西川善司の3Dゲームファンのための「Child of Eden」講座(後編)

 3Dゲームグラフィックス講座「Child of Eden」編の後編です。

 後編では、楽曲の各パート演奏にシンクロしたグラフィックス表現をなんとMIDIで行っている話題や、ハードウェアの限界を超えた数のパーティクルを出すために実装したというCPUの介入を挟まないパーティクルシステムである「GPUパーティクル」技術の詳解を行っています。


西川善司の3Dゲームファンのための「Child of Eden」講座(後編)
「BISHAMON」とのマリアージュで加速した“限界超え”のエフェクト表現

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120302_515505.html

 上の映像は、Child of Edenの特徴的な表現であるビデオテクチャを活用したプロジェクションマッピング的なエフェクトの一例です。

 無数のクワッドに対して、実写映像を投射テクスチャマッピングして実践していますが、記事本編ではサウンド付きの高解像映像を紹介していますので、是非、そちらもご覧下さい。

 最後には、Child of Edenのゴージャスかつ膨大な種類のパーティクルエフェクトを製作するのに活用されたシリコンスタジオのミドルウェア「BISHAMON」についての話題を紹介しています。

 Child of Eden開発チームからBISHAMON開発チームには、厳しくも暖かな要望が相当数あったようで、それに応えているうちに、BISHAMON自体が相当に高機能になった…という話が面白いです。例えば、前述のGPUパーティクル技術などは、最新のBISHAMONには標準機能として搭載されたようですね。

 今後も、「ミドルウェアとゲーム開発プロジェクト」という関係性を追って行こうかと思っています。



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