次世代PSPのGPUについて知りたい方に

 今もシンガポールにいるので、次世代PSPについての発表会に行けませんでした。

 なんたる不運。

 いちおう、次世代PSPに載るGPU「SGX543MP4+」について、既に解説記事を書いていますので、こちらをご覧下さい。

power03.jpg
西川善司の3Dゲームファンのための次世代PSP-GPU講座
“Tile Based Deferred Rendering”ってなに?
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100316_355022.html

 一応、スペックやレンダリング性能、シェーディング機能についても書いていますので、興味のある方はどうぞ。

 それと、独特であるTBDR(Tile Based Deferred Rendering)がどのように行われているのかも解説しています。

 今日、深夜の飛行機で日本に戻ります。
オンライン仕事 > GAMEWATCH | comments (6) | trackbacks (0)

Comments

西川善司 | 2011/02/21 19:02
"+"の部分はソニー独自拡張でしょう
IPを買ってきて独自にSoCを設計するので。

ただ、何がどう拡張されるのかは不明です。
グラフィックスレンダリングではなく、動画関係やGPGPU周りの拡張と言うことも考えられます。

CPU部分もA9は標準では浮動小数点プロセッサがなくてオプション扱いですが、これも4コアに組み込んでくると思います
| 2011/02/20 01:02
ところで、NGPで採用されてるのはSGX543MP4+ではないですか?
スペックは全く同一なんですかね…
西川善司 | 2011/02/02 09:39
GDCにはImagniation Technologiesがやってくるので色々と聞いてみたいと思います
| 2011/02/02 08:17
> Zさん
一般的なPowerVR SGXであればZバッファは出力できると思いますよ。
Apple WWDC 2010 : 415のEXT_discard_framebufferの解説を参照してみるとわかるかと。(これを有効にするのが、PowerVR的には普通なのかもしれないですが…)

あと、元記事ですけど、
> (3) 描画順序を気にせずとも正しい半透明描画が行なわれる
これは近年のPowerVRでは行われないですよね?ファームウェアレイヤを直接操作すれば可能なんでしょうか?
西川善司 | 2011/02/01 22:58
 普通のGPUのように線形値の深度をテクスチャにレンダリングする事はできるので出来なくなさそうですが、そうするとTBDRの恩恵は下がりますね。

 ただ、痛いところを突いた質問だと思うので、今度GDCに行ったときにでも開発チームにでも聞いてみます。

 一応、関係者から伝え聞こえているところでは、SGX543MP4のシェーダーパフォーマンスは相当低いようです(笑)

 なので、少なくとも初期タイトルでは、「シェーダーを使わないで"うまい絵"を見せる技術が求められる」ことになりそうです。
Z | 2011/02/01 14:36
疑問なのですが、PowerVRではZバッファ
を使ったデプスシャドウや被写界震度、SSAO
などのエフェクトはどうやって処理するのでしょうか?

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