【E3 2013】ドライブゲームプレイレポート(2)

 毎回、単なるドライブゲームでは終わらない、歴史もあるが、一癖も二癖もある「NEED FOR SPEED」の最新作は「泥警」のようなゲームになっていました。

 開発は「Forza Horizon」を手がけたスウェーデンのGhost Gamesと,「Burnout」シリーズを手がけてきたイギリスのCriterion Gamesが担当。


[E3 2013]レーサーと警察の熾烈なバトルが繰り広げられる「NEED FOR SPEED RIVALS」のインプレッションを掲載
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http://www.4gamer.net/games/217/G021754/20130618036/

 ゲームエンジンが「Battlefield4」のゲームエンジンFrostbite3というのもポイントです。

 Forzaやグランツーリスモが無菌状態の端麗グラフィックスだとしたら、この作品のグラフィックスはなんというか、とても泥臭いリアリティを感じます。

 この辺りのテイストもFrostbite3だからなのかも知れませんね(笑)

 さて、今年のマイクロソフトブースは、日本のPRが不在でしたから、日本のメディアは一般来場者と同じ扱いで、みんな大変そうでした。

 かくいう自分も1時間以上並んでForza Motorsport5もプレイしてきました。


[E3 2013]Xbox Oneローンチタイトル「Forza Motorsport 5」のインプレッション&直撮りプレイムービーを掲載。新世代機のキラータイトルとなるのか
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http://www.4gamer.net/games/217/G021715/20130617060/

 本作は、Xbox Oneのローンチタイトルが大前提としてプロジェクトが発足したそうで、Xbox Oneのハードウェア開発チームともかなり密接にコミュニケーションを図って開発が進められたんだそうです。

 色んな意味で、Xbox Oneのベンチマーク的タイトルになりそうですね。

 今年年末は「グランツーリスモ6」も発売されます。

 グランツーリスモ6はPS3用ですが、歴代グランツーリスモが同一世代プラットフォームに2回ずつリリースされてきたことを考えれば、今回もその流れを踏んできたと言うことでしょう。

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[E3 2013]「最良のグランツーリスモは最新のグランツーリスモである」。グランツーリスモ6プレイレポート
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http://www.4gamer.net/games/216/G021615/20130618014/

 ただ、上の画面でも紹介したように、グランツーリスモ6では、自動車モデルは適応型テッセレーションを適用して表示されます。すなわち、自動車モデルは、テッセレーションを前提としたモデリングがなされていると言うことです。

 つまり、ジオメトリに関しては、すんなりPS4に移行するための準備ができているということでしょうね。

 PS3での適応型テッセレーションはCELLプロセッサのSPUで実装したとのこと。
 凄い技術力です。

 そういえば、ポリフォニー・デジタルからピクサーへ移籍した手島孝人氏がこの間のCEDEC2013のセッションにて「PlayStation 1で作った車をPlayStation 2で作り直し,PlayStation 3でまたまた作り直す。こうしたことはもうやめにしましょう」というジョークを飛ばしていましたが、この技術のおかげで今度はそうしたことをしないで済みそう…ということなんでしょうね。
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【E3 2013】ドライブゲームプレイレポート(1)

 CEDEC2013も終わったので、E3の記事のフォローに復活です。

 ちょっとペースを上げてリアルタイムに追いつくために、同じカテゴリの記事はブログの1エントリで複数取り扱うようにしてみます(笑)

 E3では、ドライブゲームの取材を一手に任されてしまい、ある日は一日ドライブゲーム漬けになってしまいました。

 まずはPS4のローンチタイトル「Driveclub」です。

 プレイステーション向けレーシングゲームのトップブランドは「グランツーリスモ」シリーズですが、年末発売される「グランツーリスモ6」はPS3向けにリリースされるため、PS4向けファーストパーティ製レーシングゲームの立ち位置は当面は、この作品が担うようです。


[E3 2013]SNS機能を備えたPS4向けレースゲーム「Driveclub」をプレイ。硬派な見た目とは裏腹のカジュアルな操作感を持つタイトル
http://www.4gamer.net/games/205/G020519/20130614025/
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 登場する車種は実車ですが、グランツーリスモシリーズとの棲み分けをになってか、本作のゲームプレイはどちらかといえばアーケードタイプというかカジュアルタイプのゲーム性になるようです。

 PS4にはPS3からさらに進化したコミュティ連携機能がありますが、これを活用したSNS系レーシングゲームとして設計されているとか。

 なお、PlayStation Plus会員はこの作品が無料提供されるようです。

 次世代機では、レーシングゲームはこうしたSNS機能を今までより一層強化していく流れのようで、UbisoftがPS4,Xbox One向けに発売を予定している「The Crew」もそんな作品の1つです。

 The Crewは、圧縮した形ではありますが、北米大陸全土の主要道路を再現しており、同一ワールド上で、プレイヤーがレースを通して交流が楽しめるMMOタイプのドライブゲームになっています。

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[E3 2013]広大なアメリカ全土を再現したオープンワールドを縦横無尽に駆け抜けろ。かつてないスケールのレースゲーム「The Crew」プレイレポート
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http://www.4gamer.net/games/220/G022026/20130617042/

 開発は、元「テストドライブ アンリミテッド 2」開発チームだそうで、なるほど…というかんじです。「テストドライブ アンリミテッド 2」ではハワイのオアフ島を再現してMMOレーシングを実現していましたが、The Crewは、ある意味、その精神的続編と言えそうです。

 こちらもドライブフィールはやはりアーケードタイプです。
 実車がメインで登場しますが、そのチューニングの方向性は現実世界の常識に囚われないコンセプトになっています。

 例えば上の画像で示したR34 スカイラインGT-Rは、ボタン一発で下のようなオフロード仕様に変身させることが出来ます。

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 R34 GT-Rのオフロードスタイルってなんだかとても新鮮ですね。
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西川善司の「CEDEC 2013」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編) の議事録

 CEDEC2013のセッション、「西川善司の『CEDEC 2013』ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編) 」にお越し頂きありがとうございました。

 議事録と及び当日の話す予定だったメモを下記にアップしました。

http://z-z-z.jp/zenji/gp2013.zip

 三宅さんのセッションも4テーマを話切れませんでしたが、我々もほぼ同様でしたね。

 3テーマ+αくらいまでがギリだと覚えておこう(笑)
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PS4,Xbox One時代のゲームグラフィックスはこうなる!?~今年もCEDECでパネルディスカッションを行う事になりました

 今週水曜日からパシフィコ横浜で開催されるゲーム開発者会議「CEDEC」ですが、今年もゲームグラフィックスの未来を語るパネルディスカッションを執り行うことになりました。昨年までは2コマやっていたのですが、本業の取材が出来なくなるほど負荷が高かったので今年は1コマです。

 日時は水曜日の17:50~18:50。場所は基調講演なども行われるメインホールになります。

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西川善司の「CEDEC 2013」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)
http://cedec.cesa.or.jp/2013/program/ENG/6483.html

 今回のテーマは、PS4,Xbox One時代のゲームグラフィックスで重要になると思われる4テーマについて議論する予定です。

 その4テーマとは「キャラクタレンダリング」「テッセレーションステージ」「GPGPU」「大局照明」です。本エントリーの最後にトークテーマのあらましを記載しておきます。この通りになるかは本番になってみないと分かりませんが。

 さて、お招きするパネリストの方々ですが、上記写真のメンツになりました。
 毎年、パネリストのブッキングは自分で行っているわけですが、これが本当に大変です。ただ、その苦労の甲斐あって今年も例年通り豪華ですよ。

 まず、バンダイナムコゲームス(BNG)からは高橋誠史氏です。高橋さんは、現在、BNGのゲームエンジンNU3Gのグラフィックス技術開発を担当されています。NU3Gといえば、今度発売される「ジョジョの奇妙な冒険:オールスターバトル」でも採用されているエンジンです。また、高橋さんのブログは、グラフィックスエンジニアの間でも人気のサイトとなっています。

 スクウェアエニックスからは同社の新世代ゲームエンジン「Luminous Studio」のリードプログラマの岩崎浩氏です。セガ時代はソニックエンジンの開発にも携わり、日本でもトップレベルのゲームエンジンアーキテクトの1人です。岩﨑さんは昨年にも登壇頂き、かなり鋭い視点の意見をたくさん頂いたことから、今年も再登場して頂きます。

 AMDからは原田隆宏氏。HAVOK時代は物理シミュレーションの専門家で、AMDに移籍してからはGPGPUの専門家として活躍し、昨年までは物理シミュレーションのパネルディスカッション登壇頂きましたが、最近はグラフィックス方面の開発を担当しています。トゥームレイダーの毛髪レンダリングに採用されたTressFXや、PS4,Xbox Oneでの採用が進むとみられる新世代のレンダリングメソッド「Forward+」法の開発にも従事されています。

 ソニー・コンピュータエンタテインメントからは山口太氏です。なんと、未発売のPS4専用タイトル「KNACK」のグラフィックスプログラマーに登壇頂けることになりました。ご存じのようにPS4はCPUとGPUが融合したAPUベースのプロセッサを搭載しています。開発もかなり後期になっているはずで、山口さんにはかなり実践的なお話が聞けると踏んでおります。

 最後は「TOY STORY」等でお馴染みのピクサーから手島孝人氏です。手島さんは16ビットパソコン時代のCG黎明期からグラフィックス技術を磨いておられた方ですが、今やオールラウンダーのエンジニアとして活躍されています。ポリフォニーデジタルで「グランツーリスモ」シリーズの開発に従事していましたが、現在はピクサーに在籍。ピクサーのOpenSubdivプロジェクトにてリアルタイム向けの技術開発を行っています。手島さん出演のビデオを見ていない人は今すぐ確認を!

一応、下に、トークテーマの暫定プログラムを記しておきます。 
当日は、ニコニコ動画でリアルタイム中継もされるようです。

■キャラクタレンダリング
GDC2013ではACIVISION/BLIZZARDのJorge Jimenez氏の次世代キャラクタレンダリング技術のセッションが注目を集めた。
人肌、顔面の動き…どれもリアルタイムを想定してここまでできる、という目安を示したセッションであった。
スクウェアエニックスのAGNI'S PHILOSOPHYでも同種のアプローチが見られるが、次世代ゲームグラフィックスではどこまでやればいいのか、その目安を探る。

■テッセレーションステージ
いまひとつ応用が進まなかったDirectX11世代GPUで使えるようになったテッセレーションステージだが、2012年8月にテッセレーション技術の関連特許を広く抑えていたピクサーがこれを放棄。さらにOpenSubdivプロジェクトを立ち上げるなど、追い風が吹いてきた。カプコンのPanta Rheiエンジンは、テッセレーションステージをディープに活用するコンテンツパイプラインを構築しているという。このトークテーマでは、ピクサーのエンジニアの方に最新のリアルタイムサブディビジョンサーフェースの実装経験を話して頂き、その内容に基づいてどこまで使うべきかの仮の結論を導き出す。

■GPGPU
PS4は、グラフィックスレンダリングとGPGPUの同時並列実行が可能であることが明らかになった。
ジオメトリシェーダとGPGPUを応用してパーティクルシステムをGPU内で完結させるGPUパーティクルシステムは、全ての新世代ゲームエンジンで実装済みであり、今後はさらなる応用が期待される。
しかし、一方で、HAVOKはPS4向けの物理シミュレーションエンジンはCPUベースで実装するという方針を明らかにしている。
「なにをどこまでGPGPUでできるのか」…その具体的なボーダーラインを探る。

■大局照明
Unreal Engine4が、事前計算不要の完全リアルタイム大局照明(GI)技術である「Sparse Voxel Octree-Global Illumination」(SVO-GI)技術を2012年に発表し業界を震撼させた。一方で、今でも主流のGI実装法は、シーンを適当に分割してその各所におけるGI情報を事前計算して3Dテクスチャに焼き込む手法だったりする。
結局、次世代ゲームグラフィックスでは、SVO-GIのような新世代技術は実用化されるのか、それとも今までのままなのか…、各エンジンでの取り組みを伺い落としどころを探る。


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次世代ゲーム機に採用されずともGeForceは死なず? NVIDIAがPS4やXbox Oneの登場を歓迎する理由とは

 新世代ゲーム機、WiiU、PS4、Xbox Oneの全てにAMDのプロセッサが入ることになりました。

 これを受けてここ最近のAMDの製品発表時のイントロダクションには、必ずこのことが触れられるようになりました。

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 これをうけて、E3会期中、NVIDIAはプレスカンファレンスを開催し、PS4やXbox OneがDirectX11世代のゲームグラフィックスに進化することの方を高く評価したい…と述べていました。

 NVIDIAとしてはゲーミングフラットフォームとしてはPCが今後、ますます重要度を増すはず…という姿勢でおり、その先にはクラウドゲーミングがある…という考えのようです。

そのために現在、NVIDIAはサーバー向けのGeForce GRID製品群の開発に力を入れており、クライアント側デバイスとしてはSHIELDを推進していく…というわけです。

014.jpg[E3 2013]次世代ゲーム機に採用されずともGeForceは死なず? NVIDIAがPS4やXbox Oneの登場を歓迎する理由とは
http://www.4gamer.net/games/204/G020420/20130613071/

 NVIDIAは、初代Xbox、そしてPS3ではグラフィックスコアをゲーム機に提供してきましたが、これ以降は、自社GPU技術の提供ビジネスからはあえて遠ざかっていました。それは「自社技術を守ることが自分達の成長戦略の一部だから」という考えに至ったからでした。

 ただ、E3会期終了後、突然の方針転換を行っています。
 NVIDIAは、KeplerコアのGPU技術を提供するビジネスを始める…と言うことを宣言したのです。

 といっても、ライセンス提供を開始するのは、組み込み機器向けのTEGRA系のKeplerコアのようです。

 最近、組み込み機器向けの世界ではARMが自社CPUと自社GPUのMaliのセット商法がとてつもない勢いを増しており、これに対抗する戦略とみられています。一部の携帯電話メーカーでは同一モデルで途中からGPUをARMに切り換えたり…といった状況も出てきていますからね。

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PS4について,今言えること――SCEワールドワイドスタジオプレジデント,吉田修平氏インタビュー

 E3の記事のフォローを続けます。
 リアルタイムに追いつくまでどのくらい掛かるのやら(笑)

 この記事は、吉田修平氏へのインタビューをまとめたモノです。

 色んな話題を出しましたが、面白かったのは中古ソフト問題のことですかね。

 E3の時点では、Xbox Oneは中古ソフトを認めないというようなスタンスだったので、特に欧米のゲームファンからこのことを叩かれていました。

 一方で、ソニーは、ディスクメディアで販売されたソフトに関しては、従来通りの取り扱いにすると言うことを明言して、E3のプレスカンファレンスでは「ソニーコール」が起こるほど大喝采を浴びました。

 タイミング良く、吉田修平氏自身がご出演のこんなビデオまで公開されたもんだから、かなりの盛り上がりとなりました。
 

[E3 2013]PS4について,今言えること――SCEワールドワイドスタジオプレジデント,吉田修平氏インタビュー
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130613002/

 一見すると、当時のマイクロソフトの中古ソフトに対するスタンスへの当てつけのような思えてしまいますが、実は、このビデオがあのタイミングで公開されたのは偶然だったと吉田氏が自ら述べています。

 それにしても、後にマイクロソフトが中古ソフト問題にまつわる戦略を見直すことになったのですから、ユーザーのパワーとは凄いものです。

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PS4対Xbox One。両陣営のE3発表を受け,西川善司が次世代ゲーム機における5(+1)つのポイントを勝手に斬る

 やっとE3の頃の記事のフォローに移れました。

 今年のE3は、任天堂がプレスカンファレンスを行わなかったので、やや寂しい会期スタートとなっていました。任天堂ブースの混雑も例年と比べると、やや落ち着いた雰囲気でしたね。

 ブースの混雑はソニーとマイクロソフトの方が凄かったですね。まぁ、これは両社が今年、次世代機を発売するから当然の流れではありますが。

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[E3 2013]PS4対Xbox One。両陣営のE3発表を受け,西川善司が次世代ゲーム機における5(+1)つのポイントを勝手に斬る
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130612111/

 E3レポートでも、PS4対Xbox Oneの構図の記事を書いています。

 今回は発表されたスペック、リークされたスペックを見ると、PS4の方が若干スペックは高いという印象です。

 もともと、PS4はメモリ4GBで仕様が確定していたのを、Xbox Oneが8GBだという情報を入手して土壇場で8GBに増量した…という話は有名な逸話ですが、まぁ、これは業界的には良かったですね。マルチプラットフォーム展開するサードパーティに余計なゲーム仕様変更を強要しなくて済みますし。

 ただ、Xbox OneのDDR3の8GBにくらべ、PS4のGDDR5の8GBは性能こそ高いですが、コストに大きくのしかかってくるので、ここはちょっとがんばりすぎている感もあります。

【追記】とほほ。なんか、ここが変に誤解されている(笑)ようなので補足を。
GDDR5ってのはDDR3と同容量でも2倍のコストが掛かるモンなんです。
だから、ここは文字通り、本当にPS4はがんばったという意味です。メモリのコスト事情については後藤さんの記事の方が詳しいです。

 そういえば、ファーストパーティのタイトルは初期のPS4仕様(4GBメモリ)で開発が進行していたおかげで、メモリをあまらせてしまっているとか。

 E3でも、Guerrilla Gamesの「KILLZONE:SHADOW FALL」の担当者やQuantic Dreamの「THE DARK SORCERER」の担当者が「これ、4GBメモリで動いてるんだぜ。」と自慢げに話していました。

 とにかく、今世代はサービスはともかく、本体ハード自体は、両社、兄弟機みたいなものなので、サードパーティスタジオは一安心ですね。

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PCなしで低遅延HDMI&アナログ録画に対応し,ストリーミングやPC接続にも対応。気合いの入ったゲーム録画デバイスがAVerMediaから

 AverMediaといえば、PCいらずでゲームの映像をキャプチャできる「AVT-C281」シリーズの発売元ですが、これのHDMI対応×SDカード直録バージョンともいえる「AVT-C875」(LIVE GAMER PORTABLE)が発表されました。


[COMPUTEX]PCなしで低遅延HDMI&アナログ録画に対応し,ストリーミングやPC接続にも対応。気合いの入ったゲーム録画デバイスがAVerMediaから
http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20130608001/

 パススルーの分配回路が内蔵されているため低遅延性能はそのまま。

 AVT-C281シリーズでは搭載されていなかった映像のライブストリーミング機能までが搭載されています。

 このAVT-C875は、海外では既に発売されているモデルで、並行輸入版がすでにAmazon等では購入できるようになっています。



 ただ、日本でも日本モデルとして順次発売となるようです

 担当者によれば、東京ゲームショウではブース出店を行い、実機の展示も行うとのことでした。

 ちなみに、AVT-C281って地味にバージョンアップされていて、初期モデルは1080iまでの録画対応でしたが、後期モデルの「J」型番では1080p録画に対応できるようになっています。




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AtroxのPS3版は? Bladeの日本発売は? Razerの新製品をチェックしつつ,CEOに気になるところを聞いてみた

 Razerはゲームユーザー向けの周辺機器のメーカーとして有名です。

 そんなRazerのCEOにインタビューしたときの記事がこちらです。

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[COMPUTEX]AtroxのPS3版は? Bladeの日本発売は? Razerの新製品をチェックしつつ,CEOに気になるところを聞いてみた
http://www.4gamer.net/games/023/G002318/20130607111/

 CEOのMin-Liang Tan氏は普通のゲーム好きのお兄さんという感じで、自社製品についてかなり熱く語ってくれました。

 新作ジョイスティックのAtroxは、日本のプロゲーマーのふ~ど氏の監修も入っているとのことで、相当の自信作のようです。

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 中にいろんなものが収納できたりして「ゲームパーティに持参していくアイテム」というスタンスで作られているのが面白いです。

 ただ、Xbox360用なので日本での発売は微妙ですが。
 並行輸入版は入って来ているようですね(下記)



 そういえば、自分はあまり馴染みがなかったのですが、Razerはゲーム用ノートパソコンも作っているんですね。

 しかもキーボードは同時複数キー入力に対応したNキーロールオーバー対応。

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 テンキーのところがタッチ付き液晶パネルになっていて、任意のグラフィックと任意の操作ボタンを表示出来る仕組みがなかなか凄いです。

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 これ、ゲーム用じゃなくても結構便利に使えそうなんで、他のメーカーでも採用すればいいのにと思いました。

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IntelがBay Trailタブレットの実動デモを公開。2560×1440ドットの高解像度3Dグラフィックスが軽快に動く!?

 インテルはHaswellコアのCore iプロセッサで、GPUコアを強化しました。
 強化したとは言ってもNVIDIA GeForce GT 650Mと同程度らしいですが。

 とはいえ、以前のインテルの統合型グラフィックスコアの性能の低さを思えば、劇的な進歩といえます。

 これに勢い付いて、インテルは次世代AtomのBay Trailにおいてもグラフィックスコアを強化してくるようです。

 その予告デモがこちらです。

 インテルAtomのくせに(笑)、2560×1440ドットの高解像度にて3Dグラフィックスデモがサクサク動いている様子が自慢されています。(最初、彼らの完全なおすべり芸がありますが暖かく笑って上げてください)


[COMPUTEX]IntelがBay Trailタブレットの実動デモを公開。2560×1440ドットの高解像度3Dグラフィックスが軽快に動く!?
http://www.4gamer.net/games/047/G004743/20130607085/

 知らない人もたまにいるのですが、現行のインテルAtomは、グラフィックスコアにImagination Technologiesの「PowerVR5」を採用しています。

 次世代Atomで、この新GPUコアを採用してくるとなると、PowerVR6の採用は見送られるんでしょうか。

 この件に関してImagination Technologies関係者に聞いてみると「ハイエンドとローエンドで戦略を変えてくる可能性はある」とのことでした。

 インテルの新GPUは消費電力性能があまりよくないので(1ワットあたりの性能が高くないので)、この部分が重要視されるモデルによっては引き続きPowerVR系が採用されるのではないか…とのことでした。

 ちなみに、完全なる余談ですが、この映像中に登場してくる3人目のインテルシャツの男性(イタリア訛りの英語の人)は、このあと雑談したら、R35 GT-Rのオーナーだと言うことが偶然分かりました。しかも、ボクと同じ赤色と、黒の2台持ちなんだとか。黒の方には、メーカー完全保証対象外の800馬力オーバーの大改造を行ったとか。

 水野和敏さんが日産を退社したの知ってる?…と聞いたら「え、知らなかった」と驚いてました。意外に、この辺りの情報は、海外への伝搬速度が遅いのかも知れません。

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