[SIGGRAPH 2010]これからの3Dグラフィックスは物理ベースのレンダリングへ

 会期初日は「Physically Based Shading Models in Film and Game」というゲーム向けレンダリング技術の一日コースセッションを聴講しました。

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[SIGGRAPH 2010]これからの3Dグラフィックスは物理ベースのレンダリングへ。ところで,物理ベースのレンダリングとは何かこのエントリーを含むはてなブックマーク
http://www.4gamer.net/games/116/G011649/20100727063/

 3Dゲームグラフィックスは、長らくリアルタイム性の方を徹底的に重視してきたために、"それっぽく見せる"ためのさまざまなチート的なアプローチを操り、職人芸的なチューニングで見栄えを作り込んできました。

 これはこれで間違えた方法ではないのですが、もうちょっと物理的なアプローチを取り入れた方が、その「職人芸的なチューニング」を行う際の人的負荷も軽減されるんじゃないだろうか…というのがこのコースセッションの主旨でした。

 このセッションはオーガナイザのNaty Hoffman氏(Technical Director, Activision)が、独自に招集したメンツで執り行われたのですが、我らが日本からはトライエースの五反田氏にお声が掛かりました。

 ということで、このレポートでは五反田氏の講演を中心にまとめています。

 技術系のセッションは、その日の夜にホテルに戻ってセッションを復習してからまとめるのでどうしても時間が掛かってしまい、E3とは違った種類の大変さがあります。

 食事をレストランでする時間的余裕もないため、この日から日本から持ってきたインスタント食品ヘビーローテーションが始まったのでした(笑)
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