プロゲーマー御用達!? ハイフレームレート144Hz表示対応、ベンキュー「XL2420Z」の実力は

 ちょっと前ですが、マイナビにてゲーマー向け液晶モニターのレビューを行いました。

 いわゆるハイフレームレート対応の液晶モニターですね。

 取り上げたのはBENQ製の「XL2420Z」で、最大144Hz(144fps)に対応している製品です。

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プロゲーマー御用達!? ハイフレームレート144Hz表示対応、ベンキュー「XL2420Z」の実力は
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http://news.mynavi.jp/kikaku/2014/09/10/001/

 ハイフレームレート対応の液晶ディスプレイを自宅に設置してのプライベート的な活用をしたのはこのときが初めての経験なのでしたが、たしかに、これは「PCゲームならではの旨味」としてやみつきになるのは分かります。

 120Hz倍速駆動の液晶テレビはいまや普通に存在しますが、あれは補間フレーム生成のために理論値で0.5フレーム(60Hz換算)の遅延がありますし、算術合成された補間フレームなのでそれが正確だという保証はありません。

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 ハイフレームレート対応液晶モニターの場合は、PC側でレンダリングした144Hzなり120Hzのフレームレートのゲーム映像をそのまま144Hzなり120Hzで表示するので、いうなれば、エラーなしの本物の補間フレーム表示ができていることになります。

 4Kテレビもいいですけど、テレビメーカーには、液晶テレビでもハイフレームレート映像入力にも対応して欲しい気がします。

 ちなみに、4Kの次の8K放送にはスポーツ中継を想定したハイフレームレート120Hzの規格が盛り込まれています。

 帯域どれだけ必要になるのか…怖いですけど(笑)

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SIGGRAP2014レポート集(6)

 SIGGRAPH2014記事のフォローは今回で最後です。

 もうSIGGRAPH ASIA 2014の季節ですしね。

 最後はEMERGING TECHNOLOGIES展示セクションレポートです。

 1つは「ちょっと変わったディスプレイ」を紹介したレポートです。

 超音波を使った空中結像ディスプレイとか、毛皮に絵を描くディスプレイとか、見るものを「え?なにそれ?」と言わせるほどユニークなものが今年は出揃っていました。

 大画面☆マニア的には、なんと!プロジェクタで液晶テレビのような光源のエリア駆動を実現してしまうカナダのMTTが開発した「High-Brightness Projection for True HDR」システムが気になりました(写真下)。

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HDR表現が可能なレーザープロジェクタから超音波で毛皮に絵を描くシステムまで。SIGGRAPH 2014で見た斬新なディスプレイ技術
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20140830010/

 詳細は記事を参照して欲しいのですが、MTTのシステムでは、光源ランプからの光を、映像の明暗に呼応する明暗分布に調整して映像パネルに照射することができます。

 液晶テレビのエリア駆動では、光源となるLEDを液晶パネル直下にマトリックス配置して実践しますが、MTTでは、普通のプロジェクタと同じく光源ランプは一個で構いません。

 MTTのシステムでは、光源ランプから面照射されている光を、反射型液晶(LCOS)素子を応用した「Light Redistributioning Modulator」という素子を用いることで、光源からの光を任意の明暗分布で再分配するのです。

 光源からの光をLCOSで遮断してしまうのではなく、光を再分配するので、映像の暗いところには光を送らず、映像の明るいところに多くの光を割り当てる…というようなことができます。つまり、光源からの光利用率は、従来のプロジェクタよりもいいことになります。

 うまく実用化できればプロジェクタの映像でも、「漆黒の黒」が表現出来るようになるかもしれません。

 もう一つは、ゲームにも関係が深い、振動技術の新発明です(下写真)。

 ゲームコントローラにはフォースフィードバック機能の一環として振動機能が搭載されています。

 こうした振動機能は、従来のものはただ振動するだけですが、NTTコミュニケーション科学基礎研究所が発明した「Perceptual Attraction Force」ユニットは、特定の方向に引っ張る力を作り出すことができます。


CGキャラと触れあえる? 未来のゲームに応用できそうな「インタラクション技術」をSIGGRAPH 2014展示会場でチェック
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http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20140901112/

 例えばゲームコントローラに内蔵して、下方向に引っ張る振動を与えれば「重い」という表現ができるようになりますし、上方向に引っ張る振動を作り出せば「浮遊感」を作り出せることになります。レースゲームなどで、左右に引っ張る振動を与えれば慣性表現なんかも出来るかも知れません。

 ちなみに、上の写真は、釣りゲームで、魚のヒキを再現したデモになります。

 ちなみに、この技術はNTT系が開発したものなので、携帯電話に内蔵することを狙っています。なぜ、携帯電話なのかは記事の方をどうぞ。
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ファミ通連載記事「FOX ENGINEに迫る」が最終回を迎えました

 週刊ファミ通でお届けしてきた「FOX ENGINEに迫る」も今週発売号の「第五回」で完結です。

 ファミ通という雑誌媒体で、ゲームエンジンの技術解説というのは、かなり挑戦的な試みでした。

 一応内容は4gamerやGameWatchでやっている内容よりはレベルを下げてはいるのですが、どうしても難しい話は出てきてしまいます。

 だからこそ「ゲームのムズカシイ話」という連載名になっているわけですが。



 次号からは平常回に戻ります。

 今回の評判がよければ、また別のエンジンなどを取り上げるかも知れません。
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SIGGRAP2014レポート集(5)

 OpenGLなどを統括するKhronosの最新動向をまとめたのがこちらです。

 最新といっても、記事自体は夏のものですけれども。

 ホットトピックとしては「OpenGL 4.5の発表」「OpenGL ES3.1の拡張セットGoogle AEP」「次世代OpenGL開発プロジェクトのアナウンス」といったところでしょうか。


スマホでPS4世代のグラフィックスを実現? OpenGL ES 3.1の拡張機能「Google AEP」や次世代OpenGLの話をKhronos Group代表に聞いてみた
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http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20140827118/

 OpenGL 4.5は年次更新のマイナーチェンジ版です。

 Google AEPはちょっとした問題作(?)で、せっかくKhronosでOpenGL ES3.1を規定したのに、一部のハイエンドGPUメーカーが「ジオメトリシェーダとかテッセレーションステージとかの機能を搭載した俺たちのGPUの機能がタブレットとかスマートフォンで活かせない」と反発してきたために、それじゃAndroid 5(Lolipop)で使えるハイエンド拡張機能を「Google AEP」として規定しましょう…となったものです。

 次世代OpenGLは、要するにDirectX12とかMANTLEとかの流れと同じで、ネイティブ並のダイレクト感でGPUをドライブできる新OpenGLの開発を始めよう…というアナウンスですね。

 AMDのMANTLEが今後、どの程度、残るかは不明ですが、AMDのMANTLEが起こした「ダイレクトにGPUを叩く系API」の波紋は業界にはだいぶ響いているようですねぇ。
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