3Dマニア第30回 ジオメトリシェーダ(1)~ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用・ステンシルシャドウボリューム技法の影生成を加速する

久々の連載再開です。

今回からは「ジオメトリシェーダ」についての話題を取り扱っていきます。

ジオメトリシェーダはDirectX10(Direct3D10)から実装された新しいプログラマブルシェーダで、シェーダプログラムに従って頂点を増減させることを可能にします。

色んな使い方が考案されているのですが、この連載では、各所で紹介されたオーソドックスな使い方を紹介していきます。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第30回
ジオメトリシェーダ(1)~ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用・ステンシルシャドウボリューム技法の影生成を加速する

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/030/index.html

第一回目はステンシルシャドウボリューム技法の影生成をジオメトリシェーダを使ってアクセラレーションするという話題です。

ステンシルシャドウボリューム技法では影の投射元となる3Dモデルの輪郭頂点を、光源からの光の進路方向に引き伸ばして「シャドウボリューム」(影領域)を生成することから始まります。この「頂点の引き伸ばし」工程にジオメトリシェーダを使うというのが今回の話題です。

ただ、最近では、影の生成技法はデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)のタイプが主流となっているため、ステンシルシャドウボリューム技法はあまり使われなくなってしまいました。その意味では、これは、あまり現実的なジオメトリシェーダ活用例ではないという声もあるようです.



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