9月24日〜26日 東京ゲームショーの話
今年の東京ゲームショーの主役はなんだかんだいってPSPだった。
まあ、デビューしたときに騒がれるのはこの業界の常。バーチャルボーイだって、Xboxだって出たときはみんな大興奮、もてはやされたものだった。売れるかどうか、多くのユーザーを獲得できるかどうか…とはまた別の話。
PSP、年末発売だそうだけど、9月末現在、価格も発売時期も決まっていない。値段は日本29800円、アメリカUS$249あたりが有力説らしいけど、はたしてどうなるか…。
ちなみに対する任天堂は、新携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」を15000円という思い切った価格で、年末に登場させる。
ゲームギア、ワンダースワンにネオジオポケット…これまでに幾度となく競合メーカーが携帯ゲーム機市場に挑んできたけど未だ成功したところなし。
任天堂の牙城をプレイステーション1で切り崩したソニーの腕前、拝見という感じですかな。
東京ゲームショーのレポートはMYCOM PCWEBに寄稿した。
DOOM3についてのコラムを書いてみた。
ステンシルシャドウボリューム技法の話とGeForceFX/6系のUltraShadowの話がメイン。 実際にプレイしてみると分かるが、視点から中間距離以上のオブジェクト描画に関してはセルフシャドウがキャンセルされている感じ。描画オプションを最高位に設定しても。デプスの精度の問題なのか、パフォーマンスに配慮してなのか、はたまたもともと頂点数の少ないモデルでのステンシルシャドウボリューム技法のセルフシャドウは痛々しいからなのか…は不明。 DOOM3は最後までプレイしたけど、ゲームそのものは、良くも悪くも遊園地のお化け屋敷もの…で、自分の踏み込んだ位置でモンスターがモヒョモヒョと出てくるシステムを採用している。ボス戦は基本的にごり押し系がメインだが、ラストに近くなると、倒す方法をちょっと考えないといけなくなる。ゲームそのものは佳作…という評価なのだろうけど、モンスターの動きや演出は時間がかかっているだけ合っていい感じ。 一人称視点のゲームで敵が突然後ろからドカドカ出てくることについては賛否両論のようだけど、サラウンドサウンドでプレイすると確かに後ろからうめき声がきたりしてそれっぽくプレイできるのでこれはこれでいいのかも。基本的に敵の出現位置はイベント方式なので、極めるならば出現位置を覚えるべきなのかな。一応ストーリーもあるし、スイッチの押し下げ的なパズルや暗証番号入力みたいなクイズもあるけれども、基本的なゲーム設計としてはアーケードのスクロールシューティングに近いのかもしれない。 さてさて、気になる日本語版については、某id関係者によれば日本語字幕版の発売はコスト効果の点で絶望的と言うこと。もともとDOOM3は字幕表示に対応していないので、「テキストの差し替え」「漢字表示の対応」だけでは日本語字幕版が出せないんだとか。むしろエンジンの根幹をいじらずに日本語化するには音声差し替えの方が楽…とのことであった。 記事の最後にはDOOM3を三人称視点でプレイする裏技を掲載。 |
10月6日開幕、10月9日まで幕張メッセにて開催中の家電の祭典CEATEC2004に行って来た。
レポートはAV WATCHにて、大画面☆マニアの番外編の形で掲載。
今年はPDP、液晶、有機ELにかわるフラットTVの本命(?)、SEDの展示が注目を集めた。SEDは各画素がミクロなブラウン管といったイメージの新映像デバイス。 日本ビクターは、現行ハイビジョン(1920×1080ドット)の4倍の解像度(3840×x4160ドット)の4K2Kスーパーハイビジョンと16倍の解像度(7,680×4,320ドット)の8K4Kスーパーハイビジョンのデモンストレーションを実施。 シャープは65インチの液晶AQUOSを展示。もちろん解像度は1920x1080ドットのリアルハイビジョン解像度対応。ついにシャープがPDPの画面サイズ領域に液晶を投入し始めるのだ。 松下はシャープのAQUOSと同一サイズの65インチのPDPを展示するも解像度は1366x768ドットどまり。量産市販製品のPDPとしては、65インチはAQUOSと同着世界最大なのだが、1920x1080ドットのリアルハイビジョン解像度対応は液晶に先を越されてしまったという皮肉。がんばれPDP。 |
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ソニーはQUALIA 004のエンジンをリアプロに転用した70インチのLCOSリアプロTVを展示。ランプはさすがに超高圧水銀系に変更されている。 三菱は62インチのリアプロで奥行き26cmを達成。これは背面ミラーを廃した映像エンジンから非球面ミラーを用いて直接画面に投射する画期的な構造で、薄いだけでなく背丈も低い。 サンヨーもリアプロを展示。日本でもリアプロ旋風が吹き荒れるのか。 日立とパイオニアは既発売の製品展示がメインで、大画面映像機器関連のスクープは特になし。 |
3Dゲームファンのための「3DMark
05」エンジン講座(前編) |
3DMark05が9月29日より公開された。
プログラマブルシェーダ2.0ベースのエンジンとなった今回は、なんとプログラマブルシェーダ1.x系のGPUを足切りしてしまった。未だユーザーの多いGeForce4Ti系やRADEON9200以下を切り捨てたことへの影響力はなかなかに大きい模様。 そして、3DMark03で採用していたステンシルシャドウボリューム技法から一転してシャドウマッピング技法へと影生成技法を転換。 3DMark05に採用されているのはこのシャドウマッピング技法の改良版であるPerspective Shadow Mapsという方式。これって実際のゲームではロシアのSoftlab NSKが開発中のRig'n'Rollが採用していたりする。 シャドウマッピング技法の改良版であるPSM技法でも、やっぱり広大なシーンで大局的に処理するのには無理があるようで、3DMark05では特に飛行船が飛ぶGame Test3でジャギーやフリッカーが目立つ。 |
3Dゲームファンのための「3DMark
05」エンジン講座(後編) |
3DMark05ではシャドウマップに2048x2048を確保しているらしいが、これを4096x4096にしてもまだまだ足りるかどうか怪しい。ちなみに4096x4096だとシャドウマップ容量だけで64MB食いつぶす計算になり、かなりのビデオメモリとメモリバス帯域が必要になる。3DMark05が採用している2048x2048でも16MB。 いずれにせよ、シャドウマッピング技法ではビデオメモリとメモリバスを喰いがちになる。それだけの理由じゃないにしても、実際のPC-3Dゲームではシャドウマッピング採用派は小数派だ。PC-3Dゲームでパッと思いつくのは「スプリンターセル」シリーズくらいか。 3DMark05は「ここ、数年先の技術トレンドになりそうなのでPSMを実装してみた」みたいなコメントをしていたけど、これからはこっちが主流になっていくのかね。 |
スーパーオートバックス戸田店でロータリーエンジン車のイベントがあったので行ってきた。
ここは、モータースポーツに力を入れているオートバックス。
夏の期間は24回金利手数料無料のクレジットなんかをやっていたりして、まとまった金を持っていない私には、ありがたい店舗だったりする。ちなみに、今年、ここでブレーキやサスペンションの交換でお世話になった。
今回のイベントは、千葉のRE雨宮、大阪の藤田エンジニアリング、埼玉のレボリューションなどが、自らのデモカーを持ち込んで、SA戸田店に出張店舗を構える…というもの。
その場で取り付けてもらえて、しかも取り付け工賃が格安だったりするので、各方面からロータリー車ファンが集った模様。私が行ったときは、十数個あるSA戸田店のピットの8割がロータリー車(つまるところRX-7とRX-8)で埋め尽くされていたくらい。
当日は、各チューナーが持ち込んだデモカーに、社長の運転で試乗も可能であった。
実際乗ってみると、車内では社長のセールストークが炸裂。どこもみんな「自分のところのパーツが一番」…的な主張なのが印象的であった。具体的にどこそこのあのパーツはヤバイ…みたいな話もあったりして、そういった意味では、各チューナーはそれぞれ他チューナーのパーツは結構研究している模様。
ところで、店舗を持っているチューナーがなんでわざわざ遠渡はるばるやってきて、スーパーオートバックス(SA)に出店を構えるのか、これについて担当者に聞いてみたところ、当日並べられた各チューナーショップの商品群は全てSAが買い取り、SAの在庫とするのだそうだ。
だから、チューナーショップ側としては、当日全く売れなくても、損はしないという図式。なるほど。だからわざわざやってきてくれるわけか。
大阪の藤田エンジニアリングのRX-8デモカー。 RE専門誌やチューニング誌では有名な藤田社長は、今でも現役のリッジ(峠)レーサーらしい。 |
右奥は知る人ぞ知るRE雨宮のアマさんこと雨宮社長。なんか忙しそうに行ったりきたりしていたので商売繁盛だった模様。
ターボチューンされたRX-8デモカーは不調と言うことで試乗できず。 |
埼玉のレボリューション。ここはRX-7/RX-8以外に、NSXのチューニングも手がけている。とはいえ、最近は特にRX-8関連パーツ開発に力を入れている様子。
青木社長の運転でRX-8デモカーを試乗できた。 |