【(善)後不覚】6画面の原稿書きマシンを新調した話

 久々の4Gamer向けの連載コラムです。

 ネタは、原稿書きマシンの新調です。

 原稿書きマシンは、システムの入れ替えをやっていると時間がもったいないので、かなり長きの間、マシンの仕様を変えずに使い続けます。パーツの故障等でパーツの入れ替えはありますが、マザーボードとCPUはほぼ5-6年サイクルでの入れ替えです。

 同一仕様で5-6年粘るってほとんど据え置きゲーム機の世界です(笑)

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【(善)後不覚】6画面の原稿書きマシンを新調した話
http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20130525011/

 相変わらずの多画面環境なのですが、幾つか、読者からの質問があったようなので答えてみることにします。前に頂いた質問と同じ気がしますが…

【Q】なぜ、ディスプレイの型番がバラバラなのですか? 多画面環境にこだわるのであれば同一メーカー、同一サイズで統一すべきかと思うのですが。

 それは、いうまでもなく経済的な理由です。
 一度にババンと買うことはできなくて、その都度、気に入ったディスプレイを導入していったり、別のマシンで使っていたディスプレイをこっちに引っ張ってきたり…ということをやっているから、こんな感じになっているのです。

 このPCではゲームをプレイするわけでもないですし、複数画面をまたぐようなコンテンツを表示することもありません。1つのPCから複数のデスクトップが出力されていることだけが重要なので、各画面がピッタリくっついていなくても不便はありません。

 ちなみに、8K4Kくらいの解像度で80インチくらいのディスプレイが10万円位で買えたら、それ1枚の環境にしてもいいかな…とは思っています。

【Q】AMDのシステムに、NVIDIAのGeForceはいいとして、なんでGeforceの型式版がバラバラなのですか?

 これも上とほぼ同じ理由ですが、ちょっと違う部分もあるので補足しておきます。

 実は、うちには、この原稿書きマシン以外に、別にPCゲーム用マシンも稼動させています。さらに、取材ビデオの編集用マシンもあったりします。今回の記事で紹介している6+1画面システムの"+1"の画面はこのビデオ編集マシンです。

 PCゲーム用マシンには、やはり所有している最上位のGPUを搭載したグラフィックスカードを搭載しています。で、これが世代的に古くなってくると、ビデオ編集マシンや、原稿書きマシンに降ろしていく…というローテーションをやっているんですね。

 つまり、原稿書きマシンは、所有GPUの吹きだまり場所なんですね(笑)
 ただ、あまり性能が低いと困るんで、ある程度のスペックのものを挿しています。

【Q】多画面環境って原稿書きに必要ですか?

 自分としては必要ですし、本当に活用しています。

 技術系の記事を書くときは、論文PDFを複数画面に出していますし、メールソフトがいつも1画面をほぼ占有しています。Webでの調べ物も多くなるのでWebブラウザ画面も少ないときでも20サイトくらいは開いていますから、それがバラバラと各所に表示されています。写真やビデオファイルのやりとりやコピーも多いのでファイラーのFileVisorもいつも数個は開いています。上の写真は意外にリアルな作業画面の再現になっています(実際はもっとごちゃごちゃしている)。

 ちなみに、海外出張も多画面でないと作業がしづらいので、22インチの液晶モニタをトランクに詰めて持って行くのが常習化しています(笑)

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[GDC 2013]PowerVR 6やシリコンスタジオのPS4対応ゲームエンジンなど,明日のゲームが見えてくるGDC展示会場レポート(3)

 PSVita、iPhone/iPodのGPUとしてお馴染みのPowerVRですが、その開発元
Imagination Technologiesは、GPUにレイトレーシングアクセラレーション機能を搭載しようとして研究開発を行っています。

 中長期戦略的に、最終的にはPowerVRにその機能を搭載しようとしているわけですが、その最初の成果物としてPC/ワークステーション向けのレイトレーシングアクセラレータ「Caustic2」を発表しました。

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[GDC 2013]PowerVR 6やシリコンスタジオのPS4対応ゲームエンジンなど,明日のゲームが見えてくるGDC展示会場レポート(3)
http://www.4gamer.net/games/144/G014402/20130403044/

 現状では、ゲーム開発に必要なライトマップ生成のアクセラレーションとか、オフラインCG製作向けの製品ですが、今後、リアルタイムグラフィックス用途への展開も期待したいところです。全部レイトレーシングをやるのは無理がありますが、局所的なリフレクションの計算とかには使えれば結構有用だと思います。

 現在、ゲームグラフィックスで流行のポストエフェクトSSAOとかは、言ってみれば局所的なレイトレーシングですからね。

 そして、この記事では、シリコンスタジオのブースで披露されていた、クラウド側でレイトレーシング(パストレーシング)を実践する新世代のゲームエンジン「Brigate」のデモも紹介しています(下映像)。



 間接光までをちゃんと計算したレイトレーシングベースのゲームシーンをローカル(クライアント)のゲーム機でレンダリングするのは現実的でないとして、これを高性能GPUをたくさん搭載したGPUクラウドサーバー側で実践するのです。

 前出のImagination Technologiesはレイトレーシングをローカルに持ってこようとする発想ですが、こちらはレイトレーシングをクラウド側でやろうとする発想なワケです。

 関心や視線の集まるメインキャラクタや近場のシーンはローカルでレンダリングして、背景とかはクラウド側でレイトレーシング…というのは面白い「ハイブリッド」なソリューションといえるかも知れません。

 この「Brigate」は米OTOY社が開発しているものですが、ポストエフェクトエンジンとしてシリコンスタジオのYEBIS2が採用されているため、シリコンスタジオのブースでデモが公開されていたのでした。

 詳細は記事をどうぞ。

 それと、もう一つ、シリコンスタジオは、UNITY対抗とも言われるPS4対応のC#ベースのゲームエンジン「PARADOXエンジン」を公開していました。

 そのリアルタイムデモの映像を下に示しますが、なかなかの迫力です。



 このエンジンの詳しい仕様についても記事の方をどうぞ。

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[GDC 2013]GDC展示会場レポート(1)-(2)

 GDC2013展示会場は今年も大盛況でした。

 ここのところ日本でも大躍進を遂げている新興ゲームエンジンのUNITYは、今や、ソニーブースや任天堂ブース並の巨大ブースを構えていたのが印象的です。

 ちなみに、UNITYはこのGDC2013のタイミングで、UNITYエンジンのPS4とWii Uへの対応を表明しました。

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 発表会では登壇者の手持ち公開止まりだったPS4のパッドが、ソニーブースで一般公開となり、来場者の話題の種になっていました。

 記事中に触れた「PSボタン談義」もとても大きく取り沙汰されました(笑)

 これについては、あらためて、このブログで解説をしたいと思います。

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[GDC 2013]PS4のコントローラが披露。大手の出展増加で年々規模が拡大するGDC展示会場レポート(1)
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130330005/
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 なにはともあれ、今年のGDC2013展示会場の大人気ナンバーワン展示は「Oculus Rift」だったと断言できます。

 わずか2-3分の体験デモに、連日2時間以上の長蛇の列が出来ていましたし、体験した人は自慢げに「体験すべき!」と言って回るなどしていましたし、盛り上がりが凄かったです。

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[GDC 2013]クラウドゲームにヘッドマウントディスプレイ,ゲームの未来を感じさせるGDC展示会場レポート(2)
http://www.4gamer.net/games/195/G019528/20130401042/
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 Oculus Riftは簡単に言えば、ソニーのHMZ-T1/T2のようなヘッドマウントディスプレイですが、視界がやたらに広く、さらに超低遅延のヘッドトラッキングに対応していて、被験者の首の動きにシンクロしてゲーム世界を見回せるという点が違います。

 とある日本のゲーム開発者が「HMZ-T1/T2がガンダムのコクピットの視界ならば、Oculus Riftはゼータガンダムの全天周型コクピットの視界だ」…という超マニアックな表現をしていましたが、確かに「言い得て妙」と言えるかも知れません。

 現在は開発者向けの受注生産で300ドル。

 量産化されれば200ドル前後からそれ以下になるとも言われており、そうした価格が安価になる見込みについても高く評価されています。

 価格が安くできるのはHMZ-T1/T2と比較して、構造が単純だからです。
 この辺りについての解説は記事を参照してくださいませ。
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[GDC 2013]PS4セッションレポート(1)ハードウェアのさらなる詳細が判明。「グラフィックスタスクとGPGPUタスクの同時実行」に対応

 GDC2013記事のフォローアップが続きます。

 この時は(1)として(2)が執筆予定だったのですが、残念ながらどんどん新ネタが山積みにされた関係で取りかかることができませんでした。

 イベントレポートは、こういう先が読めない事が時々あります。

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[GDC 2013]PS4セッションレポート(1)ハードウェアのさらなる詳細が判明。「グラフィックスタスクとGPGPUタスクの同時実行」に対応
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130329015/

 PS4のGPUのGPGPU性能がとても高いと言われる理由が徐々に分かってきています。

 確かに、シェーダープロセッサの数は1152基と、RADEON HD7000系のミドルアッパークラス程度ですが、実は、GPGPUタスクをディスパッチするAsynchronous Compute Engine(ACE)が、現行のPC向けRADEON HD7000系の4倍搭載されていることが分かってきました。現行デスクトップPC向けRADEON HD7900系でも、ACEは2基どまりですが、PS4のGPUは8基搭載されていると言うわけです。

 しかも、ゲーム機ゆえ、これをかなりネイティブに叩けるというわけですから、PS4のGPGPU性能は、かなり期待が持てそうです。

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[GDC 2013]AMD,クラウドゲームシステム向けグラフィックスカード「Radeon Sky」を発表。お久しぶりの「Ruby」もチラ見せ

 平常通り(笑)、遅れに遅れているとっくに掲載済みのGDC2013寄稿記事のフォローアップに戻ります。

 NVIDIAが、GPUサーバー向けのGPu技術として「GeForce GRID」「NVIDIA VGX」などを発表していますが、AMDも後追いの形になりますが「RADEON SKY」を発表しました。

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[GDC 2013]AMD,クラウドゲームシステム向けグラフィックスカード「Radeon Sky」を発表。お久しぶりの「Ruby」もチラ見せ
http://www.4gamer.net/games/133/G013322/20130327110/

 まぁ、見た目に派手なのは、クラウド側のGPUサーバーでゲームが動く…っていうプレゼンテーションですが、まぁ、そこの是非論はおいておくとして、やはり、ワークステーション的業務を行うのにはクラウドによるGPUサーバーを利用するというのはなかなかのリアリティがあります。

 映画CG、ゲームグラフィックス製作、あるいはビデオ編集などにおいて、基本的な製作および編集作業はそこそこの性能のGPUを搭載したクライアントPCで行い、CGならばレンダリング、動画ならばエンコードといったGPU高負荷な処理は超高性能なハイエンドGPUアレイを搭載しているGPUサーバーで行う…。これは確かにコスト的にもエネルギー利用観点的にも効率が良いですからね。

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 デモンストレーションでは、RADEON SKYベースのクラウド上でTOMBRAIDERを4800×2560ドット解像度で動かしてプレイするというのをやっていました。

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【ファミ通.COM】Xbox Oneをどう見るか~テクニカルジャーナリスト西川善司氏が分析する新世代Xbox像

 Xbox Oneの発表がシアトルで行われました。

 「会場が狭いため」「日本で発売の予定がないため」…などなど、諸説ありましたが、とにかく日本のゲームメディアや記者はほぼ現地には呼ばれませんでした。

 数人が独自のコネクションを使って潜り込んだようですが、自分も含めて、基本的に広報などの表門を叩いたメディアや記者は全て断られてしまいました。

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 自分も幾つかのコネクションを使って自費で行くからとにかく参加させてくれと交渉しましたが「ストリーミング放送を見て下さい」と、とりつく島も無し。

 結果論で行けば、日本マイクロソフトではなく、直に本国マイクロソフトHQ側と交渉した人が潜り込めたようです。

 日本でのXbox360がこんな状況なので日本マイクロソフトも立場的に弱いんでしょうねぇ。まぁ、致し方なしと言ったところでしょうか。

 現在、日本では、一週間あたり、Xbox360は400台前後しか売れておらず、47都道府県換算では、一週間あたり一県で10台売れていない計算ですからね…。日本では、前世代機のPS2の方が週間売り上げ台数が多いという異例の状態です。日本以外のワールドワイドではたくさん売れているんですけど。

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 日本では大手メディアのスタッフもほとんど現地での発表会には参加できなかったようで、自分も、結局、ストリーミング放送を見たり、これまでに溜め込んできたネタなどをベースに記事を起こすしかなかったのですが、さすがに現地入りしていないと執筆依頼もないもので(笑)、ファミ通.COMだけが「何か書いて下さい」と依頼をしてきたので寄稿させていただいた次第です。

 PS4の時は、発表会の行われた現地ニューヨークで書いているそばから依頼が徹夜で5本の記事を上げましたが…。

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【ファミ通.COM】Xbox Oneをどう見るか
~テクニカルジャーナリスト西川善司氏が分析する新世代Xbox像

http://www.famitsu.com/news/201305/22033667.html

 まぁ、第一報ではこんな感じでしょう…と言うことでご勘弁下さいませ。

 洋ゲー好きの自分としては、この7年間、Xbox360の稼働率はとても高かったので(所有しているゲームソフトはPS3よりも多分Xbox360の方が多い。洋ゲーばかりですが)、Xbox Oneも是非とも日本でやって欲しいんですけどねぇ。

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Samsung SSD 840でPCゲームが快適に - ヘビーゲームの読み込みが3倍に高速化

 マイナビで、リアルなSSDの試用レポートを致しました。

 なにしろ、自分が普段、実際に使っているゲーミングPCに対してSSDを導入してのレポートですから。

 ゲームグラフィックスについての記事なんかも書いているので、「さぞかし最新パーツを一杯使ってゲーミングPCを構成しているんだろうな」と思われがちですが、意外にそんなことはなく、Phenom II X4ベースのマシンだったりします。GPUはGeForce GTX680を使っているのでなかなかのものだと思いますが。

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Samsung SSD 840でPCゲームが快適に - ヘビーゲームの読み込みが3倍に高速化
http://news.mynavi.jp/kikaku/2013/05/21/001/index.html

 このサムスンのSSD、840モデルはTLC(Triple Level Cell)というメモリセルを採用しています。

 TLCとは、簡単に言えばMLCタイプの容量増大発展型です。「MLCは書き換え回数がSLCに及ばない」という認識がありますが、今や民生向けの主流はMLCですので、MLCをいかに高品位で実用化するか…というのが技術競争の中心になっています。

 840モデルはコストパフォーマンス重視のモデルですが、「メーカー3年保証」という保証期間を設定することで、そうしたMLCの不安を払拭しようとしています。

 性能自体はなかなか凄いです。
 制御チップの進化もあって、ランダムアクセスもかなり優秀ですね。



 120GBならば1万円切り、500GBでも3万円前後というのも、お買い得感の高さも魅力の1つといったところでしょう。

 自分も、今回の評価後、さっそく入手して、出張用のノートPC(VAIO F)に搭載して使っています。

 目先の価格としては120GBモデルが安く思えますが、容量単価的には250GBモデルと500GBモデルの方が安いので、予算が許すならばそっちの方がオススメです。

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AMD,「Radeon HD 7990」を正式発表。HD 7970 GHz Edition相当のGPUを1枚の基板に搭載した製品

 先々週はカナダ、先週はイギリスと海外出張が続いたため、ブログ更新が滞ってしまいました。

 そんなわけで、まだ、ブログの更新でGDC2013の記事がフォローし終わってないという(笑)

 とりあえず5月中に終わらせたいところですが、GDC2013会期中にはAMDの1カード2GPUのRADEON HD7990が公開、後に発表がなされました。

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[GDC 2013]AMD,デュアルGPU搭載カード「Radeon HD 7990」をついに披露。ただし詳細は未公開
http://www.4gamer.net/games/135/G013536/20130327038/
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AMD,「Radeon HD 7990」を正式発表。HD 7970 GHz Edition相当のGPUを1枚の基板に搭載した製品
http://www.4gamer.net/games/135/G013536/20130423042/
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 カードの性能については既に各誌でベンチマークテストの結果が上がっているので詳細はそちらをどうぞ。

 ただ、魅力的なのは、どのメーカーブランドの製品を買っても、「Far Cry 3 Blood Dragon」「Crysis 3」「BioShock Infinite」「TOMB RAIDER」「Far Cry 3」「HITMAN ABSOLUTION」「Sleeping Dogs」「Deus Ex: Human Revolution」の8タイトルのゲームのフルバージョンのダウンロード・クーポンコードが付属するところ。

 バーゲンタイトルじゃなくて、結構な新作揃いなところがちょっと凄いかも?

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リアクション芸人みたいなことをしてきました

仕事でカナダに行ったのですが…
なぜか、こんなことをやることに…。



カナダの高さ553メートルのCNタワーの第一展望室のメンテナンス回廊みたいなところを命綱付きで歩き、身を乗り出すことをやらされました。

ここの高さは356メートルらしいです。

東京タワーよりも高い位置から身を乗り出したのは生まれて初めてですが、意外に、自分は、高いところが大丈夫なんだなぁ、と思いました。

なんか、怖いというよりも、笑みが溢れ出てきちゃって。

ゲームとか、一杯やっているせいですかね(笑)

あらゆる荷物が持ち込み禁止だったので、上は、スタッフの方が撮ってくれた映像になります。
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「破壊された破片がプルプル震えない物理シミュレーション」が,PS4世代のグラフィックス表現を変える

 GTC2013のレポート、コイツを忘れていました。

 PhysXのセッションレポートです。


「破壊された破片がプルプル震えない物理シミュレーション」が,PS4世代のグラフィックス表現を変える
http://www.4gamer.net/games/022/G002233/20130325046/

 ゲーム向けのリアルタイム物理シミュレーションで、時々見かける不自然なアーティファクトに「細かい破片がブルブルと震えてしまう現象」があります。

 これを低減させるために、衝突しているオブジェクトを接触点のところで、質量分割してやるアイディアを盛り込んだらうまくいった…というのがこのセッションの主な内容です。

 上の動画は、まさにこの改良を取り入れたPhysXを使い、Unreal Engine3で作り込まれた一人称シューティングゲーム風のリアルタイム技術デモです。

 別の物理の専門家がいうには、このテクニックは、動きが全体的に軽くなってしまう弱点があるのだとか。

 確かに、なんだか、全ての破片が、軽石のような挙動に見えなくもありませんね。

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