3DMark Vantage講座パート1

業界の標準ベンチマークソフト「3DMark Vantage」の解説記事を短期集中連載でお届けします。

実は、これ、5月上旬に入稿していたのですが、編集側の都合でやく一月遅れの掲載となりました。

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西川善司連載・完全理解「3DMark Vantage」(1)グラフィックスエンジン・前
http://www.4gamer.net/games/044/G004413/20080530036/

3DMark Vantageはデモとしてみると、アニメーションも大したことはないし、シーンの作り込みも平均的なゲームスタジオのそれにやや劣る印象がありますが、グラフィックスサブシステムに対する負荷はややオーバーキルで面白く仕上がっています。

具体的にどんな高負荷な処理をやっているかというと、GPUを使った物理シミュレーション、先進的な影生成、高度なピクセルシェーダ、贅沢なポストプロセスなどが挙げられます。

そして3DMark Vantageのレンダリングパイプラインで特徴的なのは「先行Zバッファレンダリング」のテクニックでしょうか。

これは先にZバッファレンダリングを行ってしまい、後段では、そのZバッファの内容を活用して様々なレンダリングを進めていくものです。
先日紹介した「バイオニック・コマンドー」のディファード・レンダリングといい、最近はこういうプリ・レンダリングに凝るのが流行っているんですねぇ

あと、ロングシェーダはテキストプロセッシングでソースレベルでの合成つなぎ合わせで再構築してコンパイルするというメソッドを実装しているようです。この部分は、ちょっと煩雑なので次期DirectXでなんとかしてほしいですね.
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