YEBIS2のWebサイトの製作に携わりました

 シリコンスタジオのポストエフェクトミドルウェアが、メジャーバージョンアップし「YEBIS2」となりました。

 今回、そのYEBIS2のオフィシャルWebサイトのコンテンツ制作に携わらせていただきました。

 GAMEWATCHで連載中の「西川善司の3Dゲームファンのための○○講座」で「YEBIS」編を今年の初めにやっていますが、あの記事が比較的大きな反響を呼んだので、その絡みで担当させていただいたというわけです。
 なお、実際のページ製作についてはシリコンスタジオさんの内部で行われています。

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「YEBIS 2」は、HDRレンダリングを活用した次世代リアルタイム・ポストエフェクトを実現するミドルウェアです。
http://www.siliconstudio.co.jp/middleware/yebis/jp/

 自分が担当したのは、ページの基本構成案とそのプロデュース、各種映像素材のディレクション、キャッチコピーの作成、そして各機能項目の解説のライティングとその英語翻訳監修などです。

 そう、「YEBIS2」のWebサイトは英語版も用意されるんです。

 ところで、現在、ゲーム開発シーンの先端では、ミドルウェアの細分化が進んでいます。

 ゲーム開発における要素技術の種類というのは、それこそ20年前からほとんど変化はありません。

 具体的に言えば、ゲームに必要なのはプレイヤー入力、サウンド、グラフィックス、AI、システム管理(ファイル管理、メモリ管理、スレッド管理)、ネットワークといった要素技術で、この種類自体は大きく変わってはいないということです。

 しかし、時代が進むにつれて、その各要素は、ディープな方向に、あるいは高度な方向に進化してきています。そして、その各分野にはエキスパートが出現するようになり、彼らは他を圧倒するほどの技術を有し始め、そうした技術は周りから欲しがられるようになり始めました。

 昨今のゲーム開発用の専門ミドルウェアの台頭にはそうした背景があります。

ag_34.jpgスクエニが公開した新世代ゲームエンジンLuminous Studioベースの「AGNI'S PHILOSOPHY」デモにも採用された「YEBIS2」

 昔は誰もが自前でやっていた物理シミュレーションも、いまやHAVOKやPhysXといった著名物理ミドルウェアを利用することは珍しくなくなりました。このことは一般ユーザーですら実感している部分でしょう。

 また、植物モデルなんてものは以前は、背景デザイナが設計するのが当たり前でしたが、コピペでは済まない多様や、より植物学的に正確な表現が求められるようになった昨今では、植物ミドルウェアのSpeedTreeが利用されることが増えてきています。

 もっとハードウェアに近い話で言えば、不要な3Dオブジェクトをレンダリングパイプラインから排除する遮蔽物除去(オクルージョンカリング)の処理系は、かつてはグラフィックスプログラマが自前で実装するのが当たり前でした。しかし、1シーン当たり数千万ポリゴン、1フレーム当たり数百万ポリゴンという昨今のゲームグラフィックスレンダリングの世界では、より効率のよい手法が求められるようになり、オクルージョンカリング専任のミドルウェアというものも成り立つようになっています。

 最近、急速に存在感をあらわにしているUmbraは、まさにそうした種類の専門ミドルウェアですね。

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 ポストエフェクトも、ただ、レンダリング結果を後化粧するだけでなく、最近では、物理的に正しく、光学的に正確なものが認められてきており、そんな中、脚光を浴び始めているのが「YEBIS」というわけです。

 実際、YEBISは、世界的に見ても、まだまだ珍しいポストエフェクト特化型のミドルウェアです。

 しかも、あの日本を代表するグラフィックスエンジニアであり、海外でも認知度の高い川瀬正樹氏が開発を担当しているとなれば世界的にも高いブランドを発揮するはずで、その意味合いから、「YEBIS2」では、日本国内だけでなく、海外市場にも打って出ようとしているんだと思います。

 今後の展開が楽しみですよね。

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西川善司のテクニカルインサイト第十二回:2011年を振り返る

 2011年最後のテクニカルインサイトは「2011年を振り返る」というテーマです。

 前半は、今年主役を務めた感が強い携帯ゲーム機の話題です。

 3DSやPSVITAがどうして、あのようなハードウェア構成になったか、についての考察を行っています。 

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西川善司のテクニカルインサイト第十二回:2011年を振り返る
http://www.siliconstudio.co.jp/techin/index24_ANNUAL2011.html

 中盤は、3D立体視ゲーミングの現状を分析しています。

 テレビ放送としての3D放送は明るい未来がなく、3D立体視は、3D対応ブルーレイの視聴、あるいはゲーミングの方がメインコンテンツとして有望視されてきています。

 「高価」といわれてきた3Dテレビ製品、3Dディスプレイ製品も今年は劇的に価格が下がり、つい最近ではなんとエプソンが3D対応フルHD・プロジェクタを16万円台出してきて価格破壊を行いました。100インチの3Dホームシアターが10万円台で構築出来るというのはなかなかの衝撃です。

 記事の方では、こうした直近の3D立体視ハードウェア周りの話題も取り扱っています。

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 今世代のゲームグラフィックスは「HDRレンダリング」「動的影生成」「法線マッピング」が「三種の神器」的にもてはやされ、この3つさえ採用していれば「今世代ゲームグラフィックスに見える」という風潮がありましたが、先進スタジオでは、その先の技術の研究開発が進められ、早くも2012年には、そうした技術を採用したタイトルが発売される見込みです。上画面はその一例とも言える「バイナリードメイン」(セガ)です。

 記事の最後の方では、こうした、近年のゲームグラフィックス技術のトレンドをおさらいしつつ、2012年以降のゲームグラフィックスの進化の展望に触れています。

 さて、ここで1つお知らせが。

 シリコンスタジオで足かけ2年間やってきたテクニカルインサイトですが、今回をもってひとまずの最終回を迎えることになりました。

 2012年からは、企画の趣向が変わります。詳細は、年が明けてからご紹介します。




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シリコンスタジオ・テクニカルインサイト第11回:CEATEC2011レポート

 シリコンスタジオの連載コラム「テクニカルインサイト」向けにCEATEC2011に関する総括レポートを寄稿しました。

 今年のCEATEC2011は、やはり4K2Kなどの超高解像度がトレンドキーワードになっていました。

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シリコンスタジオ・テクニカルインサイト第11回:CEATEC2011レポート
http://www.siliconstudio.co.jp/techin/index21_CEATEC2011.html

 上写真は、シャープの8K4K、フルHDの16倍の解像度の映像デモですが、3300万画素の映像を次世代テレビ放送(スーパー・ハイビジョン)として2020年代から試験放送を計画中というのですからなんとも凄い話です。

 スーパー・ハイビジョンって略称は何ですかね。
 スーハイですかね。

 となると、また30年くらい経ったら、現行地デジテレビが使えなくなって、「私たちはスーハイ・アナ」とかいって民放各局の美人アナが脚線美を披露したり、角張った顔のジャニーズタレントが「お済みですか? スーハイ化」というTVCMに出演後、全裸事件を起こして降板して、「スーハイカ」とかいうレオタード着たイカのゆるキャラが後釜に座って失笑を誘うんでしょうか。

 今の内、スーハイカのデザインを考えるのも楽しいかも知れませんね。

 と、テクニカルインサイトでは、そうした(?)映像機器周りの話以外に、CG関連の話題も盛り込んでいます。

 ジークラウドのように、携帯電話(スマートフォン)でハイエンドグラフィックスベースのゲームを遊べるサービスが開始されていますが、ネットワークのレイテンシが激減される4G世代ではクラウドベースのゲームグラフィックスレンダリングが現実味を帯びてくるようです。

 CEATEC2011では、そうしたクラウドベースのゲームグラフィックスレンダリングの開発を行っているベンチャー企業があり、そのあたりの話題もレポートしています。

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 DirectX11のマルチビューポートを用いて1GPUで複数クライアント分のゲームグラフィックスをレンダリングするというアイディアは面白いですよね(上写真)

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西川善司のCEDEC2011レポート

 ちょっと前の話になってしまいますが、日本最大級のゲーム開発者会議のCEDECが今年もパシフィコ横浜で開催されました。

 今年は昨年にも増してソーシャルゲーム関連の話題が増えましたね。ゲームエンジン系の話題としてはUnityがその存在感を強めているという感じです。

 今年のCEDECレポートはシリコンスタジオでの連載コラム、テクニカルインサイトの方でやらせて頂きました。

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シリコンスタジオ・テクニカルインサイト第十回:CEDEC2011レポート
http://www.siliconstudio.co.jp/techin/index19_CEDEC2011.html

 基調講演、CEDEC AWARDの模様、技術セッションの内容などを抜粋してレポートしていますが、当日メディア聴講禁止だったはずの「ドラゴンズドグマ」セッションがレポートされていることに驚いた人もいるかも知れません(上の画面)。

 このセッション、確かにセッション当日は取材出来ず写真も撮れなかったのですが、実は、「取材禁止」はカプコン担当者とCEDEC事務局との連絡の行き違いや誤解で起こった間違いだったことが後で判明しました。

 カプコンはロストプラネット発売前に「MTフレームワーク」の全貌をCEDEC2006で明らかにしたくらいな技術開示に関してオープンなスタジオなので「取材禁止はおかしいな」と思って、CEDEC閉幕後に問い合わせてみたら、そういうことが判明したのです。

 また、当日のプレゼンの資料の記事への使用についても快く許可をしてくれました。

 ということで、日本メディアとしてはほぼ唯一(?)のドラゴンズ・ドグマのセッションをレポート記事になっています(笑)

 MTフレームワーク2.3で製作されているこの作品、CEDECで発表された内容以外にも技術的に見どころが一杯ありそうなので、後日、改めて取材したいと思っています。

 そうそう。CEDEC2011について、さらにエッセンスを要約した記事をCG WORLD 11月号に寄稿しております。こちらもあわせてどうぞ。



 さて、今年のCEDECでも、「西川善司のゲーム開発マニアックス」と題されたパネルディスカッションの司会をやらせて頂きました。

 その模様は2セッションとも米田さんが4gamerで丁寧な記事にしてくれています。とてもよくまとまっているので是非見てみて下さい。

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[CEDEC 2011]物理シミュレーションは非現実的な方向に進む? 「ゲーム開発マニアックス~物理シミュレーション編」レポート
http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110907059/


007.jpg
[CEDEC 2011]やがて据え置き型コンシューマ機はなくなり,すべてモバイル機になってしまうのか。「ゲーム開発マニアックス~グラフィックス編」レポート
http://www.4gamer.net/games/131/G013104/20110908039/

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SIGGRAPH2011レポート、その他編

 4gamerに寄稿したSIGGRAPH2011レポートは以上ですが、これ以外にも、寄稿先があったので紹介しておきます。

 1つは、シリコンスタジオでの連載コラム、テクニカルインサイトです

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シリコンスタジオ・テクニカルインサイト第九回:SIGGRAPH2011レポート
http://www.siliconstudio.co.jp/techin/index17_ACMSIG2011.html

 こちらは、SIGGRAPH2011のポイントを押さえた総括編的なまとめになっています。

 内容的には4gamerに寄稿したものとダブる部分もありますが、一部、4gamerには寄稿していないネタもあります。

 スライド画像などは、4gamer掲載記事ではリアルタイム撮影したものを使用しているのに対し、テクニカルインサイトでは、SIGGRAPH2011閉幕後に入手した正規版のキャプチャを用いているので見やすくなっています(例:上のスライド)。

 それともう一つ、CGWORLD 10月号のSIGGRAPH特集に6ページほどの寄稿をしています。

 

 こちらでは、倉地紀子さんなどと分担して、ボクの方は主にEMERGING TECHNOLOGIESやELECTRONIC THEATERなどのネタを担当しました。

 そうそう、倉地さんは、英語版のCG関連書籍「The Magic of Computer Graphics 」を6月に出版されたばかりで、SIGGRAPH会場ではサイン会のようなこともされていました。



 この本は、日本語版もでています。


 
 倉地さんに、ボクの書籍も「英語版を出さないのですか」と聞かれましたが、ボクの本は海外版を出すのはとても難しいんですよね。電子書籍版も同様です。

 というのは、ボクの本は、掲載している画面素材を各ゲームスタジオさんから個別に許諾をとって掲載していますので、英語版や電子書籍版を出すとなると600点に及ぶ画面素材の許諾を取り直さなければならず、コスト的に大変と言うことで実現していません。

 これまでに中国、韓国などをはじめとして幾つかの海外出版社から「他言語版をださせてもらえませんか」の打診はあったのですが、この話をすると、みんな音信不通になります(笑)

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シリコンスタジオ Technical Insight第8回 E3 2011レポート編

 シリコンスタジオのWebサイトで連載中のコラム「Technical Insight」は、以前までは製作協力の形でコンテンツ制作に参加させていただいていましたが、今回からは、西川善司としての記名原稿となりました。

 Techincal Insightでのレポートは、やや敷居を下げたカジュアル路線になっていて、今回のE3レポートも「がっつり何かを紹介する」というよりは、全体的な動向を俯瞰でレポートするようなスタイルにしています。

 今回のE3編では、マイクロソフト、ソニー、任天堂の3プラットフォームのカンファレンスの内容を振り返り、総括するような内容としました。

 また、来年2012年のE3は、例年通り、ロサンゼルスで行われますが、新しい情報として、2013年の開催が別の場所になる可能性が示唆されたことにも触れています。

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シリコンスタジオ Technical Insight第8回 E3 2011レポート編
http://www.siliconstudio.co.jp/techin/index14_E32011.html

 マイクロソフトは、昨年リリースされたばかりのKINECTが、そのソフトウェア技術の進化で、機能やパフォーマンスが向上したことをアピールしていました。

 これまでKINECTはボーンの動きの取得のみで手の指の動きの取得は難しいとされてきましたが、新SDKでは、ある程度可能になったことが報告されました。

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 上の写真は「TOM CLANCY'S GHOST RECON:FUTURE SOLDIER」のKINECT対応版のデモの様子ですが、その新SDKで可能になった指の動きの取得機能を用いて、銃の引き金を引くトリガアクションを、手のグー・パーに対応させていました。

 これまでフィットネス系の運動ゲーばかりが取り沙汰されてきたKINECT対応ゲームですが、指の動きが取れるようになると、状況は変わっていくかも知れませんね。

 ソニーはPSVITA押し一辺倒でしたが、実際にとても力が入っているようでした。

 日本では現行PSPの求心力に衰えはありませんが、海外では「終わったハード」という認識が強まっています。例えばワールドワイドの週間ゲームハード販売チャートを見てみると日本での販売台数が現行PSPを支えているという状況です。

 この状況にテコ入れをするためにもソニーとしてもPSPVITAへの期待感は相当大きいようです。

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 PSVITAタイトル開発の現場から「開発機(PSVITA本体)が送付されてくるたびにパフォーマンスが違って困ってます」という声が聞かれたりもしますが、それも含めて、概ねピークパフォーマンスの見積もりは出来たようです。心配されてきたシェーダパフォーマンスですが、法線マップを貼るくらいは普通に出来ているようです。PowerVRだけに半透明に関しては…みんな苦労されているようですね。

 いずれにせよ、PSVITAは登場が楽しみです。前面カメラの位置はどうにかして欲しいですけどね(笑)

 任天堂は、満を持して新ハード「Wii U」を発表。当初はHDMI対応版Wii、いわゆる「Wii HD」の形態として噂されていましたが、蓋が開いてみればその実体は想像を大きく上回るものでした。

 現行Wiiはハードウェアスペック的には、先代のゲームキューブとほとんど代わり映えがしないものでした。任天堂人も陰では「ゲームキューブ1.5」と認めていた節もある現行Wiiですが、今度のWii Uはアーキテクチャが刷新されますから、もう、そういう陰口も叩かれなくなることでしょう。

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 ゲームキューブが出たのが2001年、Wii Uが2012年登場予定ですから、約10年ぶりのアーキテクチャ刷新と言うことになりますね。

 特にグラフィックス機能は大幅に向上され、Xbox360やPS3の上を行くとも言われています。

 Unreal Engine3やCRY ENGINE3などの世界の著名ゲームエンジンは全てWii U対応へ動き出しましたし、マルチプラットフォームゲームにおいて「任天堂ハードだけ仲間はずれ」ということが、これからはなくなるはずです。

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シリコンスタジオの不定期連載コラム「Technical Insight」

 実力派ミドルウェアメーカーのシリコンスタジオ社が公開している連載コラムに「テクニカルインサイト」というのがあるのですが、実は、このコンテンツの製作にはボクが協力させてもらっています。

 ここではあまり告知してきていませんでしたが、実は、第一回の「ゲームと立体映像技術」からずっと製作協力をしています。

 文章は「です・ます」調のやわらか調子になっていて、コンセプトは「技術や業界動向を俯瞰で捉える」です。

 最新回となる第七回はサンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議「GDC2011」の模様をレポートしています。

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シリコンスタジオ・テクニカルインサイト第七回:GDC2011レポートこのエントリーを含むはてなブックマーク
http://www.siliconstudio.co.jp/techin/index12_GDC2011.html

 技術関連のレポートなどは、ボクがこれまでにレポートしてきた内容と被りますが、任天堂基調講演やゲーム・アカデミー賞ともいわれる「Game Developer Choice Award」の内容やブースレポートなども網羅されていて、GDCを俯瞰で捉えるには丁度いい、手頃なレポートになっていると思います。

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 シリコンスタジオは、このGDCのタイミングでオールインワン型のゲームエンジンの「OROCHI」を発表しまして、レポートの中でこれの紹介も行っています。

 「OROCHI」はゲーム開発に必要なライブラリの集合体からなるゲームエンジンです。

 PS3、Xbox360、Windowsや、NGPまでを想定したハイエンドプラットフォーム向けタイトルの開発に対応しており、これからどんどん注目されてくるかもしません。

 グラフィックスエンジンは最近の主流になりつつあるDeferred Redneringベースですし、物理シミュレーションやビジュアルでバッグが可能なAIエンジンも搭載しています。

 また、植物の半自動植え込みや現実世界の星空や天球を再現可能な先進のプロシージャルエンジン技術が搭載されているところもユニークです。

 チラシはこちら。

OROCHIチラシ日本語.jpg

 そうそう、このチラシの製作にも携わらせて頂きました!

 「OROCHI」のお問い合わせはシリコンスタジオまでどうぞ(笑)
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