10月10日 CEDEC2007の話
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結構知らないことばかりだったので勉強が大変でした。 ナビエ・ストークス方程式? 安室奈美恵が誰かをストーキングしたってこと? (Namie Stalks someone?)みたいな無理矢理なボケが思いつくほど無知でした。 大まかにいうとポイントは ・3Dテクスチャでナビエ・ストークス方程式解いて流体物理シミュレーションをやって ・レイキャスティングでレンダリング っていうところですかね。 (障害物とのインタラクションとかはあとでTweakする感じで実装できそうですし) 勉強してて面白かったのは、レンダリング時にジオメトリシェーダでボリュームレンダリングするために仮想的な(実際には表示しないという意味)ポリゴンを生成するところですね。 あと、流体と動的キャラクタとインタラクトするのに動的キャラクタの断面まで動的に作らないといけないというのはすげえヘビーだと思いました。 また、流体に影を落とすのはどうするんだろう?とか思いました。 陰影についてはボリュームレンダリング時に拡散反射のライティング計算をすればいいんでしょうけど、セルフシャドウまでやろうとすると光源方向からもレイキャスティングですかね。実際どうするんでしょう? こう考えていくと、本当の本当のところは、ゲームグラフィックスでは当面はパーティクルベースなんですかね。流体は。 |
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表面下散乱のところの要点としては ・ライティング結果をテクスチャ座標系に描画 ・これを異なるフィルタ径でガウスぼかす→複数枚のテクスチャ素材の生成 ・ただし、それぞれのボカシで各RGBに測定結果を基にした重み付けを行う ・それらを全てリニア合成 というかんじですね 結果的に1点に対して行った光の散乱の測定を全ての肌上のピクセルに対して畳み込み演算を行ったことになっているのが興味深いですね ここで紹介しているのは"全部入り"の実装ですが、「CRYSIS」とかの一部のゲームではすでに、テクスチャ座標系でのブラーを適当に噛ませた簡易版のスキンシェーダは実装され始めているようで、そろそろやってみるかと思っているところも多くなってきているのかな。 日本の場合、ゲームのキャラクタには非人間的な美形を使う関係上、肌の肌理とかの凹凸を出すのを極端に嫌いますが、それでも、フレネル反射とか皮下散乱(表面下散乱)の味付けは結構有用かもしれません。 メタルギアソリッド4は、美形とリアルの中間くらいの味付けですけど、肌質がみんなチーズみたいでちょっと気持ち悪いんですが、この味付けでもうちょっと生き物っぽく見せられるんじゃないかなぁと思ったり。 |
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【PCゲームレビュー】 |
ゲームレビューしました。なんか普通のレビューなのに、名前を入れられちゃいました(笑) ジョン・ウー監督プロデュース、チョウ・ユンファ主演のゲームです。 映画をゲーム化したんじゃなくて、映画の続編をゲームで作っちゃった…というヤツなんですね。 いやぁ、ほんと、このゲーム、たぶん、この秋一番の大馬鹿ゲームです。 恋人殺されたシュワルツェネッガーかセガールか、みたいなテンション。 |
10月17日 バーチャルワールドサミットの話
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バーチャルワールドサミットで講演しました
レポートが下記に掲載されています。 セカンドライフマガジン 「Home」など「Game3.0」とバーチャルリアリティ・グラフィックス技術動向〜テクニカルジャーナリスト 西川善司氏 |
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西川善司の大画面☆マニア第88回 |
フルHDプロジェクタの新製品が続々発売となりまして、その評論にも終われている毎日ですが、これはかなりいいです。
レンズのフォーカス力が素晴らしいし、発色も水銀系としてはかなり頑張っています。 ネイティブコントラストも良好で黒が黒いし暗部階調も良好です。 電動ズーム/フォーカス/シフト対応レンズなので設置/操作性もグー。 液晶テレビやプラズマなどを含めても40万円前後で買える映像機器の中ではダントツで高画質だといえます。 |
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MYCOMジャーナル【レポート】NVIDIA GeForce 8800 GTの全貌 |
蓋を開けてみればG80のリファイン版デチューン仕様。 DirectX10.1ではなかったですね。 そっちは一四半期遅れたという噂。 価格がかなり安価でハイエンドパフォーマンスが得られると言うことで商品価値は高い模様。 |