西川善司の3Dゲームファンのための「2009&2010」グラフィックス講座

 2009年もまもなく終わります。

 西川善司の3Dゲームファンのための○○講座の2009年総括編です。

 実は、12月頭に掲載する予定だった「すでに入稿済みのネタ」があったのですが、現在、ハードウェアメーカーからの介入がありまして少々遅れております。

 さて、2009年をざっと振り返ると、ハードウェア方面では「携帯機器のマイナーチェンジモデルの投入と、据え置き型機の値下げ」という成熟期特有の事象が巻き起こりました。

 来年は中継ぎ機のWii HD、携帯機フルモデルチェンジのPSP2などの話題が聞こえてきそうですし、据え置き型機の次世代機のティザーも始まることでしょう。

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西川善司の3Dゲームファンのための「2009&2010」グラフィックス講座
2009年を振り返り、2010年のグラフィックストレンドを予想する
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20091228_340280.html

 3Dゲームグラフィックステクノロジーの面で2009年はどうだったかというと、あえて象徴的なことをあげるとすれば、記事にも書いていますが、ボクの取材した限りでは

●グローバルイルミネーションへの積極対応ムーブメント
●Deferred Shadingの実装とその利点/弱点への議論
●DirectX11時代の幕開け


…といったところが印象に強く残っています。

 あと、なんといってもインテルLarrabeeのキャンセルは、年末に大きなセンセーションを呼びましたね。

 これによってEPICのTim Sweeneyが思い描いたような「ソフトウェアレンダリングへの一足飛びの回帰」はなさそうですが、逆に現実味を帯びてきたのがハイブリッドレンダリングです。

 自動車もハイブリッドブームですが、3Dゲームグラフィックスにもハイブリッドブームが巻き起こるのではないか?…というわけですね。

 ハイブリッドレンダリングとはなにか…については記事を参照してください。

 海外ゲームスタジオやGPUメーカーの業界キーパーソンにインタビューするとみんなこのキーワード(もしくは類似した言い回し)を使うので2010年はそうした方向に動くのかもしれません。
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OpenCL最新事情

 SIGGRAPH ASIA 2009ではOpenCLのチュートリアルセッションに参加しました。

 キーワードとして「OpenCL」は認知度が高まってきたので、「ここいらで基本情報と最新情報をおさらい」と言う意味合いを込めて、こんな感じのレポートを作ってみました。

 結論だけいうとOpenCLのプログラミングモデルはCUDAとよく似ていますが、OpenCLの方がより汎用性を高めています。アルゴリズム自体はOpenCLとCUDAでは相互移植性はそれなりにあると思います。

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SIGGRAPH ASIA 2009 - 非プラットフォーム依存パラレルの本命、「OpenCL」最新事情このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/12/25/siggraph02/index.html

 PCゲームプラットフォームとしての本命…ということで考えると、GPUメーカー縛りがない、Direct3Dとの親和性が高い…といった理由から、やはりマイクロソフトのDirectComputeが本命ということになりそうですが、果たして…。

 既に、Deferred ShadingのライティングプロセスをDirectComputeで実装する試みはDICEがFrostbite2エンジンで行っていますし、既に発売中の「Colin McRae: DiRT 2」は、Ambient Occlusionの処理をDirectComputeで実装しています。

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 着々とDirectCopmuteの活用は進んでいると言えます。

 ただ、もともとOpenCLは組み込み向けの星として登場させられたので、もともと戦っている土俵が違うという話もあります。というかPCでゲーム用途に使われなくても別に気にしちゃいない…ってところでしょうか。



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【SIGGRPAH ASIA 2009】エレクトロニックシアターの注目作を一挙紹介

 SIGGRAPH ASIA 2009のレポートですが、ちょっと多忙に付き、やや遅れ気味で少しずつ上がっております。

 今回はSIGGRAPH名物のエレクトロニックシアターのレポートです。

 SIGGRAPHではCGアニメーション作品のコンテストが開催されるのですが、その入選作の上映を行うのがコンピュータ・アニメーション・フェスティバルで、その入選作の中からさらに厳選した作品を上映するのがエレクトロニックシアターになります。

 このエレクトロニックシアターは本家SIGGRAPHではなくなってしまったのですが(コンピュータ・アニメーション・フェスティバルのみ)、SIGGRAPH ASIAでは執り行われました。

 このレポートでは、そのエレクトロニックシアター上映作品の中から個人的に印象に残った作品を取り上げています。


SIGGRAPH ASIA 2009 - SIGGRAPH名物!! エレクトロニックシアターの注目作を一挙紹介このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/12/25/siggraph03/index.html

 CGのクオリティとしてはそれほど高くないものの、ドラマとしての独創性がウケて、会場で一番大爆笑を誘っていたのが、上の「Peeping Life」でした。

 最優秀技術賞(Best Technical Award)は「アサシンクリード2」のプロモーション映像(下)が受賞しました。




 最優秀賞(Best of Show)は「Anchored」(下)です。
 好き嫌いはあるかと思いますが、トータルで評価すると、両方とも納得の受賞かと思います。



 個人的には、この「Pigeon:Impossible」(下)が可愛らしくてスキでした。



 記事には他にも色んな注目作を紹介しているので是非ともご覧下さいませ。
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SIGGRAPH ASIA 2009 NVIDIA、David Kirk基調講演

 パシフィコ横浜で開催されていたSIGGRAPH ASIA 2009に参加していたため、先週はとても多忙でした。

 入稿していた記事がポツポツと掲載され始めています。

 まずはNVIDIAのDavid Kirk博士の基調講演から。

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SIGGRAPH ASIA 2009 - NVIDIA、David Kirk基調講演「なぜGPGPUが台頭したか」このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/12/21/siggraph01/index.html

 「データパラレルコンピューティングがこれからとても重要になってくる」と言うこと、「それにはCUDAが素晴らしいよ」…というフォーマット・トークから始まったのは予想の範囲内でしたが、いくつかNVIDIAの今後の戦略方針のようなものも垣間見られました。

 まず、レイトレーシングに力を入れていくというメッセージ。

 NVIDIAは「Gelato」というオフラインレンダリングソリューションがありましたが、これを事実上のディスコン扱いとし、今年提唱した「OptiX」というプログラマブルレイトレーシングプラットフォームへと移行させます。

 このOptiXについては以前詳しい記事を書いているので詳細はそちらをどうぞ。

 NVIDIA関係者からの情報によれば、来年出ると言われているFermiベースのGeForceの、さらに次の世代のGPUでは、OptiXを劇的にアクセラレーションさせる仕組みが導入されるのだとか。

 NVIDIA、結構、レイトレに本気みたい。

 こうしたロードマップを想定してかKirk氏はハイブリッドレンダリングが積極的に導入されるべきだ…というような見解を示しました。

 Kirk氏がサンプルとして示したのは画面座標系のポストプロセスとしてのフォトンマッピングでした。

 まぁ、これが主流になるかはともかくとして、「ソニックワールドアドベンチャー」「バイオハザード5」などのように、現在は静的な光源についてはGIを事前計算して動的なシーンに盛り込んでいく手法が一般化したので、この次のステップとして「局所的なレイトレーシングを行ってのリアルタイムGIがくるかも?」という予見はまずまずリアリティの高い話だとはいえます。

 この局所レイトレーシングは、たしかにピクセルシェーダーでやるのはつらいので「GPGPUでやってみてはどうか?」というのがKirk氏の訴えというわけです。

 傍観者的な立場でいわせてもらうと、ピクセルシェーダに再帰的な仕組みを許容するか、あるいは局所的なレイトレーシングを支援する別なプログラマブルシェーダを新設することでも同様なことは出来そうな気がします。

 GPUとGPGPUのコンテクストスイッチのオーバーヘッドは結構大きいので、GPUモードにこだわるのであれば…という仮定の下での話です。

 ただ、これ以上、現行のグラフィックスパイプラインを複雑怪奇にすることには反対意見も多いでしょうからそれも難しいんでしょうが…。
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3Dマニア第78回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(2)

 プロシージャル技術編の第二回です。

 プロシージャルとシミュレーションの線引きって難しいと思うんですが、物理現象や自然現象など、現実世界の事象をなるべく正確に再現しようとするのがシミュレーションで、プロシージャルっていうのは、根拠はともかく、現実世界の事象を再現するのに近い法則性だけを抽出してその事象の再現に取り組む…というようなイメージと理解しています。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第78回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(2)
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http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/078/index.html

 SIGGRAPH ASIA 2009のNVIDIA David Kirk氏の基調講演で、彼は「プログラマブルシェーダはシェーダーをプログラマブルにしたにすぎない。レイトレーシングは本当の計算によって映像を再現する手法だ」と言っていましたが、なるほど、ランバートの余弦則も、ブリン-フォンシェーディングも言われてみればプロシージャル的手法ですよね…。
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【大画面☆マニア番外編】LED AQUOS LX1の実力は?

 シャープのLED AQUOSの相性で親しまれているAQUOS LX1を評価しました。

 「LED AQUOS!」って騒がれれば騒がれるほど2008年のAQUOS XS1の立場はどうなるんだという話もありますが、「メインストリーム向けにLEDバックライト機がやってきた」というところを取り沙汰してのキャンペーンキーワードのようです。

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LED AQUOS LX1 - 西川善司がのめりこむ! 新次元高画質のフルスペック機 - Impress Watchこのエントリーを含むはてなブックマーク
http://ad.impress.co.jp/special/aquos0912/



 AQUOS LX1は直下型バックライトを採用しながらも、なんとエリア駆動を行わない、それまでの価値感でいうと「ちょっと不思議」な製品です。

 LEDのエリア駆動制御のシステムが高価なので、これを省略することで実勢価格を安くした…というのが読み取れるわけですが、もう一つ、シャープがエリア駆動を採用しなかった理由としてあげられるのが「採用液晶パネルが新世代のUV2Aパネルだから」…です。

 UV2Aパネルの仕組みについての詳細は記事の方を参照してください。

 ここでも簡単に解説すると、UV2Aパネルとは、MVA液晶の画素セルを形成する際に、紫外線に反応する配向膜を用い、任意の方向から紫外線を照射して初期配向をさせる「光配向技術」を実用化した新世代パネルなんですね。

 紫外線の照射方向で初期配向させるので、ラビング工程は必要ないですし、MVA液晶の特徴である液晶分子をやや寝かせて配向させるためのリブが不要ですし、斜め電界形成回路のスリットもなくすことが出来ます。これにより開口率が向上して、迷光もなくなり、かなり理想に近い光出力特性が得られるようになるんです。

 もともとLEDバックライトのエリア駆動とは、階調生成時の迷光を理想に近づけるための仕組みでした。

 UV2Aパネルでは、バックライトのエリア駆動がなくても(フレーム単位の面単位の輝度変化だけで)、理想的な階調特性が得られる…ということで直下型LEDバックライトなのにエリア駆動が不要…という判断を下したようです。

 ただ、そうは言ってもXS1の後継上位機種なんかで出てきそうですけどもね。

 シャープは将来的には全てのパネルをUV2Aに置き換えていく計画のようなので、UV2Aパネルに普通の冷陰極管(CCFL)バックライトを組み合わせたエントリークラスの製品だって出てくるかも知れません。それでも、画質は向上するはずですから、ある意味、今後、AQUOS全シリーズの画質の底上げすら期待できます。

 楽しみですね。

 そうそう。直下型LEDバックライトの液晶テレビは重量が重い…という印象がありましたが、LX1は同サイズの他機種よりも軽かったです。
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不遇の名作!? トップクラスの完成度は健在 - PS3『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』

 マイコミジャーナルにて「アンチャーテッド2」をレビューしました。

不遇の名作!? トップクラスの完成度は健在 - PS3『アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団』このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/12/09/uncharted2/



 個人的には、PS3の今冬タイトルとしてはイチオシです。

 前作も良くできていましたが、単発で後が続かない「一発屋的な匂い」もしていました。

 ですが、今作の登場で人気シリーズになり得そうな感じが出てきましたね。

 今作でエレナ、サリーの2人が再登場してきたことで、キャラクターの役どころが板に付いてきて、なんというか、今後のシリーズの長期化にも耐えうる世界観の広がりが出てきたんではないかと思います。

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 逆に、長期シリーズなのに、この世界観の確立に伸び悩んでいるのがトゥームレイダーですね。

 主人公のララ・クロフトは世界的に有名ですが、それ以外の脇役と言えばほとんど台詞のない執事くらいなもので世界観を象徴する脇役陣がイマイチなんですよね(クロイ博士とかもいたけど…印象薄い)。

 トゥームレイダー6でカーティス・トレントという二枚目の超能力者の男を出しましたが、この「6」のお話は事実上なかったことになってしまったのでララの恋バナ展開は失敗。

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 トゥームレイダーはこの後、開発会社まで変えて心機一転、新シリーズとして「トゥームレイダーアニバーサリー」「トゥームレイダー・レジェンド」をリリースしたんですけど、世界観のイメチェンをやりすぎてしまった感があります。執事がしゃべりすぎですし、なんか見たこともない2人の取り巻きの男達が当たり前のようにララ・クロフト邸に住み付いていて「だれ?こいつら?」って感じになってしまいました。

 最新作の「トゥームレイダー・アンダーワールド」ではこの取り巻きのうちの1人が死んでしまってララ・クロフトが激昂するシーンがありますが、「死んだのってどっち?」感が強すぎて、イマイチ、プレイヤー側がララのテンションに感情移入出来ないというへんな温度差が出来ちゃっています。

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 トゥームレイダー新シリーズは、ゲームは最高に面白いのですが、世界観の拡大は失敗している感じが否めません。この突拍子もないイメチェンは、たぶん、映画版のトゥームレイダーを意識しちゃった弊害だと睨んでいますが…。

 このあたりの話題は、下記で書いているので良かったらどうぞ

人気シリーズが完全復活! 最高級のグラフィックスも魅力 - 『トゥームレイダー:アンダーワールド』このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/05/18/truw/index.html



 だいぶ話題は逸れましたが、今作の登場で

●主人公ネイト――やるときはやるが基本的にはヘタレ路線
●サリー爺さん――スケベなお調子者
●エレナ――「下心のある理性派」という今までのゲームにはいなかったスタイルのヒロイン

…という3人のキャクターのそれぞれの役どころがしっかりしてきただけでなく「歴史的著名人が関わった歴史ミステリーをSFに結びつける」という物語のプロットの方向性も固まってきた感じがありますね。

 前作はドレイク海峡を発見したフレンシス・ドレイク卿、今作はマルコ・ポーロでした。この要素も今後の展開を楽しみにさせてくれる一大要素になっていると言えます。

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 そうそう。
 "非"業界人に接客プレイで「PS3ってこんなゲームが遊べるんだよ」的なプレゼンで、このゲームを見せてあげるとウケがよくて、「もっと先を見たい」とよく言われます。

 日本人のハートにも響くデキになっているようです。

 ソニー(SCE)さん、この作品のPRをもっとがんばっ!

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最近ゲットしたロータリー車関連の雑誌の話

 2009年5月発売のVol.42を最終刊として休刊してしまった「RX-7 magazine」
 最後期の特集内容に賛否はありましたが、コンスタントにロータリーエンジン車の専用情報を長きにわたって提供してくれたことには意義があったと思います。

 今年の東京モーターショウ2009では、新世代ロータリーエンジンの16Xは出展されず、当初、予定されていた2010年初頭での新車種コンセプトの提案は暗礁に乗り上げてしまったようで、いつの間にか「2010年代のうちに提案したい」というメッセージに置き換わってしまい、実質上の延期になってしまったようです。

 まぁ、今の経済状況を考えると確かに致し方ないところですが…。

 新車種のことは、夢として置いておくとして、既にオーナーである我々からすると問題なのは新しい自分の愛車の情報の高効率な入手手段がなくなってしまったことですね。

 最近は本屋や車関係のイベントでロータリーエンジン車が特集されている雑誌や専門誌の特集号を見かけたら積極的にゲットするようにしています。

 そんなわけで、最近ゲットしたものを紹介しておこうかな、と。

 RX-7 Magazine休刊以前のそこそこ古いものもありますが、そこはご了承くだされ。

 1つめは2008年4月発売の「MotorFan Vol.19」で、この号ではロータリーエンジンを改めて機械工学的な観点からイラスト満載で解説するとともに、貴重な16Xの開発スタッフへのインタビュー記事も掲載されています。



 直噴ロータリーエンジンの記事なんかは現実的で面白いですし、バンケル型ロータリーエンジンの偏心比率が変わるとローター形状も変わってくると言う図解は「へぇ」と感心させられます。

 現行の、実用化されているロータリーエンジンは偏心比率2:3でおにぎり型ローターですが、1:2のアメフト型ローターや3:4の四角形型ローターってのもあるんですね。

 あとは、NASAがロータリーエンジンを開発中という情報も興味深い記事でした。これは2軸の首振り回転するディスクが燃焼室を仕切っている変態的な構造で、とってもSF的で面白いものです。まぁ、たとえ、開発が成功しても自動車に載るかどうかはまた別の議論となってきそうですが…。

 二つ目は2009年7月発売の「GT-R BROS. Vol.01」です

 GT-R専門誌なのに、なぜかロータリーエンジン車の特集(?)が組まれています。
 なんと、1990年代当時ライバル関係にあったRX-7(FD3S)とスカイラインGT-R(R32)の開発主査同士の夢の対談が載っているんですね。



 両氏、共に一線を退いている今だからこそ話せる開発当時の裏話が色々と載っています。FD3S開発のためになぜかロールスロイスを買った話とか、GT-RはもともとFR-2WDで開発がスタートしていた…など、トリビア的な話が読み物として楽しめます。

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 本筋としては関係ないですが、2009年、ついに日産からの、スカイラインGT-Rのエンジン「RB26DETT」のリビルドエンジンの提供が終了したそうです。すなわち純正のベアエンジンが日産から購入できなくなったと言うことですね。いよいよ第二世代GT-Rもフェードアウトフェーズに入ったと言うことでしょうか。寂しい話です。

 3つ目はいわずとしれた車種別専門ムック「ハイパーレブ Vol.144」です。

 こちらは、ひっそりと、つい最近の、2009年10月に発売となっています。
 前号が2007年9月ですから2年ぶりの発刊ですね。



 歴代のハイパーレブは、市販車バージョンのイラストが表紙を飾ってきたものですが、なんと、今号は表紙が藤田エンジニアリングとRE雨宮のデモカーのイラストになっています。

 「もしRX-7が今も続いていたら?」をテーマとして各ショップが「VII型セブン」を提案する…という内容をメインに据え、メンテナンス話、チューニングガイド、そしてパーツカタログ情報が掲載されています。

 パーツカタログ部分はとても楽しいページではありますが、前号と比較すると、明らかに掲載点数が減っていて、これは、第二世代GT-Rと同様、我らがRX-7(FD3S)も斜陽の時を迎えつつあることを意識させられます。RX7用ハイパーレブ、今度こそこれが最後になるのかな?

 セブンも第二世代GT-Rもユーザーコミュニティが活発なので、今となっては、もうここを心のよりどころとしてやっていくしかないですね。

 そういえば、ロータリー関連製品と言えば、先日、うちのポストにこんなチラシが挟んでありました(笑)

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3Dマニア第77回 人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(1)

 4ヶ月ぶりの連載の再開です。

 CEDEC2008にて、北陸先端科学技術大学院大学の宮田一乘教授が講演した「プロシージャル技術の動向」を去年レポートしていますが、「イベントレポートのままだと、後参照がしづらい」という声を受けて、連載の形で再編して掲載することが決定しました。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第77回
人工知性でコンテンツを生成するプロシージャル技術(1)
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http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/077/index.html

 内容的には、ほぼ当時のままですので、復習する形で楽しんでもらえればと思います。

 今回から数回、概論みたいな話が続きます。
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ピクサーCG映画「カーズ」、地上波放送に寄せて

ピクサーCG映画「カーズ」、地上波放送に寄せて。

今から3年前に「カーズ(CARS)」にまつわるこんな記事書きました。

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SIGGRAPH 2006 - 「Cars」製作秘話セッション~車に命を吹き込んだピクサーマジックの秘密このエントリーを含むはてなブックマーク
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/08/22/siggraph01/index.html

 まとめると…。

 シェーダー表現はリアル系。
 表情や擬人化は幾何学を無視したデフォルメ系。

といったかんじですかね。

 ピクサーのセッションは撮影が禁止なので、素材が全て、映画広報素材というのが(笑)




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