3Dマニア第35回 ジオメトリシェーダ(6)~ジオメトリシェーダを活用した新表現(2)

 ジオメトリシェーダの活用事例紹介というよりは、最近の3Dゲームグラフィックズでよく利用されているオブジェクト・モーション・ブラー(OMB)についての紹介をしました。

 個人的に、OMBを使ったタイトルで最もインパクトを受けたのはカプコンの「ロストプラネット」でした。

 爆発と爆風、破片が放射状にモーションブラーを発生させて飛び散る様が、当時は、なんとも新しい表現と感じたものです。

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西川善司の3Dグラフィックス・マニアックス第35回
ジオメトリシェーダ(6)~ジオメトリシェーダを活用した新表現(2)

http://journal.mycom.co.jp/column/graphics/035/index.html

 OMB実現のキーポイントはベロシティマップの生成にあるわけですが、ただ、前フレームと現在フレームの移動情報から算出した速度値分布として生成しただけではブレのダイナミックさがもの足りません。

 各社&各エンジンでは、このベロシティマップの独自の加工処理(コネコネ)が独自の隠し味を盛り込んでいます。
 例えば、独CRYTEKのCRYSISでは、ベロシティマップをガウスボカシで速度方向にぼかすという大胆かつ、それでいて効果の高い方法を実装していました。

 ただ、あんまり糸を引くようなブラーは残像のように見えるし、ゲームも遊びにくくなるのでバランス調整が大変そうです.



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