木こりと泉の妖精

kirei20020617.jpg大宮駅前のアルシェの地下の本屋でREVSPEED誌を買ったときのこと。

財布から小銭を出したら1円玉がコロリと滑り落ちて、新刊を並べてある台の下に入ってしまった。

1円くらいだしいいや…と思ったら、店員さんが、会計のあと、レジ側からこっち側に出てきてくれて台の下に手を伸ばして探してくれた。

店員さん「ん?」
といって自分の体を盾にして、なにやら繰り寄せている様子。
一瞬見えてしまったのだが、1円玉よりも大きく厚みのある硬貨…100円玉を発見してしまったらしい。
店員さん、ボクに見せないようにその100円玉をポケットに滑り込ませて一言

「落とされたのって、1円玉でしたよね?」

まさにこれって、童話の「木こりと金の斧」のシチュエーション!!

まぁ、ここで嘘をついてもしかたないので「はい」と答えると、その店員さん、その新刊の台の反対側の方からも手を突っ込んで探してくれて、今度こそはボクの「1円玉」を拾い上げ

「はい、これですね」

と1円玉を手渡してくれた。

「はい。そうです。ありがとうございました」と告げて1円玉を受け取るボク。
正直に答えたけれど童話みたいに金の斧の方はくれませんでした(笑)

あの本屋の泉の妖精さんは果たしてあの金の斧(100円玉)をどうしたのか…。

そういや、あの童話でも、欲張り木こりが嘘をついたときには、泉の妖精さんは鉄の斧をネコババしてるんだよな…。


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RX-7(FD3S)の6型にはトランクルームランプがない

うちのセブンFD3Sは最後期型の6型なんだけど、各モデルで比較していくとバージョンアップされているところもあるが、色々なコスト削減の末のモデルであるともいえ、トランクルームにライトがない。

調べてみると、最初期モデルの1~2型のFDにはリアハッチを開けたときにトランクルームを照らすトランクルームライトがあったが、三型からカットされたらしい。

自分自身の車はこれしかもっていないし、けっこうトランクには荷物を積むし、夜暗いところにも行くので、なんとか、ライトが付けられないかと言うことでつけたのがこれ。

mg-15.jpg
イー・レヴォリューション製LEDミニライト「MG-15」
http://item.rakuten.co.jp/zenpou22/n-mg-15/

小さくて大きさ的には良好で、トランクルームにネジ留めして取り付けてみた。
だが、光源のLEDが単発なのでかなり暗かった…。

こういうので、もうちょっと明るいのってないものか…。
探すのはカー用品店よりもアウトドア関連店の方がよいのかな…。




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超解像技術

つい先日、SPURS ENGINEに関わり合いを持つお方とお話しをした。

ボクも丁度、自分が今執筆している書籍関連で、解像度変換技術のことをリサーチをかけていたので、SPURS ENGINEで実装している高画素化変換技術「超解像」についての話を伺った。

ちなみに、これ。

03_pt4z.jpg
DVDをより美しく、より長く楽しめる高画素化変換(アップコンバート)を搭載
http://www.tlt.co.jp/pc/dyna_sp/spurs/story3.htm#3

個人的には、テレビ技術に関して、「倍速駆動技術」のトレンドの次は、この「超解像化技術」が来ると思っているんだよね。

倍速駆動技術は3倍速から4倍速あたりで今後は停滞しそうだし、そのあたりで液晶のデバイスとしておきる残像の低減は収束を見そうだし、次のテーマはやっぱり「MPEG映像や固定画素系における表示のボケ」の改善になっていくはずで、そうなると、やはり次のテーマはここだろう。

ちなみに、超解像技術ってのは日本だけでなく、全世界でスパイ衛星の衛星写真の画像処理がらみの軍事用途も含めた研究が成されていて、そうした先端映像処理技術の一番分かりやすい実装の形としてテレビへの応用が開始されるんではないか…という流れ。

興味がある人は、超解像技術をライセンスしている、このあたりのメーカーのサイトを見てみてくださいませ。

MOTION DSP
http://www.motiondsp.com/

いわゆるバイキュービック的な高品位引き延ばし処理的なアプローチの解像度変換ではなく、超解像技術は映像修復に近いアプローチで解像度変換を行うテクノロジー。
だから、消失してしまったテクスチャ模様を予測してはめ込んでいき、さらにそれを自己評価して可否を自問自答していくような、再帰的なロジックが組み込まれることになる。

映像エンジンが、さらに一段階、進化しそうな予感です。
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赤字

Xbox360の内蔵ハードディスクを120GBのものに換装した。
もともと内蔵されていた20GBハードディスク(2.5",SATA)は少額だがソフマップなどで買い取ってもらえるらしいので、捨てるのも忍びないし、分解してドライブ単体で買い取ってもらおうとおもって分解を試みるが…ネジ留めが!

DSCN4615.JPG

いわゆるトルクス・ネジになっているではないか!

うちにはトルクス・ドライバーがない…。
六角レンチでの取り外しを試みるも空回りしてダメ…。

仕方ないのでソフマップでトルクス・ドライバーを購入。

DSCN4623.JPG

786円なり…。けっこうするなー。

めでたく外せたので、ドライブの買い取り価格を調べてみたら…。

hdd20g.jpg

ガーン!!

買い取り価格500円
(ポイント買い取りで550円)

調べてみたらこのドライブの買い取り価格、トルクスドライバーの価格より安い。

ポイントで買い取ってもらったとしても236円の赤字!!
(550-786=-236 !!)




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US版マイクロソフトポイントが使えなくなってる

以前、マイクロソフトポイントはUSで購入したものが日本でも使える…と聞いていたので北米版を某ルートで購入。

そしてXbox Liveで入力したら...

DSCN4619.JPG

どうも使えなくなったらしい...。

ちょっとびっくり…。




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3Dマニア第29回 影の生成(10)~改良型デプスシャドウ技法(5)

SIGGRAPHがあったので連載を中断していましたが、また再開です。
SIGGRAPHの原稿はまだ全部は終わってないんですけどもね。

最近、採用例が増えている影生成方法にVariance Shadow Map(VSM)があります。

適当なデプスシャドウ技法を実装して、そのジャギー消しの方策としてこのVSMを実装するというのが基本的な活用方針になっています。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第29回
影の生成(10)~改良型デプスシャドウ技法(5)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/029/index.html

UnrealEngine3.0はいち早くこれを採用し、その流れでUE3採用ゲームの多くがこの方法を使用しています。

欲張らなければ今世代ではこのあたりがスタンダードな影生成となりそうですね.



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西川善司64ビット化計画

原稿を書いたりする例の多画面環境ですが、ビデオカードを3枚も挿している環境で32ビット版Windows Vistaでは4GB実装してもI/O空間に2GBも喰われてしまう関係でメインメモリとしては2GBしか使えないという状況でした。

仕事中はPDFを4-5個開くしIE7は20個ほど開いたりするのでどうしてもメモリが足りなくなります。

もう、いい加減我慢の限界に来て64ビット版のWindows Vista Ultimateに移行してみました。

Windows VistaはHOME系からULTIMATEのように上位グレードにはアップグレードできますが、なんと32ビット版から64ビット版へのアップグレードインストールはサポートされていません。イタタタ

これじゃ、64ビット版への移行が進まないわけだ…。

まぁ、そこはあきらめて、データだけバックアップして、クリーンインストールをしてみました。

64bit.jpg

8GBのメインメモリがちゃんとリニアに使えるようになりました。
2.6GB使ってもまだまだ余裕があるうれしさ。
(オーバークロックしているのがばれた?(笑))

vista64.jpg

アプリをドカドカ起動したときの快適さは全然違います。
使っていた32ビットアプリもほとんど動作します。
バージョンアップせずに使い続けているAcrobat6とか、PaintShopPro8とかも、問題なしです。

意外なメジャーソフトが未対応だったりするのが痛いですが、使い勝手としては概ね良好。
Windows95時代にWindows NTをメインマシンに使っていた時分と比べれば全然快適です。

にしても、メインマシンにはNVIDIAのnForce680i SLIを使っていますが(笑)、このチップセットの最大メモリが8GBなんですよね。
あと2-3年もすれば16GBくらいは載せたくなるんだろうな...



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SIGGRAPH 2008 - コンピュータ・アニメーション・フェスティバルの受賞作/注目作を一挙紹介

SIGGRAPHの看板イベント、コンピュータ・アニメーション・フェスティバル(CAF)が今年も開催されました。

(これが滞在中に書いた最後の原稿ですが、まだ、ネタを全て書き終わっていません。帰国後もボクのSIGGRAPHはまだしばらく続きそうです)

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SIGGRAPH 2008 - コンピュータ・アニメーション・フェスティバルの受賞作/注目作を一挙紹介
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/08/18/siggraph04/index.html

今年は入選作が一般来場者の投票によって決まるというシステムが採用された関係で、分かりやすく楽しめる作品が賞を獲得しました。

上の写真は、ミズトガリネズミの繁殖期の様子をネイチャー系番組風な切り口で描き上げたコメディ作品で、会場での高評価が功を奏して、「よくできた嘘で賞」(Best Well Told Fable Prize)を獲得しました。

その他、記事では、多数の出展作のうち、個人的に印象に残った作品を紹介し、なおかつ映像が実際に見られるリンク先も示しているので、是非覧下さいませ.



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SIGGRAPH 2008 - 開幕迫る! まずは併催カンファレンス「SANDBOX 2008」の模様をお届け

このブログへの掲載順序は逆転してますが、今回のSIGGRAPH取材で最初にあげたのがこちらの記事です。

SIGGRAPHにはいくつかの併催イベントが行われていて、ここで取り上げたSANDBOXカンファレンスもその一つです。
SANDBOXではゲーム関連の話題を広く取り扱っている学会で、ゲーム開発技術的な話題から、ゲームがユーザーに与える社会的現象についてまでのセッションが執り行われています。

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SIGGRAPH 2008 - 開幕迫る! まずは併催カンファレンス「SANDBOX 2008」の模様をお届け
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/08/11/siggraph01/index.html

ボクは技術屋崩れ(笑)なので、技術関連の話題のセッションに参加してきました。

今世代はマルチCPU、そしてGPGPUがトレンドなので、物理シミュレーションに関連した話題が多いのですが、もう一つ、プロシージャル・アニメーションも熱く語られるようになってきています。

記事では知性を持った群衆シミュレーションの話題やプロシージャルに宇宙育成を楽しむ鬼才ウィル・ライトの新作「SPORE」のプロシージャル・アニメーションの話題を取り扱ってみました.
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SIGGRAPH 2008 - NVIDIAが公開、DirectX 11世代の次世代GPUについて

SIGGRAPHでNVIDIAがDirectX11世代のGPUの機能のデモを行い、パイプラインの解説を行いました。

DirectX11では新しいプログラマブルシェーダが2つも新設されて、さらに新しい専用の固定機能ロジックも追加されます。

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SIGGRAPH 2008 - NVIDIAが公開、DirectX 11世代の次世代GPUについて
http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/08/14/siggraph03/index.html

デモを公開…といってもGeForce GTX280上のエミュレーションでしたけれども.

個人的な勝手な予測ですけど、DirectX11は、たぶん、来年の今頃くらいに製品とともに正式発表ですかね?
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