西川善司のGDC2010レポート集(2)

 レポートリンク集のパート2です。

 会期中に執筆したのは、全7件。GDC2010レポートの体裁としてはこれで終わりです。

 このあとは聴講したセッションの録画や集めた資料をベースに時間を見つけ次第、レギュラーの連載の中で追って紹介していこうと思います。




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ピーター・モリニュー、「FABLE III」について語る!
Project Natalに対応し、日本マーケットでのヒットを目指す
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100314_354629.html

 今年もピーターモリニューのインタビューを担当しました。
 ピーターの新作は善悪オールマイティ型RPG(?)の「Fable」シリーズの3作目「FableIII」です。

 ピーターはSCEのPS2向けゲームの「ICO」に感銘を受けたそうで、あの「手を繋いでいく」という要素をFableIIIに盛り込むことにしたそうです。

 そういえば、RPGってパーティの先頭のあとを仲間が黙って付いてきますが、この部分に手を繋ぐとか、肩を組むとか、そういうキャラクター同士のスキンシップまでを描いた作品はなかったかも知れません。

 そういえば、JRPGだと、なぜかマップ移動中はパーティの代表キャラクターしか描かれないという表現がまかり通っていますね。あれはなんでなんだろう?

 それはさておき、ピーターは「ポピュラス」に代表されるゴッドシム系RTSの開祖として知られていますが、最近の彼はそういったものよりもゲーム機と人間のインターフェースについて大きな関心があるんだとか。

 なので、マイクロソフトのXbox360用ジェスチャー入力「プロジェクトNATAL」システムに大きな魅力を感じているそうです。




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西川善司の3Dゲームファンのための定点観測「Unreal Engine3」講座
Epic Games、日本法人設立で日本本格進出。新発表の携帯電話版UE3が日本での成功の鍵を握るのか
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100315_354865.html

 Unreal Engine 3(UE3)は今年も順当なバージョンアップを行いました。

 影生成エンジンの改良、シェーダー設計ツールの機能追加、オブジェクトの頂点変形機能、プロシージャル建物生成エディタ、Steamworksへの対応、立体視のサポートなどが、紹介されましたが、撮影禁止だったために、記事にはその映像を盛り込むことが出来ませんでした。とほほ。

 EPICは毎年、画像資料の入手がとても大変なのです。

 それはさておき、今回の目玉はUE3のPowerVR版でしょうかね。今回のGDCでは、iPhoneやTEGRA2でUE3が動作しているデモが公開されました。

 そういえば、そんなEPICですが、2010年は日本進出を行うというアナウンスも行いました。

 注目度は高いながらも、いまひとつ日本での実績がないUE3。今後の飛躍に期待ですね。




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西川善司の3Dゲームファンのための定点観測「CRY ENGINE3」講座
CRYTEKも日本法人設立。CRY ENGINE3も立体視に対応
DirectX 11テッセレーションへの対応は望み薄か
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100316_354981.html

 UE3の好敵手、CRY ENGINE 3(CE3)も、今年は、その年次更新の内容を明らかにしました。

 新機能の1つ「Deferred Shadingの本格運用化」は、彼らの新作「CRYSIS2」の舞台がマンハッタンとなって屋内表現の重要度が増したことと無関係ではないでしょう。

 彼らお得意のプロシージャル技術も進化しています。

 プロシージャル氷結シェーダーにはその美しさと処理の重さ(笑)に驚かされたものですが、今回はプロシージャル降雨シェーダーを公開しました。

 この他、プロシージャル破壊システムが変形や多層構造に対応したこと、複数のシェーダー・マテリアルの合成が簡単に行えるようになったことも報告されています。また、CE3も立体視に対応します。

 しかし、ハイテク集団のイメージが強いCRYTEKですが、DirectX11のテッセレーションへの対応は消極的な姿勢を見せていました。

 そうそう、偶然か、必然か、CRYTEKも4月から日本進出を画策しています。

 UE3対CE3の対決は日本を舞台にしても行われるようですよ。




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西川善司の3Dゲームファンのための次世代PSP-GPU講座
“Tile Based Deferred Rendering”ってなに?
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100316_355022.html

 PowerVRと言えば、ドリームキャストに採用されたことで一時期は大きく取り沙汰された3Dグラフィックスプロセッサです。

 ドリームキャストの終演と共にその姿は表舞台から一時期消えていたようにみえましたが、実は、PowerVRを有するImagination Technologies社は、その後、活躍の場を組み込み機器系に移していたのです。

 表舞台で再び脚光を浴びたきっかけとなったのはPowerVRがiPhoneに採用されてからです。

 さらに、次世代PSPにもこのPowerVRが採用されることがウワサになり、ゲームファンの間でも話題に上ることになったのでした。

 このレポートでは、PowerVRのレンダリングメカニズムについての解説を行っています。

 Zバッファを用いずにレンダリングするTile Based Deferred Renderingとはどんなものなのか、興味があれば読んでみてください。
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