2月某日 DLA-HD2Kの話
ビクターのD-ILAプロジェクタ「DLA-HD2K」を評価した。
さすがは最新のLCOSだけあって、映像に力がある。
動的ランプ制御無しでコントラスト比2000:1はお見事としか言いようがなかった。DLPのコントラスト比をついにLCOSも獲得したという感じだ。
とはいえ、まだ価格も高く、製品の機能デザインがやや粗っぽい。画質的にはQUALIA004を凌駕していると思うが、200万円の製品としてみるとQUALIA004の方がよくできている。…という声は各方面からビクターにも届いているようで、年内にはあっと驚く後継機種の登場も予定されているとかいないといか。
詳しい評価内容については
西川善司の大画面☆マニア 第48回:荒削りな機能デザインだが、画質は究極
〜フルHD D-ILAプロジェクタ ビクター「DLA-HD2K」〜
をどうぞ。
ちなみに、うちの大画面事情と言えば、評価用として長らく足かけ2年にわたって東芝よりお貸しいただいていたTDP-MT8Jが、ディスコンに伴う登録処分で返却を余儀なくされてしまい、我が家には常用プロジェクタがなくなってしまった。
プロジェクタがなくても大画面マニアの心意気はなくなりません…ってカッコ付けてみても、やっぱり欲しいです。プロジェクタ。
1月某日 エンジンブローの話
愛車のRX-7(FD3S)がエンジンブロー。かねてからエンジンの回転数が5000-6000RPM以上上がらないのをおかしいとは思っていたのだが、1月某日に筑波サーキットを走行したあと、エンジンの揺れがひどくなり、その直後、マツダサービスでコンプレッションを測定してもらった発覚。ローターのシールが逝っちゃってる…と。
私のセブンは足回り以外はほとんどノーマルなので、サーキット走行してるとはいえ、わずか3年、走行距離15000kmでエンジンブローはいくらなんでも不自然。
このあたりをマツダも汲んでくれて、納車後5年未満、走行距離10万km未満のメーカー保証が効いて、無料でエンジンを載せ替えてくれることに。
新品エンジンはうれしいけど、また馴らしから始めないといけないので、しばらくサーキット走行はお休みということになって、ちょっとさびしくもあったりする。
しかし、このブロー寸前の状態で筑波2000のタイムが1分15秒台から1分13秒台にと、2秒も縮まった。とはいっても、うでがどうこうというよりは、うまい人たちからのアドバイスがあってライン取りを意識しただけなんだけど。つくづくライン取りって重要なんだと実感しましたわ。
Game Developers Conference 2005(GDC2005)に行って来た。
今年は例年とは開催場所が変わり、サンフランシスコへ。
E3の前哨戦とも言われたGDC2005だが、次世代機の話題も出てきたり、セッションも例年に増して豊作だった様子。
レポートはGameWatchへ。
Longhornのグラフィックサブシステム「WGF:Windows
Graphics Foundation」は、1.0と2.0に分かれることに。
WGF1.0がD3D9L、WGF2.0がこれまでWGFと呼ばれていたもの。 テッセレータの導入が今世代のWGF2.0では見送られたのがちょっとセンセーショナルであった。 どんどん先送りにされるこのフィーチャー。それだけ各方面からの意見を整えるのがむずかしいということなんだろうけど。 |
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毎年のGDC恒例だった「DirectX Day」は「Microsoft
Game Deve;opers Day」 というふうに名称が変わり、WindowsとXboxの両方を網羅する内容に変化した。
内容は、ゲームのボトルネックはいまやGPUでなくCPUだという話に始まり、次世代ゲーム機、そしてこれからのゲームではディテールを算術合成する方向性へ進まなければならないという話など、なかなか興味深いものであった。 テッセレータがWGF2.0でなぜ導入されないかの理由についても言及。 |
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3Dゲームファンのための「AGE
OF EMPIRES III」エンジン講座(前編) |
あのAge Of Empiresシリーズがついに3D化。
グラフィックスエンジンはプログラマブルシェーダベースとなり、ただ3D化されただけでなく、かなり欲張りな仕様になっている。 FP16ベースのハイダイナミックレンジレンダリングはもちろん、自己遮蔽項を導入したり、半球ライティングなどの疑似グローバルイルミネーション技術も積極導入。 RTSというくくりではなく、現行3Dゲームグラフィックスとしてもトップレベルのビジュアルクオリティだ。 |
3DゲームファンのためのAGE
OF EMPIRESエンジン講座(後編) |
後編は影生成の話と、算術合成(プロシージャル)でディテールを表現する話、水面処理の話など。
グラフィックス機能をフルに楽しむためにはGeForce6600/6800クラスが必要不可欠なかんじ。 発売は2005年秋を予定。メガヒットの予感。 |
NVIDIAの広告塔を務めたCRYTEKの「FarCry」。
このFarCryが、どのレベルのプログラマブルシェーダ3.0対応かを赤裸々に話したセッション。 最新テクノロジーの何が使えて何が使えないのかを事細かく語っており、これからのGPUに何が必要なのかをも考えさせられた。 そういえば、CRYエンジンもエンジンビジネスには真剣だったはずだが、採用したというゲームスタジオの報告を聞かない。誰か知ってる? |
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Unreal Engine3.0の最新情報。
リードプログラマのTIM SWEENEY氏が壇上に立ってのセッションと言うことで、業界からの注目度も高かった。 開発元のEPIC GAMESのスイートルームでは実際のUE3で動作しているゲームを公開。 相変わらず、あのシェーダー制作ツールはすごい。 |
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CELLプロセッサの最大の謎であったSPEの具体的な活用モードが明かされた。
SPEはフルスペックのC/C++でプログラミングできるとのことだが、やはり、難しそうな感じではあるけど、プログラマとしては値用船しがいがある気もする。 最近は、私もコードは書いてないが、「おもしろそう」と思わされた。 E3の前、なにやら3月中にPS3の発表があるって話なので、「直前予習講座」なんて題字にしてみたが…。 |
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3Dゲームファンのための最新物理エンジン講座 |
大局的な物理シミュレーションの実現化を目指して作られたAGEIAの物理エンジン「NovodeX」。
EPIC GAMESやセガ、Ubi Softなどの有力メーカーへの採用もアナウンスされ、XNAにも参加するという活躍ぶりの、このNovodeXについてお話を伺った。 確かに、3Dゲームの物理エンジンってAI同様、最近映像のクオリティに合っていない気がする。彼らの目指す理想もよくわかるんだけど、ゲームというテーマに融合させるのはなかなか難しい気もする。 彼らの物理エンジンアクセラレータ「PhysX」というハードウェア。たしかに存在はユニークだし、面白いが、数万円するものを一般ゲーマに買わせるのは結構至難の業かと。 何にせよ、実際の動きは、キラーアプリがでてからですなぁ。 それがEPIC GAMESのUnreal Engine3.0だとしたら…2006年かぁ。 |
第9回ゲーム開発者セミナー「Game Developers Conference 2005 レポート」にて
講演名:DirectXと描画テクノロジーの最新動向
講演者:西川善司
所 属:トライゼット/テクニカルライター
概 要:GDC2005で明らかになったDirectXの最新情報や今後のアップデート指針、またUnreal
Engine3.0やAGE OF EMPIRESエンジンなどの最新描画テクノロジーについて、「プロシージャル」をキーワードに紹介します。
という枠で、壇上に立たせていただきました。
二年前の同じセミナーで壇上に立ったときもそうだったんですが、今回もドンピシャに風邪をひきまして、38°近い発熱状態での講演となりました。聞き苦しいところが多々あったと思います。失礼致しました。
どうも、振り返ってみると、毎年3月の中盤から下旬にかけて、なぜか私はよく風邪をひいているようです。(季節の変わり目だから?)
講演で用いたプレゼンテーションはここよりダウンロードできるようにしておきました。
それと、講演中には、詳しく紹介できなかった、プロシージャルテクスチャツール「DarkTree」(画面下)はここからデモ版がダウンロードできます。
そんでもって、プロシージャルな植物生成ミドルウェアのSpeedTreeのオフィシャルサイトはここです。
物理エンジンのAGEIAのサイトはここです。簡単なアンケートに答えるとデモ版とSDKの評価版がダウンロードできます。