今もシンガポールにいるので、次世代PSPについての発表会に行けませんでした。
なんたる不運。
いちおう、次世代PSPに載るGPU「SGX543MP4+」について、既に解説記事を書いていますので、こちらをご覧下さい。
西川善司の3Dゲームファンのための次世代PSP-GPU講座
“Tile Based Deferred Rendering”ってなに?
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100316_355022.html
一応、スペックやレンダリング性能、シェーディング機能についても書いていますので、興味のある方はどうぞ。
それと、独特であるTBDR(Tile Based Deferred Rendering)がどのように行われているのかも解説しています。
今日、深夜の飛行機で日本に戻ります。
Comments
IPを買ってきて独自にSoCを設計するので。
ただ、何がどう拡張されるのかは不明です。
グラフィックスレンダリングではなく、動画関係やGPGPU周りの拡張と言うことも考えられます。
CPU部分もA9は標準では浮動小数点プロセッサがなくてオプション扱いですが、これも4コアに組み込んでくると思います
スペックは全く同一なんですかね…
一般的なPowerVR SGXであればZバッファは出力できると思いますよ。
Apple WWDC 2010 : 415のEXT_discard_framebufferの解説を参照してみるとわかるかと。(これを有効にするのが、PowerVR的には普通なのかもしれないですが…)
あと、元記事ですけど、
> (3) 描画順序を気にせずとも正しい半透明描画が行なわれる
これは近年のPowerVRでは行われないですよね?ファームウェアレイヤを直接操作すれば可能なんでしょうか?
ただ、痛いところを突いた質問だと思うので、今度GDCに行ったときにでも開発チームにでも聞いてみます。
一応、関係者から伝え聞こえているところでは、SGX543MP4のシェーダーパフォーマンスは相当低いようです(笑)
なので、少なくとも初期タイトルでは、「シェーダーを使わないで"うまい絵"を見せる技術が求められる」ことになりそうです。
を使ったデプスシャドウや被写界震度、SSAO
などのエフェクトはどうやって処理するのでしょうか?