西川善司の3Dゲームファンのための「PICA200」講座(前編)

 ニンテンドー3DSのグラフィックスハードウェアに採用された「PICA200」を開発したDMPの取材に行って来ました。

 もちろん、「3DSのグラフィックスIPコア」としてではなく、「組み込み機器向けグラフィックスIPコア」としてのPICA200…の取材です(笑)

 任天堂は細かいハードウェア仕様を公開することはないので、PICA200の3DS上での実装スペックは、現時点でも不明です。そのうち、いつものパターンで海外デベロッパがリークしちゃったりするんでしょうけどね(笑)

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西川善司の3Dゲームファンのための「PICA200」講座(前編)
ニンテンドー3DSに採用されたグラフィックスIPコアの秘密に迫る!
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http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20100715_380961.html

 ポイントとなるのは、PICA200は固定機能シェーダアーキテクチャではなく、コンフィギュラブルシェーダアーキテクチャを採用しているという点ですね。

 グラフィックス表現の1つ1つを固定機能として提供しているというよりは、シェーダーの部品をハードウェア化していると言うイメージが近いです。なので、よほど欲張らない限りは、このシェーダー部品を組み合わせることで、かなり高度なシェーダープログラム相当の表現をPICA200で実現することが出来ます。

 実際、カプコンの3DS用の新作「バイオハザード」の映像は、3DSのリアルタイムレンダリング映像です。

 この映像で、HDRレンダリング、セルフシャドウ、法線マップなどが見られますが、ボク自身が、これを開発マシン上で生で見たので間違いないです。PICA200には、この表現力のポテンシャルがあります。

 後編は、実際のPICA200のレンダリング結果を見ながら、その表現力についての考察を行っていきます。
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