「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」が増補改訂版として再発売されます

 2009年に発売させていただいた「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術」ですが、発売から3年経過して、掲載情報が若干古くなったことから、大幅な改訂を行いました。

kaitei-game3D_cover0129+.jpg「ゲーム制作者になるための3Dグラフィックス技術 増補改訂版」

 現在、Amazon等でも現行版の在庫がなくなっていますが、初刷版を増刷せずに、増補改訂版の形で再発売することにしたのです。

 昨年の10月くらいから準備をしていて、全10章のうちほぼ全ての章に手を入れています。

 DirectX11.1の話題、GPGPUの話題の追補はもちろんですが、2009年以降実用化が進んだゲームグラフィックス技術については書き下ろしています。

 特に手が入ったのが9章と10章です

 9章「人肌表現の仕組み」では、現在、実際のゲームタイトルに実用化されている軽量な各種人肌表現(下図)や、最近にわかに進化を加速させている眼球表現について書き下ろしています。

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 10章は現行版では「事前計算放射輝度伝搬」という章題でしたが、これを「大局照明技術」に改題して、昨今のゲームに実用化が進んでいるグローバルイルミネーション系の技術を紹介しています。

 Reflective Shadow Maps、Virtual Point Light、そしてUnrealEngine4が採用したことで注目を集めたSparse Voxel Octree法の大局照明技術についても解説を行っています。

 下はそのSVO法の根幹技術であるGPUを活用したボクセル化のパイプラインを解説したものです。

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 書き下ろしページが増えてしまい、結果、70ページ以上の増ページとなってしまいましたが、価格は据え置きとさせてもらいました。

 発売は2月22日です。

 Amazonでは既に注文の受付ページが出来ているようです。
(書籍タイトルが間違えているのが気になりますが(笑))



 よろしくお願いいたします。

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