6/1 プレイステーション版ポピュラスのパンフの話

 「ポピュラス・ザ・ビギニング」のプレイステーション版のパンフレットが資料として送られてきた。

 最後のページに載っている「よさせられた期待の声」というのがあまりにも面白いので転載する。

 うーむ。ここまで気の抜けたというか,自虐的なパンフは初めてだ。

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「結構面白かったです」

「売れる。多分。」

「なんとなく興味を持った」

…この程度の感想しか集まらなかったんだろーか。だって店頭に置く製品パンフに引用する文章がこの程度ってことはさ…。

「買うだろうと思う」…「だろう」と「思う」を連続で使い,推測を曖昧な言い回しでいうこの18歳のフリーターの男性は,絶対に買わないだろうと思う。

6/10 ポピュラスの攻略本がついに出版される話

 やあ,やっと24日に書店に並ぶ。

 いろいろ苦労させられましたが,ついに出るんですな。

 なにしろゲーム発売から半年が過ぎているから攻略本としてはタイミングを逃してる。完全に。さらに,もっとも出したかったネットワーク対戦の攻略がほとんどカットされてしまったので,このタイミングで買ってくれる人にはたして参考になるのかはちょっと微妙なところ。一応,シングルプレイヤー,マルチプレイヤー(対戦)共通の裏技なんかは紹介してるけどね。

 で,カットされた分は7月下旬(あるいは8月頭)にでるOh!X夏号に掲載される予定。ネットワーク対戦用マップは全部で15ステージあるが,それぞれのマップの(私なりの)最適な戦略を紹介している。ネットワーク対戦やっている人はお勧め!!

6/21 ポピュラスの攻略本,ついに見本冊子が届いた話

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「ポピュラス ザ・ビギニング公式ガイド」(232ページ/定価1800円) ソフトバンクパブリッシング刊

ISBN4-7973-0876-1

C0076 ¥1800E

 ソフトバンクから見本誌が届きました。今週店頭に並ぶことは確実です。よかったよかった。

 そういえば結局ページ不足で開発者インタビューのコーナーもカットされたんだな。もったいないので,この攻略本のプロモーションも兼ねてそのお蔵入りしてしまった部分を公開してしまおう。

 「ポピュラス・ザ・ビギニング」開発者インタビューを読む

 

 

6/24 Live!Ware2.0の話

 3Dサウンド関連のリサーチをしていて気づいたこと。

 クリエイティヴメディアのSoundBlasterLive!なんだけど,最近Live!Ware2.0という新しいドライバが発表になって,日本のクリエイティヴはこれをどうも有償販売するらしいんだな(1980円/税別)。英語圏版は無料なのに…。(英語圏版の有償販売もあるそうな)

 で,まぁ,有償が悪いとはいわないんだけどさ,その機能紹介のページがすごいんだよね。

 2.0になって搭載された新機能とか,前バージョンとの機能比較とかのページへのリンクが全部死んでるのよ。なのに,このページの[購入]ボタンのリンクはちゃんとしてるんだな。(6月24日現在)

 金取って売るのに,その商品がどんなものか見せないなんてちょっとサギ臭くない!? まぁ,みんな英語版をダウンロードするんだろうけど…。

6/30 GM2の煩雑な音色管理方法に戸惑う話

 GM2の仕様書(MMA item#123)を見た。

 音色の管理方式に「バンク切り替え」が導入されるのは予想していた。その通りになった。

 14ビットあるバンク番号のうち下位バイトでバンクを切り替えるという手法も予測はしていた。(そう,これはGM2がGSと互換性がなくなることは承知の上で。)

 これもその通りになった。

 しかし,バンク番号の上位バイトを属性バイトに流用するというのだけは予測できなかった。

 具体的には上位バイト=121がそのパートを通常の楽器パートの設定に相当し,上位バイト=120でそのパートをリズムパートにする設定になる。実際のバンク切り替えは下位バイトのみで行う。

 うーむ。

 元来美しいコード体系で名を馳せてきたMIDI規格もここにきてご乱心されたようである。

 バンク切り替えの上位バイトを条件限定で別の用途に使う…というのは,あまりにも汚い。汚すぎる。

 XGがリズムセットの音色バンクを似たような方式で管理していたり,GSがバンク番号の上位バイトのみをバンク切り替えに使用し,しかもそのバンク番号126,127はCM64系サウンドにマッピングし,さらに下の方は48前後まで浸食しているあたりを踏まえ,その中間的な裁定として現在の仕様を決めたのだろう。(GSは下位バイトでマップ番号を制御する…こっちはこっちでめちゃくちゃだ)

 しかし,そうして決めたGM2の,バンク管理を絡めた音色管理方式には,結局XG,GSとの互換性を絞り出すことができなかった。どうせ互換がないのならば,もうちょっと使いやすくそして,ユーザーがわかりやすいコード体系にすべきではなかったのだろうか。

 最も単純なのは「パート属性を設定できる新しいコントロールチェンジ」を新設する方法だろう。これならば,以前に定めたバンク切り替えのコントロールチェンジの仕様をいじらずに新しいパラメータを設けることができる。

 あるいは,せっかくGM2はエフェクタのパラメータ制御などのユニバーサル・エクスクルーシブが規定されたわけだし,ここにそうしたパラメータを新設するのもよかっただろう。どのみちそうしたパート制御をするような上級ユーザー達に「エクスクルーシブが難しい」という認識はないわけだし。

 とにかく,GM2の仕様のうち,この部分だけはどうしても納得がいかないのであった。

 ものすごいトンマか,ものすごい先を見越した天才が決めたんだろうなぁ。


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