万円前後。欲しい人急げ。




一般 | comments (0) | trackbacks (0)

間違いファックスが届いた(笑)

ファックスが届く…ガガガ
何だろうと思ってみたら、すき家上尾平方店のバイトのシフト表だった!

なんだこれ?(笑)

shift.jpg

オレに出勤せよ!と?

オイラは、生まれながらにしてこういう脱力系のトラブルへの遭遇確率が異様に高いのだ
一般 | comments (0) | trackbacks (0)

西川善司の大画面☆マニア第99回~ボクが東芝レグザにした理由

今回、テレビを買い替えました。
東芝REGZAの46ZH500。
46インチです。手持ちのプロジェクタはフルHDだったけど、テレビは今回のでやっとフルHDになりましたよ。

もともとはシャープのAQUOSの37インチの720p機を使っていて、コイツもテレビとしての機能に別に不満はなかったんだけど、2004年モデルなもんでフルHDでもなく、HDMIもなく、やや仕事上の要求性能を満たさなくなり、古さが否めなくなったんで…。よく頑張ってくれたと思う。
これまでありがとうAQUOS。
そういえばこのAQUOSは大画面☆マニアで番外編的に取り扱ったんだよな~。

今回は機種選定にあたってレグザにした理由は、実際に、実機を大画面☆マニアで使ってみて、安心できたから。
AQUOSでもBRAVIAでもよかったんだが、仕事上とはいえ、10日間ほど実際に自分で使ってみて気に入ったというのが一番の理由だな。

DSC_0002.JPG
西川善司の大画面☆マニア第99回
新REGZAに見る、液晶新画質
~ 完成度の高いおまかせ画質。東芝「46ZH500」 ~

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080529/dg99.htm

画質面では、おそらく現行の液晶テレビではトップレベル。
倍速駆動は全方向の動きベクトルに対応しているんで、動きの誤認識の確率がかなり低い。

メタブレインの動的高画質化ロジックは遊び甲斐もあるしいじりがいもあるのも気に入りました。
色域ワイドモードがあるのも遊び甲斐がある。
ゲームモードは高画質化ロジックをバイパス化して徹底した表示遅延低減を実現しているので、ゲームモニタとしてのポテンシャルが高いのも決めてといえば決め手になったかな。

PC入力はないが、HDMIが4系統あるのでDVI-HDMI変換経由で接続するつもり。アナログRGB接続が無くなってしまったのでXbox360はこれからはD端子接続で繋がなければならないのがちょっと残念ではある(HDMI付きのXbox360 Eliteに買い替える予定はないから).



オンライン仕事 > AV WATCH | comments (0) | trackbacks (0)

メタルギアソリッド4終わった(ネタバレあり)

ディスプレイの広告企画の仕事にも関係あるし、現実逃避もしたくて週末に徹底プレイしてクリア。

意外に短かったと思う反面、ちょうどよい長さという印象もあるかな。

ゲームプレイ自体は「3」の方がおもしろかったけど、基本的には完全三人称視点の採用となったことで遊びやすさはシリーズ随一だと思う。
上からの強制見下ろし視点だった前作までと比べるとやっと3Dゲームらしくなったという感じ。
だけど、もともとMGSへの対抗ゲームっぽくして作られてきた「スプリンターセル」シリーズ(※スプリンターセルのゲーム内にMGSをちゃかす会話がある)にとてつもなく似て来てしまったという弊害も感じた。
MGS4が「MGSシリーズのゲームとしての最終"解"」というならば、「スプリンターセル」はシリーズ一作目からやっていたことになる…みたいな。

ただ、アイディア満載のボス戦や、際だったキャラクター演出は「スプリンターセル」を全く寄せ付けないほどMGSシリーズの方が優れているよね。

さてさて。
今作MGS4は開発費が大作映画なみの70億円以上という噂もあるけど、たしかに金がかかっていそうなことはシーンを見ていると何となく伝わってくる。
シーンや3Dモデルのディテールが凄いし、モーションデータも偉いことになってますね。全般的に素材のデータの緻密さがこれまでのゲームレベルじゃなくなってるね…これ。

mgs4cap00004.jpg

ゲームプレイ時間よりもカットシーンを見ているのが長い気がしますが、まぁ、みてて、引き込まれるので退屈はしなかったかな。
まぁ、ただ、もうちょっと、シーンとシーンを長くしてロードは減らして欲しかった気は強くします。
もしくはロスプラみたいな、ダイナミックローディングシステムにするとか。ムービーが始まるまではローディングが長くても待てるけど、ゲーム中のシーンとシーンの繋ぎのローディングはストレスですし、没入感の妨げになりますから。百害あって一利なしです。

あと、立派だなぁと思ったのは、シリーズを通して世界観にこれまで残し続けてきた「謎」を(いろいろと強引な手口はあれど)、ちゃんと風呂敷をたたんだことですね。

エヴァンゲリオンみたいな、謎がとっちらかってしまったのと違って、一応、スネーク・サーガに、世界観を作った"神"としての説明を付け加えつつ、ストーリー上の終止符を打っていますからね。
やたら説明的な台詞が多いのは映画だと×でしょうけど、ゲームならば○なのでいいと思いました。

それにしてもジョニー佐々木がメリルと結婚するのは意外だった。そもそもジョニーのことは存在すら忘れていた。

グラフィックス的にはデプスシャドウの影のエイリアシングが強くでるのが気になった以外は、立派に今世代水準になっていたんじゃないかと思いました。あと、いくつかのシーンでスケール感が変な感じを受けたけど、あれはなんかバイアスをかけた演出だったのだろうか…。

事実上、PS3のキラータイトルにはなったとは思いますけど、それでも開発費の回収って出来るのかな??
果たしてXbox360版はでるのか?

「メタルギアソリッド」シリーズって確か欧米だとPC版が出ているんだよね。
ということはPC版はでてくる?




ゲーム | comments (0) | trackbacks (0)

3Dマニア第22回 影の生成(3)~ステンシルシャドウボリューム技法(1)

影編の第3弾はステンシル・シャドウ・ボリューム技法です。
最近の3Dゲームグラフィックスではあまり使われなくなりましたが、影生成の話題には必ず出てくるので紹介することにしました。
思えばGeForceFX時代にはUltraShadowなんていうこの技法を加速する機能が搭載されたりしましたっけ。

3dm_002l.jpg

西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第22回
影の生成(3)~ステンシルシャドウボリューム技法(1)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/022/index.html

DOOM3のあの時代、この影生成技法でみんな一喜一憂したんですよねぇ.




オンライン仕事 > マイコミ | comments (0) | trackbacks (0)

西川善司の大画面☆マニア第100回「TH-42PZ800」

「プラズマ」という言葉の響きもSFチックで格好よく、名前そのものに次世代感が溢れていた割には意外にもフルHD化の技術的ブレークスルーに手間取り、気づいて見れば、かなり、シェア的に厳しい状況になってきています。(約2年出遅れました)
いまやプラズマTVのシェアは風前の灯火。液晶TVの7分の1以下なのです

世界で初めて民生向けプラズマTVを発売したあのパイオニアもついに力尽きて今年一杯でプラズマから撤退します。
プラズマALISパネルで一世を風靡した日立も、いまやメインは超薄型液晶TVにシフトさせてきた感じもあり、プラズマでがんばっている日本メーカーはパナソニックだけになってしまいました。

パナソニックは人気の高い42インチ画面サイズのフルHD解像度のプラズマTVを唯一、市場投入に成功しているメーカーで、他のプラズマ陣営が試作機止まりなのに対し、パナソニックは早くも3代目の42V型フルHDプラズマを投入してきたのです。

それが今回取り上げたTH-42PZ800です

dg_01.jpg
西川善司の大画面☆マニア第100回
新VIERAに見るプラズマの進化
~ カラーリマスター搭載。「松下電器 TH-42PZ800」 ~

http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080620/dg100.htm

画質的にはやはり輝度は暗めですが、暗部の表現能力と黒の沈み込みは優秀なのでコントラスト感がすさまじいです。
発色も大分よくなっていて色ダイナミックレンジが先代よりも拡大しています。
プラズマ画質はここ数年で劇的によくなりましたね。
ただ、気になったのは色割れでした。
ゲームなどをプレイした際、ボクには100%の確率で白く動く物体に黄色の残像が知覚されました。
これはプラズマの時間積分式のフルカラーの原理に起因するものと思われますが、最近の機種では珍しいですね。

ただ、このTH-42PZ800。同サイズの他社フルHD液晶よりも安いんです。
その意味では、コストパフォーマンスは高くてお勧めです。先述の残像の件があるのでゲームモニタには向かないけど、通常のテレビとしては文句ない出来ですしね.



オンライン仕事 > AV WATCH | comments (3) | trackbacks (0)